Final Fantasy 16: konec vývoje je stále blíž a blíž

Final Fantasy 16: konec vývoje je stále blíž a blíž

Vývoj Final Fantasy 16 je dokončen přibližně z 95 %.

U příležitosti nového mediálního turné k Final Fantasy 16 producent Naoki Yoshida opět potvrdil ve sloupku pro japonský časopis Famitsu, že vývoj se velmi brzy blíží ke konci a neočekávané zpoždění je nepravděpodobné.:

Protože jsem si za posledních pár let tak zvykl na prostředí pro vývoj online her, byl jsem trochu překvapen, jak rychle jsme se museli dostat do zlata. Když se podíváte na výrobu fyzických disků, jejich expedici do celého světa… to vše trvá měsíce příprav po dosažení zlatého statusu. Takže když říkáme, že vývoj je z 95 % hotový, někdo by mohl říct, že je třeba ho vydat okamžitě, ale taková je realita…

#Ff16』 スタッフ インタビュー。 プロデューサーティブィレクター訊く

・裏テーマは“自己肯定”
・開発状況は9割5分。年内に発売日を発表Xmter
https://r.com . / W 2emfNEc

— ファミ通.com (@famitsu) 4. listopadu 2022

Stejný příběh s Hiroshi Takai, který dodává, že týmy Creative Business Unit III dělají vše, co mohou, aby zajistily ten nejlepší zážitek již od uvedení na trh:

Právě teď hrajeme hru den za dnem, opravujeme problémy a opravujeme některé problémy s výkonem a vykreslováním. Poté následují opravy chyb.

Datum vydání Final Fantasy 16 bude oznámeno do konce roku

Po vágním „létě 2023“ pro Final Fantasy 16 na PS5 by měl být japonský vydavatel Square Enix za pár týdnů konkrétnější:

Do konce roku plánujeme vydat ještě více informací, takže si myslím, že vám pak můžeme sdělit datum vydání. Nebude to později než v létě, takže se nebojte.

Final Fantasy 16 bude hratelné v předběžném demu

Herní ředitel Hiroshi Takai také hovořil s několika médii, jako jsou 4Gamer, Dengeki, IGN a EveryEye, o životnosti Final Fantasy 16. Hlavní dobrodružství se odhaduje na 35-40 hodin bez vedlejších úkolů nebo jiného dodatečného obsahu. Jinak to bude trvat minimálně 70 hodin. Vezměte prosím na vědomí, že milovníci obtížnosti budou moci restartovat hru s vylepšenými nepřáteli prostřednictvím režimu New Game+. Naoki Yoshida také řekl, že hratelné demo Final Fantasy 16 bude naplánováno někdy příští rok, aby získalo včasnou zpětnou vazbu od hráčů (koncept se stále častěji opakuje na Square Enix). správný čas.

Tvůrčí rozdíly mezi Final Fantasy XIV a Final Fantasy 16

Michael-Christopher Koji Fox, ředitel lokalizace pro Final Fantasy 16, na blogu PlayStation uvažoval o psaní tohoto nového opusu :

Za prvé, Warrior of Light z FFXIV byl tichý hlavní hrdina, což značně ovlivnilo psaní scén. Výsledkem bylo, že ve většině cutscén ve FFXIV k VÁM mluvily JINÉ postavy. Téměř výhradně musely NPC plnit obtížný úkol předávání důležitých informací. V FF16 se Clive aktivně zapojuje do všech konverzací. Informace tak můžeme hráči předávat úplně jiným způsobem. V tomto smyslu jsou videa mnohem dynamičtější. Implementace zachycení obličeje v mnoha scénách nám navíc poskytla příležitost vyjádřit emoce a pocity prostřednictvím mimiky, nikoli prostřednictvím dialogu. Velký vliv na náš přístup měly také rozdíly v žánrech videoher. V MMO, jako je XIV, bylo cílem vytvořit příběh, který by s pomocí doplňků mohl trvat déle než dva roky. V jediné hře, narativní přístup by měl být kompaktnější a efektivnější. Když je jediná hra celá o akci, na rozdíl od pomalejšího tradičního RPG, tempo příběhu je dvakrát tak důležité. Politické intriky mohou být vzrušující, ale často se ukáže, že jsou složité a vyžadují zdlouhavé vysvětlování, které může věci zpomalit. Pokud příliš spoléháme na děj a jemnost, riskujeme, že ztratíme ze zřetele účel věci. V důsledku toho může hra trpět. Když vytváříme interaktivní obsah, naším cílem je najít správnou rovnováhu. Yoshida-sanův vnitřní designový koncept pro Final Fantasy 16 mi připomíná horskou dráhu, směs pomalých stoupání následovaných srdcervoucím volným pádem! Je to opravdu skvělý způsob, jak popsat, na rozdíl od pomalejšího tradičního RPG je tempo příběhu dvakrát tak důležité. Politické intriky mohou být vzrušující, ale často se ukáže, že jsou složité a vyžadují zdlouhavé vysvětlování, které může věci zpomalit. Pokud příliš spoléháme na děj a jemnost, riskujeme, že ztratíme ze zřetele účel věci. V důsledku toho může hra trpět. Když vytváříme interaktivní obsah, naším cílem je najít správnou rovnováhu. Yoshida-sanův vnitřní designový koncept pro Final Fantasy 16 mi připomíná horskou dráhu, směs pomalých stoupání následovaných srdcervoucím volným pádem! Je to opravdu skvělý způsob, jak popsat, na rozdíl od pomalejšího tradičního RPG je tempo příběhu dvakrát tak důležité. Politické intriky mohou být vzrušující, ale často se ukáže, že jsou složité a vyžadují zdlouhavé vysvětlování, které může věci zpomalit. Pokud příliš spoléháme na děj a jemnost, riskujeme, že ztratíme ze zřetele účel věci. V důsledku toho může hra trpět. Když vytváříme interaktivní obsah, naším cílem je najít správnou rovnováhu. Yoshida-sanův vnitřní designový koncept pro Final Fantasy 16 mi připomíná horskou dráhu, směs pomalých stoupání následovaných srdcervoucím volným pádem! Je to opravdu skvělý způsob, jak popsat, Pokud příliš spoléháme na děj a jemnost, riskujeme, že ztratíme ze zřetele účel věci. V důsledku toho může hra trpět. Když vytváříme interaktivní obsah, naším cílem je najít správnou rovnováhu. Yoshida-sanův vnitřní designový koncept pro Final Fantasy 16 mi připomíná horskou dráhu, směs pomalých stoupání následovaných srdcervoucím volným pádem! Je to opravdu skvělý způsob, jak popsat, Pokud příliš spoléháme na děj a jemnost, riskujeme, že ztratíme ze zřetele účel věci. V důsledku toho může hra trpět. Když vytváříme interaktivní obsah, naším cílem je najít správnou rovnováhu. Yoshida-sanův vnitřní designový koncept pro Final Fantasy 16 mi připomíná horskou dráhu, směs pomalých stoupání následovaných srdcervoucím volným pádem! Je to opravdu skvělý způsob, jak popsat,

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *