Horizon Forbidden West: Burning Shores stellt Waterwing vor

Horizon Forbidden West: Burning Shores stellt Waterwing vor

Ein neues Flugreittier im Add-on „Horizon Forbidden West Burning Shores“ wird in der Lage sein, zum Meeresboden zu tauchen.

Wie der Solar Wing aus Horizon Forbidden West kann der Water Wing aus Horizon Forbidden West: Burning Shores die Heldin Nora von überall holen und in den Himmel heben. Doch das neue fliegende Reittier zeichnet sich durch seine Fähigkeit aus, in die Unterwasserwelt einzudringen, sodass Aloy die Tiefen des Meeres erkunden und viele neue Geheimnisse der alten Zivilisation entdecken kann.

Lernen Sie die Maschinen kennen!

Waterwing ist ein mittelgroßes Flugzeug, das tief unter Wasser tauchen kann. Es ist sehr wendig und wird bei Störung zu einem rücksichtslosen Feind.

Machen Sie sich bereit für den Sprung mit diesem legendären neuen Fahrzeug in Horizon Forbidden West: Burning Shores! pic.twitter.com/ZjqNJJoRfD

– Guerilla (@Guerrilla) 30. März 2023

Die Veröffentlichung von Burning Shores für Horizon Forbidden West ist für den 19. April exklusiv für PS5 geplant und führt Aloy in eine neue feindliche Landschaft, die Ruinen von Los Angeles, das einst Tinseltown war, und Spieler können diese neue postapokalyptische Umgebung problemlos von dort aus erkunden Himmel oder Meer dank Waterwing.

Guerrilla Games und Skyline Clouds Forbidden West: Burning Shores

Um die technischen und grafischen Möglichkeiten von Horizon Forbidden West: Burning Shores auf PS5 zu erweitern, hat das Team von Guerrilla Games eine vielversprechende voxelbasierte 3D-3D-Cloud-Technologie entwickelt. Andrew Schneider, Senior VFX Artist, sagte:

Wir wurden von Lichtkünstlern wie Albert Bierstadt, einem Maler des 19. Jahrhunderts, inspiriert. Diese Künstler waren unübertroffen in der Darstellung des Zusammenspiels von Wolken und Land. Sie haben viele Details in ihre Arbeit eingearbeitet, um ein Gefühl von Raum zu erzeugen und so wirklich spektakuläre Landschaften zu schaffen. Um diesen Effekt in 3D nachzubilden, mussten wir eine Möglichkeit entwickeln, die Wolken zu modellieren. In Horizon Zero Dawn haben wir mehrere Methoden verwendet, um Wolkenformationen zu erzeugen. Voxel sind Blöcke, die volumetrische 3D-Wolken bilden können. Außerdem haben wir einen Wolkensimulator erstellt und mit der Visualisierung von 3D-Voxeldaten in Echtzeit experimentiert. Aus technologischer Sicht war es für diese Methode jedoch noch zu früh. Hard- und Software waren noch nicht ausreichend entwickelt. Daher mussten wir uns für eine effektive Methode entscheiden, die es uns jedoch ermöglicht, hochauflösende Ergebnisse zu erhalten. Jedoch, Dies erforderte mehr Arbeit als das Modellieren. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, feste Wolkenschichten und keine einzelnen Formationen zu zeichnen. Dieser Prozess musste jedoch verbessert werden, da man in Horizon Forbidden West auf der Rückseite eines Autos fliegen kann (…) Das Wolkensystem, das wir für Horizon Zero Dawn und Horizon Forbidden West entwickelt haben, ermöglichte uns ein schnelles Arbeiten, da die Wolken nicht vorhanden waren als 3D-Objekte gespeichert. Dabei handelte es sich eigentlich um Anweisungen zum Erstellen von 3D-Wolken aus begrenzten 2D-Informationen. PS5 kann große Datenmengen verarbeiten. Nachdem wir die Arbeit an Horizon Forbidden West abgeschlossen hatten, begannen wir mit dem Schreiben eines Prototyps eines Voxel-Cloud-Renderers, der unsere Qualitätsanforderungen erfüllen würde. Außerdem sollte es dem Spieler ermöglichen, durch extrem detaillierte Wolkenformationen zu fliegen. statt einzelner Formationen. Dieser Prozess musste jedoch verbessert werden, da man in Horizon Forbidden West auf der Rückseite eines Autos fliegen kann (…) Das Wolkensystem, das wir für Horizon Zero Dawn und Horizon Forbidden West entwickelt haben, ermöglichte uns ein schnelles Arbeiten, da die Wolken nicht vorhanden waren als 3D-Objekte gespeichert. Dabei handelte es sich eigentlich um Anweisungen zum Erstellen von 3D-Wolken aus begrenzten 2D-Informationen. PS5 kann große Datenmengen verarbeiten. Nachdem wir die Arbeit an Horizon Forbidden West abgeschlossen hatten, begannen wir mit dem Schreiben eines Prototyps eines Voxel-Cloud-Renderers, der unsere Qualitätsanforderungen erfüllen würde. Außerdem sollte es dem Spieler ermöglichen, durch extrem detaillierte Wolkenformationen zu fliegen. statt einzelner Formationen. Dieser Prozess musste jedoch verbessert werden, da man in Horizon Forbidden West auf der Rückseite eines Autos fliegen kann (…) Das Wolkensystem, das wir für Horizon Zero Dawn und Horizon Forbidden West entwickelt haben, ermöglichte uns ein schnelles Arbeiten, da die Wolken nicht vorhanden waren als 3D-Objekte gespeichert. Dabei handelte es sich eigentlich um Anweisungen zum Erstellen von 3D-Wolken aus begrenzten 2D-Informationen. PS5 kann große Datenmengen verarbeiten. Nachdem wir die Arbeit an Horizon Forbidden West abgeschlossen hatten, begannen wir mit dem Schreiben eines Prototyps eines Voxel-Cloud-Renderers, der unsere Qualitätsanforderungen erfüllen würde. Außerdem sollte es dem Spieler ermöglichen, durch äußerst detaillierte Wolkenformationen zu fliegen. denn in Horizon Forbidden West kann man auf der Rückseite eines Autos fliegen (…) Das Wolkensystem, das wir für Horizon Zero Dawn und Horizon Forbidden West entwickelt haben, ermöglichte uns ein schnelles Arbeiten, da die Wolken nicht als 3D-Objekte gespeichert wurden. Dabei handelte es sich eigentlich um Anweisungen zum Erstellen von 3D-Wolken aus begrenzten 2D-Informationen. PS5 kann große Datenmengen verarbeiten. Nachdem wir die Arbeit an Horizon Forbidden West abgeschlossen hatten, begannen wir mit dem Schreiben eines Prototyps eines Voxel-Cloud-Renderers, der unsere Qualitätsanforderungen erfüllen würde. Außerdem sollte es dem Spieler ermöglichen, durch extrem detaillierte Wolkenformationen zu fliegen. denn in Horizon Forbidden West kann man auf der Rückseite eines Autos fliegen (…) Das Wolkensystem, das wir für Horizon Zero Dawn und Horizon Forbidden West entwickelt haben, ermöglichte uns ein schnelles Arbeiten, da die Wolken nicht als 3D-Objekte gespeichert wurden. Dabei handelte es sich eigentlich um Anweisungen zum Erstellen von 3D-Wolken aus begrenzten 2D-Informationen. PS5 kann große Datenmengen verarbeiten. Nachdem wir die Arbeit an Horizon Forbidden West abgeschlossen hatten, begannen wir mit dem Schreiben eines Prototyps eines Voxel-Cloud-Renderers, der unsere Qualitätsanforderungen erfüllen würde. Außerdem sollte es dem Spieler ermöglichen, durch extrem detaillierte Wolkenformationen zu fliegen. Wir haben begonnen, einen Prototyp eines Voxel-Cloud-Renderers zu schreiben, der unseren Qualitätsanforderungen entsprechen würde. Außerdem sollte es dem Spieler ermöglichen, durch extrem detaillierte Wolkenformationen zu fliegen. Wir haben begonnen, einen Prototyp eines Voxel-Cloud-Renderers zu schreiben, der unseren Qualitätsanforderungen entsprechen würde. Außerdem sollte es dem Spieler ermöglichen, durch extrem detaillierte Wolkenformationen zu fliegen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert