Horizon Forbidden West: Guerrilla Games erklärt die Kampfmechanik
Die Intensität der Kämpfe wird in Horizon: Forbidden West neue Herausforderungen mit sich bringen und dank Aloys Fähigkeiten neue Möglichkeiten bieten, etwas zu bewirken.
Charles Peren, Richard Houd, Arjen Bey, Pinar Temiz und Lovisa Bergdahl vom niederländischen Studio Guerrilla Games sprechen über die Entwicklung der Kampfmechanik von Horizon: Forbidden West und wie sie dazu beiträgt, die Prinzipien der Freiheit und Spielerwahl in der offenen Welt zu festigen. Entwickler-Blogbeiträge .
- Charles Peren, Kampfdesigner: „Aloy ist eine kluge und agile Kämpferin. In Horizon Forbidden West ermöglicht ihr die ihr zur Verfügung stehenden Werkzeuge, andere Taktiken anzuwenden und sich härteren Gegnern als ihr selbst zu stellen, seien es gepanzerte Männer oder große Fahrzeuge. Die Änderungen, die wir am Kampf vorgenommen haben, bleiben Aloys Persönlichkeit treu. Zunächst wollten wir das Gameplay vertiefen und es den Spielern ermöglichen, sich wichtiger zu entwickeln, insbesondere durch Nahkampfketten und Tapferkeitsschübe. Spieler, die sich die Zeit nehmen, ihre Kampffähigkeiten zu verbessern, werden neue Techniken finden, die ebenso elegant wie effektiv sind, um ihre Feinde auszuschalten. Wir wollten auch die Vielfalt der Spielstile erweitern und uns auf den freien Willen konzentrieren. Spieler können ihre Taktiken mit neuen Waffen und Ausrüstung anpassen, die an der Werkbank aufgerüstet werden können. Endlich, Wir wollten herausfordernde Gegner erschaffen, um die Spieler zu ermutigen, all ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten einzusetzen. Brandneue Fahrzeuge und noch fortschrittlichere menschliche Feinde werden die Spieler das ganze Spiel über auf Trab halten! Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, die Kampfsituation im Verbotenen Westen anzugehen. Die Art und Weise, wie ein Spieler an Kämpfe herangeht, hat einen echten Einfluss auf die Dauer, die Risiken und die Ressourcenkosten. Einige Spieler ziehen es vor, ihre Feinde heimlich auszuschalten, während andere lieber den Fokus nutzen, um sie zu analysieren und die beste Taktik zu finden, um sie loszuwerden. Andere ziehen es vor, Feinde direkt mit Speer und Bogen anzugreifen … auf eigenes Risiko! Resonator Breath belohnt Spieler, die Speerkombinationen verwenden. Sobald Aloy im Nahkampf angreift, speichert der Resonator seines Speers Energie. Diese Energie kann auf den Feind gerichtet sein und ihn kurzzeitig aufhalten. Auf die Energie zu schießen, bevor sie verschwunden ist, verursacht großen Schaden! Diese Mechanik schafft eine starke Synergie zwischen Nah- und Fernkampf und ermutigt Spieler, zwischen beiden zu wechseln. Es gibt viele Dinge, die Spieler tun können, um sich auf den Kampf vorzubereiten. Sie können Aloy mit der richtigen Ausrüstung und den richtigen Waffen ausrüsten, sie mithilfe der Werkbank aufrüsten und zusätzliche Statistiken, Vorteile und Munitionstypen freischalten. Die bereits in Horizon Zero Dawn vorhandene Scan-Mechanik ist weiterhin verfügbar. Die Schwächen und die Flugbahn Ihres Gegners werden hervorgehoben. Vergessen Sie nicht, Zaubertränke zuzubereiten und halten Sie Ihren Erste-Hilfe-Kasten voll, falls etwas schief geht. Und schließlich nutzen Sie unsere neuen Bewegungswerkzeuge mit unserer Kampfmechanik für eine noch beeindruckendere Darstellung! Vergessen Sie nicht, Zaubertränke zuzubereiten und halten Sie Ihren Erste-Hilfe-Kasten voll, falls etwas schief geht. Und schlussendlich, Verwenden Sie unsere neuen Bewegungswerkzeuge mit unserer Kampfmechanik für eine noch beeindruckendere Darstellung! Vergessen Sie nicht, Zaubertränke zuzubereiten und halten Sie Ihren Erste-Hilfe-Kasten voll, falls etwas schief geht. Und schließlich nutzen Sie unsere neuen Bewegungswerkzeuge mit unserer Kampfmechanik für noch beeindruckendere Darstellungen!“ Vergessen Sie nicht, Tränke herzustellen und Ihr Erste-Hilfe-Set voll aufzubewahren, falls etwas schief geht. Und schließlich nutzen Sie unsere neuen Bewegungswerkzeuge mit unserer Kampfmechanik für noch beeindruckendere Darstellungen!“ Vergessen Sie nicht, Tränke herzustellen und Ihr Erste-Hilfe-Set voll aufzubewahren, falls etwas schief geht. Und schließlich nutzen Sie unsere neuen Bewegungswerkzeuge mit unserer Kampfmechanik für noch beeindruckendere Darstellungen!“ Verwenden Sie unsere neuen Bewegungswerkzeuge mit unserer Kampfmechanik für noch beeindruckendere Darstellungen!“ Vergessen Sie nicht, Tränke herzustellen und Ihr Erste-Hilfe-Set voll aufzubewahren, falls etwas schief geht. Und schließlich nutzen Sie unsere neuen Bewegungswerkzeuge mit unserer Kampfmechanik für noch beeindruckendere Darstellungen!“ Vergessen Sie nicht, Tränke herzustellen und Ihr Erste-Hilfe-Set voll aufzubewahren, falls etwas schief geht. Und schließlich nutzen Sie unsere neuen Bewegungswerkzeuge mit unserer Kampfmechanik für noch beeindruckendere Darstellungen!“ Verwenden Sie unsere neuen Bewegungswerkzeuge mit unserer Kampfmechanik für noch beeindruckendere Darstellungen!“ Vergessen Sie nicht, Tränke herzustellen und Ihr Erste-Hilfe-Set voll aufzubewahren, falls etwas schief geht. Und schließlich nutzen Sie unsere neuen Bewegungswerkzeuge mit unserer Kampfmechanik für noch beeindruckendere Darstellungen!“ Vergessen Sie nicht, Tränke herzustellen und Ihr Erste-Hilfe-Set voll aufzubewahren, falls etwas schief geht. Und schließlich nutzen Sie unsere neuen Bewegungswerkzeuge mit unserer Kampfmechanik für noch beeindruckendere Darstellungen!“
- Richard Hoode, Animation Director: „Es war uns wichtig, dass die Spieler das Gefühl haben, dass Eloys Fähigkeiten und Selbstvertrauen durch seine Abenteuer in Horizon Zero Dawn und The Frozen Wilds gewachsen sind.“ Sie hat viel Erfahrung gesammelt, und die Animation musste es beweisen. Unser Ziel war es zu zeigen, dass Aloy sich in ihrer Umgebung wohler fühlt, ohne dabei zu vergessen, dass sie ein Mensch ist und nicht immer alles nach Plan laufen kann. Die Capture-Mechanik ist ein gutes Beispiel dafür. Er ist agiler und einfallsreicher, kann aber auf Schwierigkeiten stoßen, etwa wenn er besonders steile Hänge erklimmen muss. Wir haben umfangreiche Recherchen durchgeführt, um die Anatomie und Bewegung der Charaktere besser zu verstehen. Menschliche Animationen unterscheiden sich stark von Maschinenanimationen. aber unsere Ziele waren für beide ziemlich ähnlich. Zunächst einmal wollten wir den Spielern mehr Genauigkeit bieten. Jede Mensch- oder Maschinenklasse dreht sich um ein bestimmtes Gameplay-Feature, das das Animationsteam dem Spieler durch seine Aktionen, Haltung und Bewegung vermittelt. Wir setzen auf klare Silhouetten und erkennbare Verhaltensweisen, damit der Spieler die Aktionen seiner Feinde vorhersehen oder darauf reagieren kann. Wir nutzen das Timing dieser Aktionen, um Zeitfenster zu schaffen und den Spielern das Angreifen, Parieren oder Weglaufen zu ermöglichen und um bestimmte Persönlichkeitsmerkmale durch Animationen zu zeigen. Dann haben wir die Reaktionen von Spielern und Feinden. Wir haben eng mit den Entwicklern des Spiels zusammengearbeitet, um ein unterhaltsames und dennoch herausforderndes Endergebnis zu erzielen und gleichzeitig die Authentizität der Charaktere zu bewahren. Gegner brauchen normalerweise einige Zeit, um ihre Absichten zu zeigen, sodass der Spieler Zeit hat zu reagieren und eine (fast) sofortige Antwort vom Team zu erhalten. Endlich, Wir haben die Fluidität und den Rhythmus von Menschen und Maschinen berücksichtigt, um das Kampfszenario interessanter zu gestalten. Wir experimentieren beispielsweise mit unterschiedlichen Reichweiten (nah, fern), unterschiedlichen Richtungen (vorwärts, seitwärts, nach oben usw.), unterschiedlichen Geschwindigkeiten (langsame oder schnelle Angriffe) und unterschiedlichen Stärkegraden (leichte oder schwere Treffer). Das Team hat viel recherchiert, um die Persönlichkeiten und Kernmerkmale der Feinde zu bestimmen, da wir darauf abzielten, die Welt so authentisch und eindringlich wie möglich zu gestalten. Normalerweise beginnen wir mit einem Überblick über die Feinde und besprechen ihre Stärken und Schwächen sowie die am besten geeigneten Schlüsselwörter und Eigenschaften für den Charakter. Dann studieren wir Tierdokumentationen, Spielfilme, Enzyklopädien, Comics, Konzeptzeichnungen … Alles, was uns helfen kann, die Hauptaspekte einer Figur zu identifizieren. Mit diesem Gesamtbild vor Augen, Wir erstellen ein Video im Moodboard-Stil, um den verschiedenen Teams die Persönlichkeit, Bewegungen und Verhaltensweisen zu zeigen, nach denen sie suchen. Die Gallop Claw zum Beispiel ist eine Maschine, die schnell und wendig, aber auch besonders bösartig und aggressiv ist. Das Auto ist wachsam und entschlossen, was durchaus interessant war, um die Sache aufzupeppen. Wir haben kleine, für seine Persönlichkeit einzigartige Gesten hinzugefügt, um den Spielern zu helfen, sie besser zu verstehen. Ziel war es, den Kampf mit Menschen genauso intensiv und anregend zu gestalten wie den Kampf mit Maschinen. Das bedeutete, dass wir das Kampfsystem erweitern und die Art und Weise, wie wir mit menschlichen Feinden in der Welt umgehen, diversifizieren mussten. Wir möchten dem Spieler die Flexibilität geben, seinen Spielstil zu wählen, egal ob er lieber aus der Distanz oder im Nahkampf angreift. Diese Strategieänderungen erforderten viele reibungslose und reaktionsschnelle Übergangsanimationen. Als wir viele neue Archetypen menschlicher Feinde einführten, nutzten wir Motion-Capture-Sitzungen, um jeden einzelnen zum Leben zu erwecken. Wir haben mit einem Schauspieler zusammengearbeitet, der sich neben Stunts auch mit Motion Capture auskennt und in der Lage ist, verschiedene Kampfstile und Charaktere perfekt zu interpretieren. Wir haben das Verhalten verschiedener Klassen im Ruhezustand untersucht, was uns dabei geholfen hat, einige Entscheidungen bezüglich der Charaktere zu treffen. In der Champion-Klasse mussten die Charaktere beispielsweise selbstbewusst und erfahren wirken. Daher bewegte sich der Schauspieler ruhig, als ob er nach Lücken in der Verteidigung des Feindes suchte, ohne ihn aus den Augen zu lassen, sich umzudrehen und nie aufzuhören, sich zu nähern. Es war fast wie ein Wolf, der seine Beute jagt! Der Rebell verhält sich ein bisschen wie eine Hyäne, er ist ziemlich laut und launisch. Manchmal bewegt es sich also auf unkontrollierbare und hässliche Weise. Er ist gebückt und kann in Gruppen aggressiv sein, aber in kleinen Gruppen unentschlossener. Rebellensoldaten verhalten sich im Kampf nicht immer gleich, aber es gab dem Team einen Einblick in den Charakter und half uns bei der Entscheidung über seine verschiedenen Posen, Angriffe und Persönlichkeit. Wir können es kaum erwarten, dass die Spieler unsere neuen Autos und ihr gesamtes Können testen. Wir legen wirklich großen Wert auf Vielfalt und die Spieler werden eine Menge Spielerlebnis haben, wenn sie sich in den Verbotenen Westen wagen. Wir lieben es zu sehen, wie Spieler reagieren, wenn sie mit neuen Feinden (Menschen oder Maschinen) konfrontiert werden, wenn die Spieler unsere neuen Autos und all ihre Fähigkeiten testen. Wir legen wirklich großen Wert auf Vielfalt und die Spieler werden eine Menge Spielerlebnis haben, wenn sie sich in den Verbotenen Westen wagen. Wir lieben es zu sehen, wie Spieler reagieren, wenn sie mit neuen Feinden (Menschen oder Maschinen) konfrontiert werden, wenn die Spieler unsere neuen Autos und all ihre Fähigkeiten testen. Wir legen wirklich großen Wert auf Vielfalt und die Spieler werden eine Menge Spielerlebnis haben, wenn sie sich in den Verbotenen Westen wagen. „Wir lieben es zu sehen, wie Spieler reagieren, wenn sie mit neuen Feinden (Menschen oder Maschinen) konfrontiert werden.“
- Arjen Beige, Senior AI Programmer: „Wir wollten die Feinde authentischer machen, indem wir die Geschmeidigkeit und Kontinuität ihrer Bewegungen verbesserten. Insbesondere haben wir es für Feinde (und Kameraden) einfacher gemacht, sich durch unwegsames Gelände zu bewegen. Die KI von Horizon Zero Dawn unterstützte bereits viele dynamische Geländeveränderungen, aber wir wollten noch einen Schritt weiter gehen und das Verhalten um Springen und Klettern erweitern. Jetzt sucht die KI im Handumdrehen nach Abkürzungen, während man vorher recht komplexe Workarounds durchführen musste. Andererseits können jetzt mehr Maschinen schwimmen und tauchen, um Aloy unter Wasser zu jagen. Amphibische Feinde können auch springen, um ins Wasser zu gelangen und wieder herauszukommen. Es kann vorkommen, dass sie diesen Sprung mit einem Angriff kombinieren. Wir versuchen, den Zustand der Feinde durch ihr Verhalten, ihre Körperhaltung und ihre Lautäußerungen darzustellen. Eine Zeit der Ruhe, bevor Sie entdeckt werden, durch die Annäherung des Feindes angezeigt. Feinde untersuchen den kleinsten Verstoß, etwa einen in der Nähe getroffenen Pfeil oder die stille Zerstörung eines Fahrzeugs. Sie können einem Kampf auch aus dem Weg gehen, indem Sie sich aus der Sichtlinie des Feindes begeben und davonschlüpfen. Wenn die Feinde erkennen, dass Sie nicht dort sind, wo sie gedacht haben, machen sie sich auf die Suche nach Ihnen. Menschliche Feinde schließen sich zusammen und suchen als Gruppe nach euch. Es ist der Chef, der Befehle erteilt und die Forschung koordiniert. Dank Animationen und kontextbezogenen Dialogen hat der Spieler alles, was er braucht, um zu entscheiden, was als nächstes zu tun ist! Wir wünschen den Spielern viel Spaß beim Kampf gegen diese Feinde. Zunächst ist der Spieler in der Unterzahl und muss daher nach Lösungen für die Hindernisse suchen, die die Feinde darstellen. Maschinen können gewaltige Gegner sein. Jeder hat seinen eigenen Rhythmus und einzigartige Angriffe. Jedoch, Die Spieler müssen in der Lage sein, die Situation zu kontrollieren und sie mithilfe verschiedener Taktiken zu beseitigen. Der Nahkampf wurde verbessert und ermöglicht in Kombination mit dem Resonator Blast-System die Kombination erstaunlicher Angriffe. Jeder hat seinen eigenen Rhythmus und einzigartige Angriffe. Allerdings müssen die Spieler in der Lage sein, die Situation zu kontrollieren und sie mithilfe verschiedener Taktiken zu beseitigen. Der Nahkampf wurde verbessert und ermöglicht in Kombination mit dem Resonator Blast-System die Kombination erstaunlicher Angriffe. Jeder hat seinen eigenen Rhythmus und einzigartige Angriffe. Allerdings müssen die Spieler in der Lage sein, die Situation zu kontrollieren und sie mithilfe verschiedener Taktiken zu beseitigen. Der Nahkampf wurde verbessert und ermöglicht in Kombination mit dem Resonator Blast-System die Verkettung erstaunlicher Angriffe.«Allerdings Die Spieler müssen in der Lage sein, die Situation zu kontrollieren und sie mithilfe verschiedener Taktiken zu beseitigen. Der Nahkampf wurde verbessert und ermöglicht in Kombination mit dem Resonator Blast-System die Kombination erstaunlicher Angriffe. Jeder hat seinen eigenen Rhythmus und einzigartige Angriffe. Allerdings müssen die Spieler in der Lage sein, die Situation zu kontrollieren und sie mithilfe verschiedener Taktiken zu beseitigen. Der Nahkampf wurde verbessert und ermöglicht in Kombination mit dem Resonator Blast-System die Verkettung erstaunlicher Angriffe. „Allerdings müssen die Spieler in der Lage sein, die Situation zu kontrollieren und sie mithilfe verschiedener Taktiken auszuschalten. Der Nahkampf wurde verbessert und ermöglicht in Kombination mit dem Resonator Blast-System die Kombination erstaunlicher Angriffe. Jeder hat seinen eigenen Rhythmus und einzigartige Angriffe. Jedoch, Die Spieler müssen in der Lage sein, die Situation zu kontrollieren und sie mithilfe verschiedener Taktiken zu beseitigen. Der Nahkampf wurde verbessert und ermöglicht in Kombination mit dem Resonator Blast-System die Verkettung erstaunlicher Angriffe mithilfe verschiedener Taktiken. Der Nahkampf wurde verbessert und ermöglicht in Kombination mit dem Resonator Blast-System die Verkettung erstaunlicher Angriffe mithilfe verschiedener Taktiken. Der Nahkampf wurde verbessert und ermöglicht in Kombination mit dem Resonator Blast-System die Verkettung erstaunlicher Angriffe.« «mit verschiedenen Taktiken. Der Nahkampf wurde verbessert und ermöglicht in Kombination mit dem Resonator Blast-System die Verkettung erstaunlicher Angriffe.« «mit verschiedenen Taktiken. Der Nahkampf wurde verbessert und ermöglicht in Kombination mit dem Resonator Blast-System die Verkettung erstaunlicher Angriffe.«
- Pinar Temiz, Tontechniker: „Unser Hauptaugenmerk bei den Maschinen lag darauf, die bereits in Horizon Zero Dawn etablierten Klangeigenschaften mit der Komplexität der neuen Umgebungen und Maschinentypen des Verbotenen Westens in Einklang zu bringen.“ In dieser neuen Welt sind die Animationen einiger Maschinen ausdrucksvoller und ihre Funktionen offensichtlicher. Daher musste das Sounddesign noch detaillierter sein. Wir mussten das übernehmen, was im ersten Spiel gut funktionierte, und eine Soundpalette erstellen, die jedes Auto zum Leben erweckte und gleichzeitig eine gewisse Harmonie mit der Spielwelt aufrechterhielt. Jeder Automat verfügt über eigene Signaltöne, die dem Spieler das Spielen ermöglichen. Nahkampfangriff und spezifischer Fernkampfangriff. Nahkampfangriffe werden durch ein deutliches Geräusch dargestellt, das bis zum Einschlagpunkt immer lauter wird. Fernkampfangriffe werden durch das Geräusch des Ladens bestimmter Waffen oder Projektile dargestellt. Diese Pieptöne lenken die Aufmerksamkeit des Spielers auf den Angreifer oder eine Gefahr in der Nähe, insbesondere im Kampf mit mehreren Fahrzeugen. Dadurch kann er rechtzeitig reagieren. Wenn der Spieler die Maschine alarmiert, sei es absichtlich oder unabsichtlich, helfen ihm die Geräusche dabei, zu erkennen, in welchem Zustand er sich befindet. Wenn das Fahrzeug stillsteht und nicht in Alarmbereitschaft ist, hören Sie eine eher ruhige, sporadische und stilisierte Lautäußerung, die die von uns gewählte Persönlichkeit widerspiegelt es zu geben. Fernkampfangriffe werden durch das Geräusch des Ladens bestimmter Waffen oder Projektile dargestellt. Diese Pieptöne lenken die Aufmerksamkeit des Spielers auf den Angreifer oder eine Gefahr in der Nähe, insbesondere im Kampf mit mehreren Fahrzeugen. Dadurch kann er rechtzeitig reagieren. Wenn der Spieler den Automaten alarmiert, ob absichtlich oder unabsichtlich, Ihre Geräusche helfen ihnen zu erkennen, in welchem Zustand sie sich befinden. Wenn das Fahrzeug stillsteht und nicht in Alarmbereitschaft ist, hören Sie eine eher ruhige, sporadische und stilisierte Lautäußerung, die die Persönlichkeit widerspiegelt, die wir ihm verliehen haben. Fernkampfangriffe werden durch das Geräusch des Ladens bestimmter Waffen oder Projektile dargestellt. Diese Pieptöne lenken die Aufmerksamkeit des Spielers auf den Angreifer oder eine Gefahr in der Nähe, insbesondere im Kampf mit mehreren Fahrzeugen. Dadurch kann er rechtzeitig reagieren. Wenn der Spieler die Maschine alarmiert, ob absichtlich oder unabsichtlich, helfen ihm die Geräusche dabei, zu erkennen, in welchem Zustand er sich befindet. Wenn das Fahrzeug stillsteht und nicht in Alarmbereitschaft ist, werden Sie eher ruhige, sporadische und stilisierte Lautäußerungen hören, was die von uns gewählte Persönlichkeit widerspiegelt es zu geben. Dadurch kann er rechtzeitig reagieren. Wenn der Spieler den Automaten alarmiert, sei es absichtlich oder unabsichtlich, Ihre Geräusche helfen ihnen zu erkennen, in welchem Zustand sie sich befinden. Wenn das Fahrzeug stillsteht und nicht in Alarmbereitschaft ist, hören Sie eine eher ruhige, sporadische und stilisierte Lautäußerung, die die Persönlichkeit widerspiegelt, die wir ihm verliehen haben. Dadurch kann er rechtzeitig reagieren. Wenn der Spieler die Maschine alarmiert, sei es absichtlich oder unabsichtlich, helfen ihm die Geräusche dabei, zu erkennen, in welchem Zustand er sich befindet. Wenn das Fahrzeug stillsteht und nicht in Alarmbereitschaft ist, hören Sie eine eher ruhige, sporadische und stilisierte Lautäußerung, die die von uns gewählte Persönlichkeit widerspiegelt to Give it.“ Wenn der Spieler die Maschine alarmiert, ob absichtlich oder unabsichtlich, helfen ihm die Geräusche dabei, zu erkennen, in welchem Zustand er sich befindet. Wenn das Fahrzeug stillsteht und nicht in Alarmbereitschaft ist, hört man eine eher ruhige, sporadische und stilisierte Lautäußerung spiegelt die Persönlichkeit wider, die wir ihm verliehen haben. Dadurch kann er rechtzeitig reagieren. Wenn der Spieler die Maschine alarmiert, sei es absichtlich oder unabsichtlich, helfen ihm die Geräusche dabei, zu erkennen, in welchem Zustand er sich befindet. Wenn das Fahrzeug stillsteht und nicht in Alarmbereitschaft ist, hören Sie eine eher ruhige, sporadische und stilisierte Lautäußerung, die die von uns gewählte Persönlichkeit widerspiegelt to Give it.“ Wenn der Spieler die Maschine alarmiert, ob absichtlich oder unabsichtlich, helfen ihm die Geräusche dabei, zu erkennen, in welchem Zustand er sich befindet. Wenn das Fahrzeug stillsteht und nicht in Alarmbereitschaft ist, hört man eine eher ruhige, sporadische und stilisierte Lautäußerung spiegelt die Persönlichkeit wider, die wir ihm verliehen haben. Dadurch kann er rechtzeitig reagieren. Wenn der Spieler die Maschine alarmiert, ob absichtlich oder unabsichtlich, helfen ihm die Geräusche dabei, zu erkennen, in welchem Zustand er sich befindet. Wenn das Fahrzeug stillsteht und nicht in Alarmbereitschaft ist, hören Sie ein eher ruhiges, sporadische und stilisierte Vokalisierung, die die Persönlichkeit widerspiegelt, die wir ihr gegeben haben.“ Sie werden eine eher ruhige, sporadische und stilisierte Vokalisierung hören, die die Persönlichkeit widerspiegelt, die wir ihr gegeben haben. Dadurch kann er rechtzeitig reagieren. Wenn der Spieler die Maschine alarmiert, sei es absichtlich oder unabsichtlich, helfen ihm die Geräusche dabei, zu erkennen, in welchem Zustand er sich befindet. Wenn das Fahrzeug stillsteht und nicht in Alarmbereitschaft ist, hören Sie eine eher ruhige, sporadische und stilisierte Lautäußerung, die die von uns gewählte Persönlichkeit widerspiegelt to Give it.“ Sie werden eine eher ruhige, sporadische und stilisierte Vokalisierung hören, die die Persönlichkeit widerspiegelt, die wir ihr gegeben haben. Dadurch kann er rechtzeitig reagieren. Wenn der Spieler die Maschine alarmiert, ob absichtlich oder unabsichtlich, helfen ihm die Geräusche dabei, zu erkennen, in welchem Zustand er sich befindet. Wenn das Fahrzeug stillsteht und nicht in Alarmbereitschaft ist,
- Lovisa Bergdahl, Toningenieurin: „Der Klangeffekt des Klebers beginnt als sprudelnde Flüssigkeit, ein wenig ekelhaft, dann scheint er sich zu verfestigen, bis er platzt und sich auflöst. Um diesen Sound zu bekommen, habe ich mehrere Tage lang mit dem Schleim gespielt und in der Soundbibliothek nach den klebrigsten Sounds gesucht. Im Spiel finden Sie meine eigenen Aufnahmen von gedehntem Gummi, Reibflüssigkeiten und Schleim, sowie Geräusche aus Soundbibliotheken, die von meinen Kollegen aufgenommen wurden. Einfach ausgedrückt: Es war ebenso ekelhaft wie lustig.“
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