The Last of Us Remake: Kompletní přepracování původního zážitku, video vysvětleno
Od uměleckého směru po modelování postav byl The Last of Us od základů přestavěn tak, aby využíval grafických prvků nové generace, což tomuto remaku umožňuje dosáhnout vizuální věrnosti, o kterou Naughty Dog při vytváření tohoto nového zážitku usiloval.
Podle spoluprezidenta Naughty Dog Neila Druckmanna bude remake The Last of Us pro PS5 obsahovat řadu nových funkcí a vylepšení, které hru přiblíží její původní vizi. Kreativní ředitel Sean Escaig a herní ředitel Matthew Gallant se ve videu podobném vývojářskému deníku také podívají na tyto změny v názvu hry, které mění hru.
Nové podrobné video The Last of Us Part I ukazuje, jak Naughty Dog přepracoval vizuál a hratelnost.
Sledujte zde: https://t.co/yDOc6j3HT8 pic.twitter.com/eIwGFMx2lY
— PlayStation (@PlayStation) 22. července 2022
- Neil Druckmann: „Před více než dvěma lety, když jsme uzavírali The Last of Us 2 a pracovali na flashbackech ke scénám z první hry, rádi jsme si řekli: ‚Ach, kdybychom tak mohli udělat The Last of Nás stejným způsobem. stejně dobré, ne-li lepší než to, co jsme dokázali s The Last of Us 2.“ Skutečně jsme posunuli hranice toho, co můžeme dělat, pokud jde o hratelnost a grafiku, a mysleli jsme si, že když to uděláme, můžeme blíže naší původní představě o tom, jaká by byla první hra. technologie (…) Nyní, když máme náš engine na PS5, haptiku, 3D zvuk, rychlé načítání, to opravdu vytváří mnohem více pohlcující zážitek a jako výsledek,
- Sean Escaig: „Technologie PS5 je jako sada nástrojů a gadgetů, na které se můžeme spolehnout při poskytování 4K, HDR, vylepšené haptiky nebo dokonce 60 snímků za sekundu. To nám umožnilo přehodnotit The Last of Us a dalo nám schopnost znovu vytvořit naše postavy s nejvyšší věrností. Nejen postavy jsou detailnější, mám na mysli duhovku a hloubku zornic. Ponoříte se do očí hrdinů. Kromě toho je animace obličeje mnohem věrohodnější, všechny ty nuance, všechny jemné drobné reakce, výměna pohledů, to vše se téměř blíží původnímu představení. Nyní můžeme mít postavy s nejvyšší věrností nejen v cutscénách, ale ve hře jsou to stejné postavy, což nám umožňuje plynulé přechody a každá část hry těžila z plynulých přechodů a emocionálních scén. Naše příběhy jsou o hře. Všechny tyto prvky jsou navrženy tak, aby vás udržely v tomto světě za všech okolností (…) Kompletně jsme přepracovali umělecký směr, počínaje těmito rozsáhlými panoramaty, která nejen krásně vypadají, ale také vám umožní vnímat prostředí mnohem vnitřnějším způsobem. . Střechy nad hlavní budovou, například, je to jako závan čerstvého vzduchu, když tam jdete nahoru a cítíte takové uvolnění záměru, a pak to můžete porovnat s tunely v divočině a máte tento vlhký, zatopený kanál, cítíte tu vlhkost, opravdu to dokážete. cítit. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ které nejen krásně vypadají, ale také vám umožní vnímat prostředí mnohem intuitivnějším způsobem. Střechy nad hlavní budovou, například, je to jako závan čerstvého vzduchu, když tam jdete a cítíte takové uvolnění záměru, a pak to můžete porovnat s tunely v divočině a máte tento vlhký, zatopený kanál, cítíte tu vlhkost, opravdu to dokážete. cítit. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ které nejen krásně vypadají, ale také vám umožní vnímat prostředí mnohem intuitivnějším způsobem. Střechy nad hlavní budovou, například, je to jako závan čerstvého vzduchu, když tam jdete nahoru a cítíte takové uvolnění záměru, a pak to můžete porovnat s tunely v divočině a máte tento vlhký, zatopený kanál, cítíte tu vlhkost, opravdu to dokážete. cítit. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ opravdu to cítíte. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ opravdu to cítíte. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ opravdu to dokážeš. cítit. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ které nejen krásně vypadají, ale také vám umožní vnímat prostředí mnohem intuitivnějším způsobem. Střechy nad hlavní budovou, například, je to jako závan čerstvého vzduchu, když tam jdete nahoru a cítíte takové uvolnění záměru, a pak to můžete porovnat s tunely v divočině a máte tento vlhký, zatopený kanál, cítíte tu vlhkost, opravdu to dokážete. cítit. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ opravdu to cítíte. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ opravdu to cítíte. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ opravdu to dokážeš. cítit. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ které nejen krásně vypadají, ale také vám umožní vnímat prostředí mnohem intuitivnějším způsobem. Střechy nad hlavní budovou, například, je to jako závan čerstvého vzduchu, když tam jdete nahoru a cítíte takové uvolnění záměru, a pak to můžete porovnat s tunely v divočině a máte tento vlhký, zatopený kanál, cítíte tu vlhkost, opravdu to dokážete. cítit. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ opravdu to cítíte. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ opravdu to cítíte. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ Střechy nad hlavní budovou, například, je to jako závan čerstvého vzduchu, když tam jdete nahoru a cítíte takové uvolnění záměru, a pak to můžete porovnat s tunely v divočině a máte tento vlhký, zatopený kanál, cítíte tu vlhkost, opravdu to dokážete. cítit. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ opravdu to cítíte. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ opravdu to cítíte. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ Střechy nad hlavní budovou, například, je to jako závan čerstvého vzduchu, když tam jdete nahoru a cítíte takové uvolnění záměru, a pak to můžete porovnat s tunely v divočině a máte tento vlhký, zatopený kanál, cítíte tu vlhkost, opravdu to dokážete. cítit. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ opravdu to cítíte. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ opravdu to cítíte. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ opravdu to cítíte. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“ opravdu to cítíte. Všechna tato prostředí jsou kompletně přepracována.“
- Matthew Gallant: „Myslím, že původní kreativní vize pro The Last of Us byla v mnoha ohledech víc než to, co dokázala PS3 (…) fyzických objektů ve scéně, kterou jsme nikdy předtím nedokázali, jako tomu bylo vždy. Snem je mít na scéně tolik zničitelných předmětů, které budí dojem, že svět je bohatý a žijeme v něm. Materiály mají očekávané vlastnosti. Pittsburgh Turret Truck, když na vás vystřelí, prorazí beton a mrští předměty doleva a doprava. To nám dává mnohem dynamičtější herní zážitek. Naše technologie umělé inteligence se ohromně zlepšila. Vytvořili jsme AI z The Last of Us 2 a má složité systémy pro věci, jako jsou základní znalosti, které umožňují NPC vnímat a chápat, co hráč dělá. Jedno z dalších velkých vylepšení AI má co do činění se spojenci. Spojenecká technologie, kterou jsme vyvinuli pro The Last of Us 2, má velmi komplexní chápání: „Dobře, tady mohou nepřátelé vidět svou zranitelnost.“ Máme nejen expozici, ale i budoucí expozici, takže spojenci mohou vědět: „Dobře, tento nepřítel postupuje a chystá se otočit směrem k tomuto rohu, takže za tři sekundy bude tento roh otevřený, takže se teď raději pohnu, abych se tomuto nepříteli vyhnul.“ see me.“ To umožňuje postavám činit velmi obtížná rozhodnutí a zachovat si smysl pro utajení mnohem věrohodnějším způsobem. Dalším velkým vylepšením hry je, že máme technologii zvanou motion matching, která využívá logiku, která se snaží porovnat požadovaný pohyb se sadou stovek animací. Lékař v maketě provedl celou sérii pohybů, aby získal kompletní sadu všech způsobů, jak se člověk může pohybovat. Poté se s každým snímkem snaží najít animaci, která nejlépe odpovídá dráze pohybu postavy, a tento pohybový vzor vytváří pocit plynulého přechodu. Pohyb hráče je mnohem čistší, je to opravdu plynulý organický pohyb prostorem (…) Jedna z věcí, které se mi na 3D zvuku a The Last of Us opravdu líbí, je schopnost slyšet nepřítele, než odejde, připlížit se k vám a zkusit zařídit boj stalkerů s 3D. zvuk je tak zábavný. Slyšíte je skočit do jiné místnosti a slyšíte, jak se snaží dostat za vás. Tato dvoustupňová odezva – naslouchání, otáčení, vidění a reakce – posiluje pocit připoutanosti k této postavě ak tomuto světu (…) S možnostmi přizpůsobení PS5, které mají vývojáři v DualSense, jsou opravdu skvělé.. Všechny zbraně v The Last of Us mají na spouště různý odpor, když je zaměříte. U oblouku to funguje takto. Ze začátku, když začnete střílet, je mírný odpor, pak jak se oblouk zesiluje, odpor se zvyšuje a když oblouk pustíte, tento odpor vychází i ze spouště. Když zamíříte a vystřelíte z brokovnice, dostanete při vystřelení hmatové vibrace, a pak si myslím, že to je jeden ze způsobů, jak DualSense skutečně posouvá věci kupředu, je to hypotetická vibrace čerpadla brokovnice a něco mnohem složitějšího. o DualSense je to, že efekt je uvnitř trochu jako reproduktor a přehrává zvukový soubor, který přichází prostřednictvím vibrací a tyto dva údery jsou jako to, co ucítíte na ovladači. S tím souvisí i nová dílenská animace. Pokud uvidíte Joela, jak rozebírá zbraň, něco opravuje nebo do zbraně vkládá novou tyč, ve chvíli, kdy ji zasekl, dostanete hmatovou zpětnou vazbu. Máme haptiku pro každý okamžik, který si dokážete představit, jako je lezení, skákání, přistání, házení předmětů, boj z ruky do ruky, všechny tyto momenty s vysokou intenzitou jsou prezentovány v haptické zpětné vazbě.“
Hratelnost The Last of Us Remake
The Last of Us Part Remake bude k dispozici na PS5 2. září a je ve vývoji pro PC. Běží v nativním 4K při 30fps nebo dynamickém 4K při 60fps.
Naughty Dog pracuje se svou komunitou, aby vyhověl některým požadavkům fanoušků, včetně režimu perma-death, režimu zaměřeného na rychlost a mnoha nových odemykatelných kostýmů pro Joela a Ellie. The Last of Us Remake také obsahuje více než 60 možností přístupnosti, což je více než to, co mohl vývojář nabídnout v The Last of Us 2, a obsahuje nový režim zvukového popisu, který zajistí, že hra bude užitečná a přístupná všem.
Napsat komentář