Horizon Forbidden West: Burning Shores představuje Waterwing
Nový létající mount v doplňku Horizon Forbidden West Burning Shores se bude moci potápět na mořské dno.
Stejně jako Solar Wing z Horizon Forbidden West, Water Wing z Horizon Forbidden West: Burning Shores může získat hrdinku Noru odkudkoli a zvednout ji do nebe. Ale nový létající mount vyniká svou schopností proniknout do podmořského světa a umožňuje Aloy prozkoumat hlubiny moře a objevit mnoho nových tajemství starověké civilizace.
Seznamte se se stroji!
Waterwing je středně velké letadlo schopné potápět se hluboko pod vodou. Je vysoce agilní a je-li narušen, stává se nelítostným nepřítelem.
Připravte se na skok s tímto legendárním novým vozidlem ve hře Horizon Forbidden West: Burning Shores! pic.twitter.com/ZjqNJJoRfD
— Partyzán (@Guerrilla) 30. března 2023
Burning Shores for Horizon Forbidden West, plánované na 19. dubna exkluzivně na PS5, zavede Aloy do nové nepřátelské krajiny, do ruin Los Angeles, které kdysi bývalo Tinseltownem, a hráči budou moci snadno prozkoumat toto nové post-apokalyptické prostředí z nebe nebo moře díky vodnímu křídlu.
Guerrilla Games a Skyline Clouds Forbidden West: Burning Shores
Pro rozšíření technických a grafických možností hry Horizon Forbidden West: Burning Shores na PS5 vyvinul tým Guerrilla Games slibnou 3D 3D cloudovou technologii založenou na voxelu. Andrew Schneider, senior VFX umělec, řekl:
Inspirovali nás umělci osvětlení, jako je Albert Bierstadt, malíř 19. století. Tito umělci neměli obdoby v zobrazování interakce mraků a země. Do své práce začlenili mnoho detailů, aby vytvořili pocit prostoru a vytvořili tak skutečně velkolepé krajiny. Abychom tento efekt znovu vytvořili ve 3D, museli jsme vyvinout způsob, jak modelovat mraky. V Horizon Zero Dawn jsme použili několik metod k vytvoření oblačnosti. Voxely jsou bloky, které mohou tvořit 3D objemové mraky. Vytvořili jsme také cloudový simulátor a experimentovali s vizualizací 3D voxelových dat v reálném čase. Ale z technologického hlediska bylo na tuto metodu příliš brzy. Hardware a software ještě nebyly dostatečně vyvinuty. Proto jsme se museli rozhodnout pro účinnou metodu, která nám však umožňuje získat výsledky ve vysokém rozlišení. Nicméně, to vyžadovalo více práce než modelování. Proto jsme se rozhodli kreslit spíše pevné vrstvy mraků než jednotlivé útvary. Tento proces však bylo nutné zlepšit, protože v Horizon Forbidden West můžete létat na korbě auta (…) Cloudový systém, který jsme vyvinuli pro Horizon Zero Dawn a Horizon Forbidden West, nám umožnil pracovat rychle, protože mraky nebyly uloženy jako 3D objekty. Byly to vlastně návody na vytváření 3D oblaků z omezených 2D informací. PS5 zvládne velké datové sady. Takže poté, co jsme dokončili práci na Horizon Forbidden West, jsme začali psát prototyp voxelového cloudového rendereru, který by splňoval naše požadavky na kvalitu. Mělo to také umožnit hráči proletět extrémně detailními oblačnostmi. spíše než jednotlivé formace. Tento proces však bylo nutné zlepšit, protože v Horizon Forbidden West můžete létat na korbě auta (…) Cloudový systém, který jsme vyvinuli pro Horizon Zero Dawn a Horizon Forbidden West, nám umožnil pracovat rychle, protože mraky nebyly uloženy jako 3D objekty. Byly to vlastně návody na vytváření 3D oblaků z omezených 2D informací. PS5 zvládne velké datové sady. Takže poté, co jsme dokončili práci na Horizon Forbidden West, jsme začali psát prototyp voxelového cloudového rendereru, který by splňoval naše požadavky na kvalitu. Mělo to také umožnit hráči proletět extrémně detailními oblačnostmi. spíše než jednotlivé formace. Tento proces však bylo nutné zlepšit, protože v Horizon Forbidden West můžete létat na korbě auta (…) Cloudový systém, který jsme vyvinuli pro Horizon Zero Dawn a Horizon Forbidden West, nám umožnil pracovat rychle, protože mraky nebyly uloženy jako 3D objekty. Byly to vlastně návody na vytváření 3D oblaků z omezených 2D informací. PS5 zvládne velké datové sady. Takže poté, co jsme dokončili práci na Horizon Forbidden West, jsme začali psát prototyp voxelového cloudového rendereru, který by splňoval naše požadavky na kvalitu. Mělo to také umožnit hráči proletět extrémně detailními oblačnostmi. protože v Horizon Forbidden West můžete létat na korbě auta (…) Cloudový systém, který jsme vyvinuli pro Horizon Zero Dawn a Horizon Forbidden West, nám umožnil pracovat rychle, protože mraky nebyly uloženy jako 3D objekty. Byly to vlastně návody na vytváření 3D oblaků z omezených 2D informací. PS5 zvládne velké datové sady. Takže poté, co jsme dokončili práci na Horizon Forbidden West, jsme začali psát prototyp voxelového cloudového rendereru, který by splňoval naše požadavky na kvalitu. Mělo to také umožnit hráči proletět extrémně detailními oblačnostmi. protože v Horizon Forbidden West můžete létat na korbě auta (…) Cloudový systém, který jsme vyvinuli pro Horizon Zero Dawn a Horizon Forbidden West, nám umožnil pracovat rychle, protože mraky nebyly uloženy jako 3D objekty. Byly to vlastně návody na vytváření 3D oblaků z omezených 2D informací. PS5 zvládne velké datové sady. Takže poté, co jsme dokončili práci na Horizon Forbidden West, jsme začali psát prototyp voxelového cloudového rendereru, který by splňoval naše požadavky na kvalitu. Mělo to také umožnit hráči proletět extrémně detailními oblačnostmi. začali jsme psát prototyp voxel cloud rendereru, který by splňoval naše požadavky na kvalitu. Mělo to také umožnit hráči proletět extrémně detailními oblačnostmi. začali jsme psát prototyp voxel cloud rendereru, který by splňoval naše požadavky na kvalitu. Mělo to také umožnit hráči proletět extrémně detailními oblačnostmi.
Napsat komentář