Horizon Forbidden West: Guerrilla Games vysvětluje bojové mechaniky

Horizon Forbidden West: Guerrilla Games vysvětluje bojové mechaniky

Intenzita bojů bude v Horizon: Forbidden West znamenat nové výzvy, s novými příležitostmi, jak něco změnit díky dovednostem Aloy.

Charles Peren, Richard Houd, Arjen Bey, Pinar Temiz a Lovisa Bergdahl z nizozemského studia Guerrilla Games hovoří o vývoji bojové mechaniky Horizon: Forbidden West a o tom, jak pomáhá upevnit principy svobody a hráčské volby v otevřeném světě. vývojářské blogové příspěvky.

  • Charles Peren, bojový konstruktér: „Aloy je chytrý a obratný bojovník. V Horizon Forbidden West jí nástroje, které má k dispozici, umožňují používat jinou taktiku a čelit tvrdším protivníkům, než je ona sama, ať už to byli obrněnci nebo velká vozidla. Změny, které jsme v boji provedli, zůstávají věrné Aloyině osobnosti. V první řadě jsme chtěli prohloubit hratelnost a umožnit hráčům, aby se důležitějším způsobem vyvíjeli, zejména prostřednictvím řetězů na blízko a výbuchů odvahy. Hráči, kteří si udělají čas na zdokonalování svých bojových dovedností, najdou nové techniky, které jsou stejně elegantní jako účinné při ničení nepřátel. Chtěli jsme také rozšířit rozmanitost herních stylů a zaměřit se na svobodnou vůli. Hráči mohou přizpůsobit svou taktiku pomocí nových zbraní a vybavení, které lze upgradovat na pracovním stole. Konečně, chtěli jsme vytvořit náročné nepřátele, abychom povzbudili hráče, aby používali všechny své dovednosti a schopnosti. Zcela nová vozidla a ještě pokročilejší lidští nepřátelé udrží hráče ve střehu po celou dobu hry! Existuje mnoho různých způsobů, jak přistupovat k bojové situaci na Zakázaném západě. Způsob, jakým se hráč rozhodne přistupovat k bojům, má skutečný dopad na dobu trvání, rizika a náklady na zdroje. Někteří hráči dávají přednost tomu, aby své nepřátele pokradmu likvidovali, zatímco jiní se raději zaměřili na jejich analýzu a nalezení nejlepší taktiky, jak se jich zbavit. Jiní dávají přednost přímému útoku na nepřátele oštěpem a lukem… na vlastní nebezpečí! Resonator Breath odměňuje hráče, kteří používají komba kopí. Jakmile Aloy zaútočí na blízko, rezonátor jeho kopí uloží energii. Tato energie může být nasměrována na nepřítele a krátce ho zdržet. Střelba na energii před jejím vyčerpáním způsobí těžké poškození! Tato mechanika vytváří silnou synergii mezi bojem na blízko a na dálku a povzbuzuje hráče, aby mezi nimi přepínali. Existuje mnoho věcí, které mohou hráči udělat, aby se připravili na bitvu. Mohou Aloy vybavit správným vybavením a zbraněmi, použít pracovní stůl k jejich vylepšení a odemknout další statistiky, výhody a typy munice. Skenovací mechanika již přítomná v Horizon Zero Dawn je stále k dispozici. Budou zvýrazněny slabiny a trajektorie vašeho soupeře. Nezapomeňte si připravit lektvary a mít plnou lékárničku pro případ, že by se něco pokazilo. A nakonec použijte naše nové pohybové nástroje s naší bojovou mechanikou pro ještě působivější vykreslení! Nezapomeňte si připravit lektvary a mít plnou lékárničku pro případ, že by se něco pokazilo. A nakonec, použijte naše nové pohybové nástroje s naší bojovou mechanikou pro ještě působivější vykreslení! Nezapomeňte si připravit lektvary a mít plnou lékárničku pro případ, že by se něco pokazilo. A nakonec použijte naše nové pohybové nástroje s naší bojovou mechanikou pro ještě působivější ztvárnění!“ Nezapomeňte si vyrobit lektvary a mějte plnou lékárničku pro případ, že by se něco pokazilo. A nakonec použijte naše nové pohybové nástroje s naší bojovou mechanikou pro ještě působivější ztvárnění!“ Nezapomeňte si vyrobit lektvary a mějte plnou lékárničku pro případ, že by se něco pokazilo. A nakonec využijte naše nové pohybové nástroje s naší bojovou mechanikou pro ještě působivější vykreslení!“ použijte naše nové pohybové nástroje s naší bojovou mechanikou pro ještě působivější ztvárnění!“ Nezapomeňte si vyrobit lektvary a mějte plnou lékárničku pro případ, že by se něco pokazilo. A nakonec použijte naše nové pohybové nástroje s naší bojovou mechanikou pro ještě působivější ztvárnění!“ Nezapomeňte si vyrobit lektvary a mějte plnou lékárničku pro případ, že by se něco pokazilo. A nakonec využijte naše nové pohybové nástroje s naší bojovou mechanikou pro ještě působivější vykreslení!“ použijte naše nové pohybové nástroje s naší bojovou mechanikou pro ještě působivější ztvárnění!“ Nezapomeňte si vyrobit lektvary a mějte plnou lékárničku pro případ, že by se něco pokazilo. A nakonec použijte naše nové pohybové nástroje s naší bojovou mechanikou pro ještě působivější ztvárnění!“ Nezapomeňte si vyrobit lektvary a mějte plnou lékárničku pro případ, že by se něco pokazilo. A nakonec využijte naše nové pohybové nástroje s naší bojovou mechanikou pro ještě působivější vykreslení!“
  • Richard Hoode, ředitel animace: „Bylo pro nás důležité, aby hráči cítili, že Eloyiny schopnosti a sebevědomí vzrostly v důsledku jeho dobrodružství v Horizon Zero Dawn a The Frozen Wilds. Získala spoustu zkušeností a animace to musela dokázat. Naším cílem bylo ukázat, že Aloy je se svým prostředím příjemnější, a přitom nezapomínat, že je člověk a že ne vždy jde všechno podle plánu. Mechanika zachycení je toho dobrým příkladem. Je obratnější a vynalézavější, ale může narazit na potíže, například když musí lézt po zvláště strmých svazích. Provedli jsme rozsáhlý výzkum, abychom lépe porozuměli anatomii a pohybu postav. Lidská animace se od strojové velmi liší. ale naše cíle pro oba byly dost podobné. V první řadě jsme chtěli hráčům nabídnout větší přesnost. Každá třída lidí nebo strojů se točí kolem konkrétní herní funkce, kterou animační tým pro hráče znamená prostřednictvím svých akcí, držení těla a pohybu. Spoléháme na jasné siluety a rozpoznatelné chování, které hráči umožní předvídat nebo reagovat na činy svých nepřátel. Načasování těchto akcí používáme k vytvoření příležitostí a umožnění hráčům zaútočit, odrazit nebo utéct a ukázat určité osobnostní rysy prostřednictvím animace. Pak tu máme reakce hráčů a nepřátel. Úzce jsme spolupracovali s vývojáři hry, abychom dosáhli zábavného a zároveň náročného konečného výsledku při zachování autenticity postav. Nepřátelům obvykle trvá nějaký čas, než projeví své úmysly, aby měl hráč čas zareagovat a získat (téměř) okamžitou odpověď od týmu. Konečně, zvážili jsme plynulost a rytmus lidí a strojů, aby byl bojový scénář zajímavější. Experimentujeme například s různými dosahy (blízko, daleko), různými směry (dopředu, do stran, nahoru atd.), různými rychlostmi (pomalé nebo rychlé útoky) a různými stupni síly (lehké zásahy nebo těžké zásahy). Tým provedl mnoho výzkumů, aby určil osobnosti a základní rysy nepřátel, protože jsme se snažili vytvořit svět co nejautentičtější a nejpůsobivější. Obvykle začínáme s přehledem nepřátel a probíráme jejich silné a slabé stránky, stejně jako nejvhodnější klíčová slova a vlastnosti pro postavu. Pak studujeme dokumenty o zvířatech, hrané filmy, encyklopedie, komiksy, konceptuální umění… Cokoli, co nám může pomoci identifikovat hlavní aspekty postavy. S tímto velkým obrazem na mysli, vytváříme video ve stylu moodboardu, abychom ukázali různým týmům osobnost, pohyby a chování, které hledají. Například Gallop Claw je stroj, který je rychlý a obratný, ale také obzvláště zlý a agresivní. Auto je ostražité a odhodlané, což bylo docela zajímavé okořenit. Přidali jsme malá gesta jedinečná pro jeho osobnost, abychom jim pomohli lépe porozumět. Cílem bylo, aby boj s lidmi byl stejně intenzivní a stimulující jako boj se stroji. To znamenalo, že jsme museli rozšířit bojový systém a zpestřit způsob, jakým se vypořádáváme s lidskými nepřáteli ve světě. Chceme dát hráčům flexibilitu, aby si zvolili svůj herní styl, ať už dávají přednost útoku na dálku nebo na blízko. Tyto změny strategie vyžadovaly spoustu plynulých a citlivých přechodových animací. Když jsme představili mnoho nových archetypů lidských nepřátel, použili jsme relace snímání pohybu, abychom každý z nich oživili. Pracovali jsme s hercem, který je zvyklý na motion capture, na druhém místě po kaskadérských kouscích, a který je schopen dokonale interpretovat různé bojové styly a postavy. Studovali jsme chování různých tříd v klidu, což nám pomohlo učinit některá rozhodnutí ohledně postav. Například ve třídě šampionů musely postavy působit sebevědomě a zkušeně. Herec se proto pohyboval klidně, jako by hledal skuliny v obraně nepřítele, přitom z něj nespouštěl oči, otáčel se a nepřestával se přibližovat. Bylo to skoro jako vlk honící svou kořist! Rebel se chová trochu jako hyena, je dost hlučný a náladový. Někdy se tedy pohybuje nekontrolovatelným a ošklivým způsobem. Je shrbený a může být agresivní ve skupinách, ale nerozhodnější v malých skupinách. Rebelští vojáci se v boji nechovají vždy stejně, ale týmu to poskytlo určitý náhled na postavu a pomohlo nám to rozhodnout se o jeho různých pózách, útocích a osobnosti. Nemůžeme se dočkat, až hráči otestují naše nová auta a všechny své dovednosti. Opravdu klademe velký důraz na rozmanitost a hráči budou mít spoustu herních zážitků, když se vydají na Zakázaný západ. Rádi vidíme, jak hráči reagují na nové nepřátele (člověk nebo stroj), když hráči testují naše nová auta a všechny své dovednosti. Opravdu klademe velký důraz na rozmanitost a hráči budou mít spoustu herních zážitků, když se vydají na Zakázaný západ. Rádi vidíme, jak hráči reagují na nové nepřátele (člověk nebo stroj), když hráči testují naše nová auta a všechny své dovednosti. Opravdu klademe velký důraz na rozmanitost a hráči budou mít spoustu herních zážitků, když se vydají na Zakázaný západ. Rádi vidíme, jak hráči reagují, když čelí novým nepřátelům (lidským nebo strojovým),“
  • Arjen Beige, hlavní programátor umělé inteligence: „Chtěli jsme, aby nepřátelé byli autentičtější zlepšením plynulosti a kontinuity jejich pohybů. Zejména jsme nepřátelům (a spolubojovníkům) usnadnili pohyb v tom nejdrsnějším terénu. Umělá inteligence Horizon Zero Dawn již podporovala mnoho dynamických změn terénu, ale chtěli jsme ji posunout o krok dále přidáním skákání a šplhání k jejímu chování. Umělá inteligence nyní hledá zkratky za chodu, zatímco dříve jste museli dělat poměrně složitá řešení. Na druhou stranu, více strojů nyní může plavat a potápět se při lovu Aloy pod vodou. Obojživelní nepřátelé mohou také skákat, aby se dostali dovnitř a ven z vody. Může se stát, že tento skok spojí s útokem. Snažíme se ukázat stav nepřátel prostřednictvím jejich chování, držení těla a hlasových projevů. Období oddechu, než vás objeví, naznačeno přiblížením nepřítele. Nepřátelé vyšetřují sebemenší přestupek, jako je zásah šípu do blízkosti nebo tiché zničení vozidla. Boji se můžete vyhnout také tím, že se dostanete mimo dosah nepřítele a uklouznete. Když si nepřátelé uvědomí, že nejste tam, kde si mysleli, že jsou, jdou vás hledat. Lidští nepřátelé se spojují a hledají vás jako skupinu. Je to náčelník, kdo dává rozkazy a koordinuje výzkum. Díky animacím a kontextovým dialogům bude mít hráč vše, co potřebuje, aby se rozhodl, co dál! Doufáme, že si hráči užijí boj s těmito nepřáteli. Zpočátku bude hráč v přesile, takže bude muset hledat řešení překážek, které nepřátelé představují. Stroje mohou být impozantními protivníky. Každý má svůj vlastní rytmus a jedinečné útoky. Nicméně, hráči musí být schopni ovládat situaci a eliminovat je pomocí různých taktik. Boj z ruky do ruky byl vylepšen a v kombinaci se systémem Resonator Blast umožňuje skládat dohromady úžasné útoky. Každý má svůj vlastní rytmus a jedinečné útoky. Hráči však musí umět ovládat situaci a eliminovat je pomocí různých taktik. Boj z ruky do ruky byl vylepšen a v kombinaci se systémem Resonator Blast umožňuje skládat dohromady úžasné útoky. Každý má svůj vlastní rytmus a jedinečné útoky. Hráči však musí umět ovládat situaci a eliminovat je pomocí různých taktik. Boj rukou proti sobě byl vylepšen a v kombinaci se systémem Resonator Blast umožňuje zřetězení úžasných útoků.«Nicméně, hráči musí být schopni ovládat situaci a eliminovat je pomocí různých taktik. Boj z ruky do ruky byl vylepšen a v kombinaci se systémem Resonator Blast umožňuje skládat dohromady úžasné útoky. Každý má svůj vlastní rytmus a jedinečné útoky. Hráči však musí umět ovládat situaci a eliminovat je pomocí různých taktik. Souboj rukou proti sobě byl vylepšen a v kombinaci se systémem Resonator Blast umožňuje zřetězení úžasných útoků.«Hráči však musí být schopni ovládat situaci a eliminovat je pomocí různých taktik. Boj z ruky do ruky byl vylepšen a v kombinaci se systémem Resonator Blast umožňuje skládat dohromady úžasné útoky. Každý má svůj vlastní rytmus a jedinečné útoky. Nicméně, hráči musí být schopni ovládat situaci a eliminovat je pomocí různých taktik. Souboj rukou proti sobě byl vylepšen a v kombinaci se systémem Resonator Blast umožňuje řetězit úžasné útoky.«pomocí různých taktik. Souboj rukou proti sobě byl vylepšen a v kombinaci se systémem Resonator Blast umožňuje řetězit úžasné útoky.«pomocí různých taktik. Souboj rukou proti sobě byl vylepšen a v kombinaci se systémem Resonator Blast umožňuje zřetězení úžasných útoků.« „pomocí různých taktik. Souboj rukou proti sobě byl vylepšen a v kombinaci se systémem Resonator Blast umožňuje zřetězení úžasných útoků.« „pomocí různých taktik. Souboj rukou proti sobě byl vylepšen a v kombinaci se systémem Resonator Blast umožňuje zřetězení úžasných útoků.«
  • Pinar Temiz, zvukový inženýr: „Naším hlavním cílem pro stroje bylo sladit zvukové charakteristiky již zavedené v Horizon Zero Dawn se složitostí nových prostředí a typů strojů Zakázaného západu. V tomto novém světě je animace některých strojů výraznější a jejich funkce jsou zjevnější. Zvukový design proto potřeboval být ještě detailnější. Museli jsme vzít to, co fungovalo dobře v první hře, a vytvořit zvukovou paletu, která oživí každé auto a zároveň zachová určitou harmonii s herním světem. Každý stroj má své vlastní pípnutí, které umožňuje hráči hrát. útok na blízko a specifický útok na dálku. Útoky na blízko jsou reprezentovány zřetelným zvukem, který je stále hlasitější až do bodu dopadu. Útoky na dálku jsou reprezentovány zvukem nabíjených zbraní nebo projektilů. Tato pípnutí upozorní hráče na útočníka nebo blízké nebezpečí, zejména v boji s více vozidly. To mu umožní reagovat včas. Když hráč upozorní stroj, ať už úmyslně nebo ne, jejich zvuky mu pomohou zjistit, v jakém stavu se nachází. Pokud vozidlo stojí a není v pohotovosti, uslyšíte spíše klidnou, sporadickou a stylizovanou vokalizaci, která odráží osobnost, kterou jsme vybrali. dát to. Útoky na dálku jsou reprezentovány zvukem nabíjených zbraní nebo projektilů. Tato pípnutí upozorní hráče na útočníka nebo blízké nebezpečí, zejména v boji s více vozidly. To mu umožní reagovat včas. Když hráč upozorní stroj, ať už úmyslně nebo ne, jejich zvuky jim pomáhají poznat, v jakém jsou stavu. Pokud vozidlo stojí a není v pohotovosti, uslyšíte spíše klidný, sporadický a stylizovaný zvuk, který odráží osobnost, kterou jsme mu vybrali. Útoky na dálku jsou reprezentovány zvukem nabíjených zbraní nebo projektilů. Tato pípnutí upozorní hráče na útočníka nebo blízké nebezpečí, zejména v boji s více vozidly. To mu umožní reagovat včas. Když hráč upozorní stroj, ať už úmyslně nebo ne, jejich zvuky mu pomohou zjistit, v jakém stavu se nachází. Pokud vozidlo stojí a není v pohotovosti, uslyšíte spíše klidné, sporadické a stylizované vokalizace, které odráží osobnost, kterou jsme vybrali. dát to. To mu umožní reagovat včas. Když hráč upozorní stroj, ať už úmyslně nebo ne, jejich zvuky jim pomáhají poznat, v jakém jsou stavu. Pokud vozidlo stojí a není v pohotovosti, uslyšíte spíše klidný, sporadický a stylizovaný zvuk, který odráží osobnost, kterou jsme mu vybrali. To mu umožní reagovat včas. Když hráč upozorní stroj, ať už úmyslně nebo ne, jejich zvuky mu pomohou zjistit, v jakém stavu se nachází. Pokud vozidlo stojí a není v pohotovosti, uslyšíte spíše klidnou, sporadickou a stylizovanou vokalizaci, která odráží osobnost, kterou jsme vybrali. aby to dal.“ Když hráč upozorní stroj, ať už úmyslně nebo ne, jeho zvuky mu pomohou zjistit, v jakém stavu se nachází. Pokud vozidlo stojí a není v pohotovosti, uslyšíte spíše klidný, sporadický a stylizovaný vokál, který odráží osobnost, kterou jsme se rozhodli dát. To mu umožní reagovat včas. Když hráč upozorní stroj, ať už úmyslně nebo ne, jejich zvuky mu pomohou zjistit, v jakém stavu se nachází. Pokud vozidlo stojí a není v pohotovosti, uslyšíte spíše klidnou, sporadickou a stylizovanou vokalizaci, která odráží osobnost, kterou jsme vybrali. aby to dal.“ Když hráč upozorní stroj, ať už úmyslně nebo ne, jeho zvuky mu pomohou zjistit, v jakém stavu se nachází. Pokud vozidlo stojí a není v pohotovosti, uslyšíte spíše klidný, sporadický a stylizovaný vokál, který odráží osobnost, kterou jsme se rozhodli dát. To mu umožní reagovat včas. Když hráč upozorní stroj, ať už úmyslně nebo ne, jeho zvuky mu pomohou zjistit, v jakém stavu se nachází. Pokud vozidlo stojí a není v pohotovosti, uslyšíte spíše klid, sporadická a stylizovaná vokalizace, která odráží osobnost, kterou jsme se rozhodli jí dát.“ uslyšíte spíše klidnou, sporadickou a stylizovanou vokalizaci, která odráží osobnost, kterou jsme jí dali. To mu umožní reagovat včas. Když hráč upozorní stroj, ať už úmyslně nebo ne, jejich zvuky mu pomohou zjistit, v jakém stavu se nachází. Pokud vozidlo stojí a není v pohotovosti, uslyšíte spíše klidnou, sporadickou a stylizovanou vokalizaci, která odráží osobnost, kterou jsme vybrali. to dát.“ uslyšíte spíše klidnou, sporadickou a stylizovanou vokalizaci, která odráží osobnost, kterou jsme jí vybrali. To mu umožní reagovat včas. Když hráč upozorní stroj, ať už úmyslně nebo ne, jeho zvuky mu pomohou zjistit, v jakém stavu se nachází. Pokud vozidlo stojí a není v pohotovosti,
  • Lovisa Bergdahl, zvuková inženýrka: „Zvukový efekt lepidla začíná jako bublající kapalina, trochu nechutná, pak se zdá, že tuhne, až praskne a nerozpustí se. Abych tento zvuk získal, hrál jsem si se slizem několik dní a hledal jsem ve zvukové knihovně ty nejgýčovější zvuky. Ve hře najdete moje vlastní nahrávky natažené gumy, třecích tekutin a slizu a také zvuky ze zvukových knihoven nahrané mými kolegy. Jednoduše řečeno, bylo to stejně nechutné jako zábavné“

Boje Horizon: Forbidden West na videu

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *