Final Fantasy 16: slutningen af ​​udviklingen kommer tættere og tættere på

Final Fantasy 16: slutningen af ​​udviklingen kommer tættere og tættere på

Udviklingen af ​​Final Fantasy 16 er cirka 95 % færdig.

I anledning af den nye medieturné for Final Fantasy 16 bekræftede producer Naoki Yoshida endnu en gang i en klumme for det japanske magasin Famitsu, at udviklingen er ved at være slut meget snart, og en uventet forsinkelse er usandsynlig.

Fordi jeg er blevet så vant til online spiludviklingsmiljøet i løbet af de sidste par år, var jeg en smule overrasket over, hvor hurtigt vi skulle vinde guld. Hvis du ser på produktionen af ​​fysiske diske, sende dem over hele verden… det hele tager måneders forberedelse efter at have nået guldstatus. Så når vi siger, at udviklingen er 95 % færdig, vil nogle måske sige, at den skal frigives med det samme, men det er virkeligheden i situationen…

#Ff16』 スタッフ インタビュー。 プロデューサーティブ ディレゼィレクター訊く

・裏テーマは“自己肯定”
・開発状況は9割5分。年内に発売日を発表予定# Pictwitter.com https:
//HFX.co.fx/r6t/6/2000 2emfNEc

— ファミ通.com (@famitsu) 4. november 2022

Samme historie med Hiroshi Takai, som tilføjer, at Creative Business Unit III-teamene har gjort alt, hvad de kan for at sikre den bedste oplevelse, lige siden den blev lanceret:

Lige nu spiller vi spillet dag efter dag, løser problemer og løser nogle problemer med ydeevne og gengivelse. Dette efterfølges af fejlrettelser.

Final Fantasy 16-udgivelsesdatoen offentliggøres inden årets udgang

Efter en vag “sommer 2023” for Final Fantasy 16 på PS5, skulle den japanske udgiver Square Enix være mere specifik om et par uger:

Vi planlægger at frigive endnu mere information inden årets udgang, så jeg tror, ​​vi kan fortælle dig en udgivelsesdato derefter. Det bliver ikke senere end sommer, så bare rolig.

Final Fantasy 16 vil kunne spilles i pre-release demo

Spildirektør Hiroshi Takai talte også med adskillige medier såsom 4Gamer, Dengeki, IGN og EveryEye om Final Fantasy 16’s levetid. Hovedeventyret anslås til 35-40 timer uden sidemissioner eller andet ekstra indhold. Ellers vil det tage mindst 70 timer. Bemærk venligst, at sværhedselskere vil være i stand til at genstarte spillet med forbedrede fjender gennem New Game+-tilstanden. Det blev også sagt af Naoki Yoshida, at en spilbar demo af Final Fantasy 16 ville blive planlagt engang næste år for at få tidlig feedback fra spillere (et koncept, der i stigende grad gentages på Square Enix). rigtig tid.

Kreative forskelle mellem Final Fantasy XIV og Final Fantasy 16

På PlayStation-bloggen reflekterede Michael-Christopher Koji Fox, lokaliseringsdirektør for Final Fantasy 16, på at skrive dette nye opus :

Først og fremmest var The Warrior of Light fra FFXIV en tavs hovedperson, hvilket i høj grad påvirkede skrivningen af ​​scenerne. Som et resultat, i de fleste mellemsekvenser i FFXIV, talte ANDRE karakterer til DIG. Næsten udelukkende skulle NPC’er udføre den vanskelige opgave at formidle vigtig information. I FF16 er Clive aktivt involveret i alle samtaler. Så vi kan videregive information til spilleren på en helt anden måde. I denne forstand er videoerne meget mere dynamiske. Derudover gav implementeringen af ​​face capture i mange scener os mulighed for at formidle følelser og følelser gennem ansigtsudtryk, og ikke gennem dialog. Forskelle i videospilsgenrer havde også en stor indflydelse på vores tilgang. I et MMO som XIV var målet at skabe en historie, der kunne vare mere end to år ved hjælp af tilføjelser. I et enkelt spil, den narrative tilgang bør være mere kompakt og strømlinet. Når et enkelt spil handler om action, i modsætning til det langsommere traditionelle RPG, bliver tempoet i historien dobbelt så vigtigt. Politiske intriger kan være spændende, men de viser sig ofte at være komplekse og kræver lange forklaringer, der kan bremse tingene. Hvis vi stoler for meget på plot og subtilitet, risikerer vi at miste formålet med en ting af syne. Som et resultat kan spillet lide. Når vi skaber interaktivt indhold, er vores mål at skabe en god balance. Yoshida-sans interne designkoncept for Final Fantasy 16 minder mig om en rutsjebane, en blanding af langsomme stigninger efterfulgt af et hjerteskærende frit fald! Det er virkelig en god måde at beskrive, i modsætning til det langsommere traditionelle RPG bliver tempoet i historien dobbelt så vigtigt. Politiske intriger kan være spændende, men de viser sig ofte at være komplekse og kræver lange forklaringer, der kan bremse tingene. Hvis vi stoler for meget på plot og subtilitet, risikerer vi at miste formålet med en ting af syne. Som et resultat kan spillet lide. Når vi skaber interaktivt indhold, er vores mål at skabe en god balance. Yoshida-sans interne designkoncept for Final Fantasy 16 minder mig om en rutsjebane, en blanding af langsomme stigninger efterfulgt af et hjerteskærende frit fald! Det er virkelig en god måde at beskrive, i modsætning til det langsommere traditionelle RPG bliver tempoet i historien dobbelt så vigtigt. Politiske intriger kan være spændende, men de viser sig ofte at være komplekse og kræver lange forklaringer, der kan bremse tingene. Hvis vi stoler for meget på plot og subtilitet, risikerer vi at miste formålet med en ting af syne. Som et resultat kan spillet lide. Når vi skaber interaktivt indhold, er vores mål at skabe en god balance. Yoshida-sans interne designkoncept for Final Fantasy 16 minder mig om en rutsjebane, en blanding af langsomme stigninger efterfulgt af et hjerteskærende frit fald! Det er virkelig en god måde at beskrive, Hvis vi stoler for meget på plot og subtilitet, risikerer vi at miste formålet med en ting af syne. Som et resultat kan spillet lide. Når vi skaber interaktivt indhold, er vores mål at skabe en god balance. Yoshida-sans interne designkoncept for Final Fantasy 16 minder mig om en rutsjebane, en blanding af langsomme stigninger efterfulgt af et hjerteskærende frit fald! Det er virkelig en god måde at beskrive, Hvis vi stoler for meget på plot og subtilitet, risikerer vi at miste formålet med en ting af syne. Som et resultat kan spillet lide. Når vi skaber interaktivt indhold, er vores mål at skabe en god balance. Yoshida-sans interne designkoncept for Final Fantasy 16 minder mig om en rutsjebane, en blanding af langsomme stigninger efterfulgt af et hjerteskærende frit fald! Det er virkelig en god måde at beskrive,

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *