The Last of Us Remake: Complete Rework of the Original Experience, Video Explained

The Last of Us Remake: Complete Rework of the Original Experience, Video Explained

Fra kunstretning til karaktermodellering er The Last of Us blevet genopbygget fra bunden for at drage fordel af næste generations grafiske aktiver, hvilket gør det muligt for denne genindspilning at opnå den visuelle troskab, som Naughty Dog sigtede efter, da han skabte denne nye oplevelse.

Ifølge Naughty Dogs medpræsident Neil Druckmann vil PS5-genindspilningen af ​​The Last of Us indeholde et væld af nye funktioner og forbedringer, der vil bringe spillet tættere på dets oprindelige vision. Creative Director Sean Escaig og Game Director Matthew Gallant tager også et kig på disse mange spilskiftende titelændringer i en dev dagbog-lignende video.

En ny detaljeret video af The Last of Us Part I viser, hvordan Naughty Dog har redesignet det visuelle og gameplayet.

Se med her: https://t.co/yDOc6j3HT8 pic.twitter.com/eIwGFMx2lY

— PlayStation (@PlayStation) 22. juli 2022

  • Neil Druckmann: “For mere end to år siden, da vi afsluttede The Last of Us 2 og arbejdede på flashbacks til scener fra det første spil, var vi glade for at kunne sige til os selv, ‘Åh, hvis bare vi kunne lave The Last of Os på samme måde. lige så godt som, hvis ikke bedre end, hvad vi gjorde med The Last of Us 2.” Vi rykkede virkelig grænserne for, hvad vi kunne gøre med hensyn til gameplay og grafik, og vi tænkte, at hvis vi gjorde det, kunne vi virkelig få tættere på vores oprindelige vision om, hvad det første spil ville have været. teknologi (…) Nu hvor vi har vores motor på PS5, haptics, 3D-lyd, hurtig indlæsning, skaber det virkelig en meget mere fordybende oplevelse og som et resultat,
  • Sean Escaig: “PS5-teknologi er som et sæt værktøjer og gadgets, som vi kan stole på for at levere 4K, HDR, forbedret haptik eller endda 60 fps. Dette gav os mulighed for at gentænke The Last of Us og gav os muligheden for at genskabe vores karakterer med den højeste troskab. Ikke alene er karaktererne mere detaljerede, jeg mener iris og pupillernes dybde. Du dykker ind i heltenes øjne. Bortset fra det er ansigtsanimationen meget mere troværdig, alle nuancerne, alle de subtile små reaktioner, udvekslingen af ​​blikke, det hele er næsten tættere på den originale præstation. Nu kan vi have karakterer med den højeste troskab, ikke kun i mellemsekvenser, men i spillet er de de samme karakterer, hvilket giver os mulighed for at lave glidende overgange, og alle dele af spillet har nydt godt af glidende overgange og følelsesmæssige scener. Vores historier handler om gameplay. Alle disse elementer er designet til at holde dig i denne verden til enhver tid (…) Vi har fuldstændig overhalet kunstretningen, startende med disse ekspansive panoramaer, der ikke kun ser smukke ud, men også får dig til at føle miljøet på en meget mere visceral måde . Tage over en hovedbygning, for eksempel, det er som et frisk pust, når du går derop, og du føler sådan en frigivelse af intentioner, og så kan du sammenligne det med tunneler i ørkenen, og du har denne våde, oversvømmede kanal, du føler denne fugtighed, du kan virkelig gøre det. føle. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” som ikke kun ser smukt ud, men også får dig til at føle miljøet på en meget mere intuitiv måde. Tage over en hovedbygning, for eksempel, det er som et frisk pust, når du går derop, og du føler en sådan frigivelse af intentioner, og så kan du sammenligne det med tunneler i ørkenen, og du har denne våde, oversvømmede kanal, du føler denne fugtighed, du kan virkelig gøre det. føle. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” som ikke kun ser smukt ud, men også får dig til at føle miljøet på en meget mere intuitiv måde. Tage over en hovedbygning, for eksempel, det er som et frisk pust, når du går derop, og du føler sådan en frigivelse af intentioner, og så kan du sammenligne det med tunneler i ørkenen, og du har denne våde, oversvømmede kanal, du føler denne fugtighed, du kan virkelig gøre det. føle. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” du kan virkelig mærke det. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” du kan virkelig mærke det. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” du kan virkelig gøre det. føle. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” som ikke kun ser smukt ud, men også får dig til at føle miljøet på en meget mere intuitiv måde. Tage over en hovedbygning, for eksempel, det er som et frisk pust, når du går derop, og du føler sådan en frigivelse af intentioner, og så kan du sammenligne det med tunneler i ørkenen, og du har denne våde, oversvømmede kanal, du føler denne fugtighed, du kan virkelig gøre det. føle. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” du kan virkelig mærke det. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” du kan virkelig mærke det. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” du kan virkelig gøre det. føle. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” som ikke kun ser smukt ud, men også får dig til at føle miljøet på en meget mere intuitiv måde. Tage over en hovedbygning, for eksempel, det er som et frisk pust, når du går derop, og du føler sådan en frigivelse af intentioner, og så kan du sammenligne det med tunneler i ørkenen, og du har denne våde, oversvømmede kanal, du føler denne fugtighed, du kan virkelig gøre det. føle. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” du kan virkelig mærke det. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” du kan virkelig mærke det. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” Tage over en hovedbygning, for eksempel, det er som et frisk pust, når du går derop, og du føler sådan en frigivelse af intentioner, og så kan du sammenligne det med tunneler i ørkenen, og du har denne våde, oversvømmede kanal, du føler denne fugtighed, du kan virkelig gøre det. føle. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” du kan virkelig mærke det. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” du kan virkelig mærke det. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” Tage over en hovedbygning, for eksempel, det er som et frisk pust, når du går derop, og du føler sådan en frigivelse af intentioner, og så kan du sammenligne det med tunneler i ørkenen, og du har denne våde, oversvømmede kanal, du føler denne fugtighed, du kan virkelig gøre det. føle. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” du kan virkelig mærke det. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” du kan virkelig mærke det. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” du kan virkelig mærke det. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.” du kan virkelig mærke det. Alle disse miljøer er fuldstændig gentænkt.”
  • Matthew Gallant: “Den originale kreative vision for The Last of Us, tror jeg, på mange måder var mere end hvad PS3 var i stand til (…) fysiske objekter i en scene, som vi aldrig kunne gøre før, som den altid har gjort. Drømmen er at have så mange ødelæggelige genstande i scenen, der giver indtryk af, at verden er rig, og at vi lever i den. Materialerne har de forventede egenskaber. Pittsburgh Turret Truck, når den skyder mod dig, bryder gennem beton og kaster genstande til venstre og højre. Dette giver os en meget mere dynamisk spiloplevelse. Vores kunstige intelligens-teknologi er blevet enormt forbedret. Vi skabte AI fra The Last of Us 2, og den har komplekse systemer til ting som grundlæggende viden, der gør det muligt for NPC’er at opfatte og forstå, hvad spilleren laver. En af de andre store forbedringer til AI har at gøre med allierede. Den allierede teknologi, som vi udviklede til The Last of Us 2, har en meget kompleks forståelse: “Okay, her kan fjenderne se deres sårbarhed.” Vi har ikke kun eksponering, men fremtidig eksponering, så allierede kan vide, “OK, denne fjende er på vej frem og er ved at dreje mod dette hjørne, så om tre sekunder vil dette hjørne være åbent, så jeg må hellere bevæge mig nu for at undgå denne fjende.” at se mig.” Dette giver karaktererne mulighed for at træffe meget svære beslutninger og bevare en følelse af stealth på en meget mere troværdig måde. En anden stor gameplayforbedring er, at vi har en teknologi kaldet motion matching, som bruger logik, der forsøger at matche den ønskede bevægelse mod et sæt på hundredvis af animationer. Lægen i mockup’et udførte en hel række bevægelser for at få et komplet sæt af alle de måder, en person kan bevæge sig på. Derefter forsøger den med hvert billede at finde den animation, der bedst matcher karakterens bevægelsesbane, og dette bevægelsesmønster skaber følelsen af ​​en glidende overgang. Afspillerens bevægelse er meget renere, det er virkelig jævn organisk bevægelse gennem rummet (…) En af de ting, jeg virkelig godt kan lide ved 3D-lyd og The Last of Us, er evnen til at høre fjenden, før de går, snige sig ind på dig og prøve at arrangere en stalkerkamp med 3D. lyden er så sjov. Du hører dem hoppe ind i et andet rum, og du hører dem forsøge at komme bag dig. Denne to-trins reaktion – at lytte, vende, se og reagere – forstærker følelsen af ​​at være knyttet til denne karakter og til denne verden (…) Med PS5-tilpasningsmuligheder, som udviklerne har i DualSense er virkelig fede.. Alle våben i The Last of Us har forskellige modstande på deres aftrækkere, når du sigter dem. For en bue fungerer det sådan her. Fra begyndelsen, når du begynder at skyde, er der en lille modstand, så når lysbuen forstærkes, øges modstanden, og når du slipper buen, kommer denne modstand også ud af aftrækkeren. Når du sigter og affyrer et haglgevær, får du en taktil vibration, når du affyrer det, og så tror jeg, at det er en måde, DualSense virkelig skubber tingene fremad, det er en hypotetisk haglgeværpumpevibration og noget meget mere komplekst. om det på DualSense er, at effekten er lidt som en højttaler indeni, og den afspiller en lydfil, der kommer gennem vibrationer, og disse to beats er ligesom det, du vil føle på controlleren. Dette hænger også sammen med den nye workshop-animation. Hvis du ser Joel skille et våben ad, reparere noget eller indsætte en ny stang i våbnet, vil du få taktil feedback i det øjeblik, han sætter det fast. Vi har haptics til hvert øjeblik, du kan forestille dig, såsom klatring, hop, landing, kast med genstande, hånd-til-hånd kamp, ​​alle disse højintensive øjeblikke præsenteres i haptisk feedback.”

Gameplay af The Last of Us Remake

The Last of Us Part Remake vil være tilgængelig på PS5 den 2. september og er under udvikling på pc. Den kører i native 4K ved 30fps eller dynamisk 4K ved 60fps.

Naughty Dog har arbejdet med sit fællesskab for at imødekomme nogle fananmodninger, herunder en perma-dødstilstand, en hastighedsfokuseret tilstand og mange nye oplåselige kostumer til Joel og Ellie. The Last of Us Remake har også over 60 tilgængelighedsmuligheder, mere end hvad udvikleren var i stand til at tilbyde i The Last of Us 2, og inkluderer en ny lydbeskrivelsestilstand for at sikre, at spillet er både nyttigt og tilgængeligt for alle.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *