Final Fantasy 16: Das Ende der Entwicklung rückt immer näher
Die Entwicklung von Final Fantasy 16 ist zu etwa 95 % abgeschlossen.
Anlässlich der neuen Medientour zu Final Fantasy 16 bestätigte Produzent Naoki Yoshida in einer Kolumne für das japanische Magazin Famitsu erneut , dass die Entwicklung sehr bald zu Ende geht und eine unerwartete Verzögerung unwahrscheinlich ist:
Da ich mich in den letzten Jahren so sehr an die Umgebung der Online-Spieleentwicklung gewöhnt habe, war ich ein wenig überrascht, wie schnell wir Gold erreichen mussten. Wenn man sich die Produktion physischer Discs und deren Versand in die ganze Welt ansieht, dauert die Vorbereitung nach Erreichen des Gold-Status Monate. Wenn wir also sagen, dass die Entwicklung zu 95 % abgeschlossen ist, sagen manche vielleicht, dass sie sofort veröffentlicht werden muss, aber das ist die Realität …
『#Ff16』 スタッフ インタビューレクター訊く
– ファミ通.com (@famitsu) 4. November 2022
Das Gleiche gilt für Hiroshi Takai, der hinzufügt, dass die Teams der Creative Business Unit III seit ihrer Einführung alles getan haben, um das beste Erlebnis zu gewährleisten:
Im Moment spielen wir das Spiel Tag für Tag, beheben Probleme und beheben einige Leistungs- und Rendering-Probleme. Es folgen Fehlerbehebungen.
Das Erscheinungsdatum von Final Fantasy 16 wird noch vor Jahresende bekannt gegeben
Nach einem vagen „Sommer 2023“ für Final Fantasy 16 auf PS5 dürfte der japanische Publisher Square Enix in einigen Wochen konkreter werden:
Wir planen, noch vor Jahresende noch mehr Informationen zu veröffentlichen, daher denke ich, dass wir Ihnen dann einen Veröffentlichungstermin nennen können. Es wird nicht später als im Sommer sein, also machen Sie sich keine Sorgen.
Final Fantasy 16 wird in einer Vorab-Demo spielbar sein
Game Director Hiroshi Takai sprach auch mit mehreren Medien wie 4Gamer, Dengeki, IGN und EveryEye über die Lebensdauer von Final Fantasy 16. Das Hauptabenteuer wird auf 35–40 Stunden geschätzt, ohne Nebenquests oder andere zusätzliche Inhalte. Andernfalls dauert es mindestens 70 Stunden. Bitte beachten Sie, dass Liebhaber von Schwierigkeitsgraden das Spiel über den Modus „Neues Spiel+“ mit verbesserten Gegnern neu starten können. Naoki Yoshida sagte auch, dass irgendwann im nächsten Jahr eine spielbare Demo von Final Fantasy 16 geplant sei, um frühes Feedback von Spielern zu erhalten (ein Konzept, das bei Square Enix zunehmend wiederholt wird). richtige Zeit.
Kreative Unterschiede zwischen Final Fantasy XIV und Final Fantasy 16
Im PlayStation-Blog dachte Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director für Final Fantasy 16, über das Schreiben dieses neuen Werks nach :
Erstens war der Krieger des Lichts aus FFXIV ein stiller Protagonist, was das Schreiben der Szenen stark beeinflusste. Infolgedessen sprachen in den meisten Zwischensequenzen in FFXIV ANDERE Charaktere mit DIR. Die schwierige Aufgabe, wichtige Informationen zu übermitteln, mussten fast ausschließlich NPCs übernehmen. In FF16 beteiligt sich Clive aktiv an allen Gesprächen. So können wir Informationen auf ganz andere Weise an den Spieler weitergeben. In diesem Sinne sind die Videos viel dynamischer. Darüber hinaus gab uns die Implementierung der Gesichtserfassung in vielen Szenen die Möglichkeit, Emotionen und Gefühle durch Gesichtsausdrücke und nicht durch Dialoge zu vermitteln. Auch die Unterschiede in den Genres der Videospiele hatten einen großen Einfluss auf unseren Ansatz. In einem MMO wie XIV bestand das Ziel darin, mithilfe von Add-ons eine Geschichte zu erschaffen, die mehr als zwei Jahre dauern kann. In einem einzigen Spiel, Der narrative Ansatz sollte kompakter und schlanker sein. Wenn es bei einem einzelnen Spiel im Gegensatz zum langsameren traditionellen Rollenspiel um Action geht, ist das Tempo der Geschichte doppelt so wichtig. Politische Intrigen können spannend sein, aber sie erweisen sich oft als komplex und bedürfen langwieriger Erklärungen, die die Sache verlangsamen können. Wenn wir uns zu sehr auf Handlung und Subtilität verlassen, laufen wir Gefahr, den Zweck einer Sache aus den Augen zu verlieren. Infolgedessen kann das Spiel leiden. Bei der Erstellung interaktiver Inhalte ist es unser Ziel, eine gute Balance zu finden. Yoshida-sans internes Designkonzept für Final Fantasy 16 erinnert mich an eine Achterbahnfahrt, eine Mischung aus langsamen Anstiegen, gefolgt von einem herzzerreißenden freien Fall! Es ist wirklich eine tolle Art zu beschreiben, Im Gegensatz zum langsameren traditionellen Rollenspiel ist das Tempo der Geschichte doppelt so wichtig. Politische Intrigen können spannend sein, aber sie erweisen sich oft als komplex und bedürfen langwieriger Erklärungen, die die Sache verlangsamen können. Wenn wir uns zu sehr auf Handlung und Subtilität verlassen, laufen wir Gefahr, den Zweck einer Sache aus den Augen zu verlieren. Infolgedessen kann das Spiel leiden. Bei der Erstellung interaktiver Inhalte ist es unser Ziel, eine gute Balance zu finden. Yoshida-sans internes Designkonzept für Final Fantasy 16 erinnert mich an eine Achterbahnfahrt, eine Mischung aus langsamen Anstiegen, gefolgt von einem herzzerreißenden freien Fall! Es ist wirklich eine tolle Art zu beschreiben, Im Gegensatz zum langsameren traditionellen Rollenspiel ist das Tempo der Geschichte doppelt so wichtig. Politische Intrigen können spannend sein, aber sie erweisen sich oft als komplex und bedürfen langwieriger Erklärungen, die die Sache verlangsamen können. Wenn wir uns zu sehr auf Handlung und Subtilität verlassen, laufen wir Gefahr, den Zweck einer Sache aus den Augen zu verlieren. Infolgedessen kann das Spiel leiden. Bei der Erstellung interaktiver Inhalte ist es unser Ziel, eine gute Balance zu finden. Yoshida-sans internes Designkonzept für Final Fantasy 16 erinnert mich an eine Achterbahnfahrt, eine Mischung aus langsamen Anstiegen, gefolgt von einem herzzerreißenden freien Fall! Es ist wirklich eine tolle Art zu beschreiben, Wenn wir uns zu sehr auf Handlung und Subtilität verlassen, laufen wir Gefahr, den Zweck einer Sache aus den Augen zu verlieren. Infolgedessen kann das Spiel leiden. Bei der Erstellung interaktiver Inhalte ist es unser Ziel, eine gute Balance zu finden. Yoshida-sans internes Designkonzept für Final Fantasy 16 erinnert mich an eine Achterbahnfahrt, eine Mischung aus langsamen Anstiegen, gefolgt von einem herzzerreißenden freien Fall! Es ist wirklich eine tolle Art zu beschreiben, Wenn wir uns zu sehr auf Handlung und Subtilität verlassen, laufen wir Gefahr, den Zweck einer Sache aus den Augen zu verlieren. Infolgedessen kann das Spiel leiden. Bei der Erstellung interaktiver Inhalte ist es unser Ziel, eine gute Balance zu finden. Yoshida-sans internes Designkonzept für Final Fantasy 16 erinnert mich an eine Achterbahnfahrt, eine Mischung aus langsamen Anstiegen, gefolgt von einem herzzerreißenden freien Fall! Es ist wirklich eine tolle Art zu beschreiben,
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