Horizon Forbidden West: Burning Shores introducerer Waterwing
Et nyt flyvende mount i Horizon Forbidden West Burning Shores-tilføjelsen vil være i stand til at dykke til havbunden.
Ligesom Solar Wing fra Horizon Forbidden West kan Water Wing fra Horizon Forbidden West: Burning Shores hente heltinden Nora hvor som helst og løfte hende op i himlen. Men det nye flyvende bjerg skiller sig ud for dets evne til at trænge ind i undervandsverdenen, hvilket giver Aloy mulighed for at udforske havets dybder for at opdage mange nye hemmeligheder i den gamle civilisation.
Mød maskinerne!
Waterwing er et mellemstort fly, der er i stand til at dykke dybt under vandet. Den er meget adræt og bliver, hvis den forstyrres, en hensynsløs fjende.
Gør dig klar til at tage springet med dette legendariske nye køretøj i Horizon Forbidden West: Burning Shores! pic.twitter.com/ZjqNJJoRfD
— Guerrilla (@Guerrilla) 30. marts 2023
Burning Shores for Horizon Forbidden West, der er planlagt til udgivelse den 19. april eksklusivt til PS5, vil tage Aloy til et nyt fjendtligt landskab, ruinerne af Los Angeles, der engang var Tinseltown, og spillere vil nemt kunne udforske dette nye post-apokalyptiske miljø fra himlen eller havet takket være waterwing.
Guerilla Games og Skyline Clouds Forbidden West: Burning Shores
For at udvide de tekniske og grafiske muligheder i Horizon Forbidden West: Burning Shores på PS5 har Guerrilla Games-teamet udviklet en lovende voxel-baseret 3D 3D-skyteknologi. Andrew Schneider, Senior VFX-kunstner, sagde:
Vi blev inspireret af lyskunstnere som Albert Bierstadt, en maler fra det 19. århundrede. Disse kunstnere havde ingen side med at skildre samspillet mellem skyer og land. De har indarbejdet mange detaljer i deres arbejde for at skabe en følelse af rum og dermed skabe virkelig spektakulære landskaber. For at genskabe denne effekt i 3D var vi nødt til at udvikle en måde at modellere skyerne på. I Horizon Zero Dawn brugte vi flere metoder til at skabe skyformationer. Voxels er blokke, der kan danne 3D volumetriske skyer. Vi lavede også en skysimulator og eksperimenterede med at visualisere 3D-voxeldata i realtid. Men fra et teknologisk synspunkt var det for tidligt for denne metode. Hardware og software var endnu ikke tilstrækkeligt udviklet. Derfor var vi nødt til at træffe et valg til fordel for en effektiv metode, men som giver os mulighed for at opnå high-definition resultater. Imidlertid, dette krævede mere arbejde end modellering. Derfor besluttede vi at tegne faste lag af skyer, frem for individuelle formationer. Denne proces skulle dog forbedres, da man i Horizon Forbidden West kan flyve bag på en bil (…) Skysystemet, som vi udviklede til Horizon Zero Dawn og Horizon Forbidden West, gjorde det muligt for os at arbejde hurtigt, fordi skyerne ikke var gemt som 3D-objekter. De var faktisk instruktioner til at skabe 3D-skyer ud fra begrænset 2D-information. PS5 kan håndtere store datasæt. SÅ, efter at vi var færdige med at arbejde på Horizon Forbidden West, begyndte vi at skrive en prototype voxel cloud renderer, som ville opfylde vores kvalitetskrav. Det var også meningen, at spilleren skulle flyve gennem ekstremt detaljerede skyformationer. snarere end individuelle formationer. Denne proces skulle dog forbedres, da man i Horizon Forbidden West kan flyve bag på en bil (…) Skysystemet, som vi udviklede til Horizon Zero Dawn og Horizon Forbidden West, gjorde det muligt for os at arbejde hurtigt, fordi skyerne ikke var gemt som 3D-objekter. De var faktisk instruktioner til at skabe 3D-skyer ud fra begrænset 2D-information. PS5 kan håndtere store datasæt. SÅ, efter at vi var færdige med at arbejde på Horizon Forbidden West, begyndte vi at skrive en prototype voxel cloud renderer, som ville opfylde vores kvalitetskrav. Det var også meningen, at spilleren skulle flyve gennem ekstremt detaljerede skyformationer. snarere end individuelle formationer. Denne proces skulle dog forbedres, da man i Horizon Forbidden West kan flyve bag på en bil (…) Skysystemet, som vi udviklede til Horizon Zero Dawn og Horizon Forbidden West, gjorde det muligt for os at arbejde hurtigt, fordi skyerne ikke var gemt som 3D-objekter. De var faktisk instruktioner til at skabe 3D-skyer ud fra begrænset 2D-information. PS5 kan håndtere store datasæt. SÅ, efter at vi var færdige med at arbejde på Horizon Forbidden West, begyndte vi at skrive en prototype voxel cloud renderer, som ville opfylde vores kvalitetskrav. Det var også meningen, at spilleren skulle flyve gennem ekstremt detaljerede skyformationer. da man i Horizon Forbidden West kan flyve bag på en bil (…) Skysystemet, som vi udviklede til Horizon Zero Dawn og Horizon Forbidden West, tillod os at arbejde hurtigt, fordi skyerne ikke blev gemt som 3D-objekter. De var faktisk instruktioner til at skabe 3D-skyer ud fra begrænset 2D-information. PS5 kan håndtere store datasæt. SÅ, efter at vi var færdige med at arbejde på Horizon Forbidden West, begyndte vi at skrive en prototype voxel cloud renderer, som ville opfylde vores kvalitetskrav. Det var også meningen, at spilleren skulle flyve gennem ekstremt detaljerede skyformationer. da man i Horizon Forbidden West kan flyve bag på en bil (…) Skysystemet, som vi udviklede til Horizon Zero Dawn og Horizon Forbidden West, tillod os at arbejde hurtigt, fordi skyerne ikke blev gemt som 3D-objekter. De var faktisk instruktioner til at skabe 3D-skyer ud fra begrænset 2D-information. PS5 kan håndtere store datasæt. SÅ, efter at vi var færdige med at arbejde på Horizon Forbidden West, begyndte vi at skrive en prototype voxel cloud renderer, som ville opfylde vores kvalitetskrav. Det var også meningen, at spilleren skulle flyve gennem ekstremt detaljerede skyformationer. vi begyndte at skrive en prototype voxel cloud renderer, som ville opfylde vores kvalitetskrav. Det var også meningen, at spilleren skulle flyve gennem ekstremt detaljerede skyformationer. vi begyndte at skrive en prototype voxel cloud renderer, som ville opfylde vores kvalitetskrav. Det var også meningen, at spilleren skulle flyve gennem ekstremt detaljerede skyformationer.
Skriv et svar