The Last of Us Remake: Komplette Überarbeitung des Originalerlebnisses, Video erklärt

The Last of Us Remake: Komplette Überarbeitung des Originalerlebnisses, Video erklärt

Von der künstlerischen Leitung bis zur Charaktermodellierung wurde „The Last of Us“ von Grund auf neu aufgebaut, um die grafischen Elemente der nächsten Generation zu nutzen und es diesem Remake zu ermöglichen, die visuelle Wiedergabetreue zu erreichen, die Naughty Dog bei der Entwicklung dieses neuen Erlebnisses angestrebt hatte.

Laut Neil Druckmann, Co-Präsident von Naughty Dog, wird das PS5-Remake von The Last of Us eine Vielzahl neuer Funktionen und Verbesserungen enthalten, die das Spiel seiner ursprünglichen Vision näher bringen werden. Auch Creative Director Sean Escaig und Game Director Matthew Gallant werfen in einem Video im Entwicklertagebuch-Stil einen Blick auf diese vielen bahnbrechenden Titeländerungen.

Ein neues detailliertes Video zu The Last of Us Part I zeigt, wie Naughty Dog die Grafik und das Gameplay neu gestaltet hat.

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– PlayStation (@PlayStation), 22. Juli 2022

  • Neil Druckmann: „Als wir vor mehr als zwei Jahren The Last of Us 2 abschlossen und an Rückblenden zu Szenen aus dem ersten Spiel arbeiteten, sagten wir uns gerne: ‚Oh, wenn wir nur The Last of machen könnten.‘ Uns genauso. „So gut, wenn nicht sogar besser als das, was wir mit The Last of Us 2 gemacht haben.“ näher an unserer ursprünglichen Vision des ersten Spiels. Technologie (…) Jetzt, da wir unsere Engine auf PS5 haben, Haptik, 3D-Audio und schnelles Laden, schafft sie wirklich ein viel immersiveres Erlebnis und als Ergebnis
  • Sean Escaig: „PS5-Technologie ist wie eine Reihe von Tools und Gadgets, auf die wir uns verlassen können, um 4K, HDR, verbesserte Haptik oder sogar 60 fps zu liefern.“ Dies ermöglichte es uns, The Last of Us neu zu überdenken und gab uns die Möglichkeit, unsere Charaktere mit höchster Originalität nachzubilden. Nicht nur die Charaktere sind detaillierter, ich meine auch die Iris und die Tiefe der Pupillen. Sie tauchen in die Augen der Helden ein. Ansonsten ist die Gesichtsanimation viel glaubwürdiger, all die Nuancen, all die subtilen kleinen Reaktionen, der Blickwechsel, alles kommt der Originaldarbietung fast näher. Jetzt können wir Charaktere mit höchster Wiedergabetreue haben, nicht nur in Zwischensequenzen, sondern im Spiel sind es dieselben Charaktere, was uns flüssige Übergänge ermöglicht, und jeder Teil des Spiels hat von reibungslosen Übergängen und emotionalen Szenen profitiert. In unseren Geschichten geht es um Gameplay. Alle diese Elemente sind darauf ausgelegt, Sie jederzeit in dieser Welt zu halten (…) Wir haben die künstlerische Ausrichtung komplett überarbeitet und mit diesen weitläufigen Panoramen begonnen, die nicht nur schön aussehen, sondern Ihnen auch die Umgebung auf eine viel viszeralere Art und Weise spüren lassen . Dächer über einem Hauptgebäude zum Beispiel, es ist wie ein Hauch frischer Luft, wenn man dort hinaufgeht, und man spürt, wie seine Absicht gelöst wird, und dann kann man es mit Tunneln in der Wildnis vergleichen, und man hat diesen nassen, überfluteten Kanal, Wenn man diese Feuchtigkeit spürt, kann man es wirklich schaffen. fühlen. Alle diese Umgebungen wurden komplett neu konzipiert.“ die nicht nur schön aussehen, sondern Ihnen auch ein viel intuitiveres Gefühl für die Umgebung vermitteln. Wenn man zum Beispiel auf die Dächer eines Hauptgebäudes geht, ist es wie ein Hauch frischer Luft, und man spürt, wie seine Absicht freigesetzt wird. Und dann kann man es mit Tunneln in der Wildnis vergleichen und man hat diesen nassen, überschwemmten Kanal, man spürt diese Feuchtigkeit, man kann es wirklich schaffen. fühlen. Alle diese Umgebungen wurden komplett neu konzipiert.“ die nicht nur schön aussehen, sondern Ihnen auch ein viel intuitiveres Gefühl für die Umgebung vermitteln. Dächer über einem Hauptgebäude zum Beispiel, es ist wie ein Hauch frischer Luft, wenn man dort hinaufgeht, und man spürt, wie seine Absicht gelöst wird, und dann kann man es mit Tunneln in der Wildnis vergleichen, und man hat diesen nassen, überfluteten Kanal, Wenn man diese Feuchtigkeit spürt, kann man es wirklich schaffen. fühlen. Alle diese Umgebungen wurden komplett neu konzipiert.“ man kann es wirklich spüren. Alle diese Umgebungen wurden komplett neu konzipiert.“ man kann es wirklich spüren. Alle diese Umgebungen wurden komplett neu konzipiert.“ Du kannst es wirklich schaffen. fühlen. 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  • Matthew Gallant: „Die ursprüngliche kreative Vision für The Last of Us war meiner Meinung nach in vielerlei Hinsicht mehr als das, wozu die PS3 in der Lage war (…) physische Objekte in einer Szene, die wir nie zuvor machen konnten, wie es immer der Fall war.“ Der Traum besteht darin, so viele zerstörbare Objekte in der Szene zu haben, die den Eindruck erwecken, dass die Welt reich ist und wir in ihr leben. Die Materialien haben die erwarteten Eigenschaften. Wenn der Pittsburgh Turret Truck auf Sie feuert, durchbricht er Beton und schleudert Gegenstände nach links und rechts. Dies gibt uns ein viel dynamischeres Spielerlebnis. Unsere Technologie der künstlichen Intelligenz hat sich enorm verbessert. Wir haben die KI aus The Last of Us 2 erstellt und sie verfügt über komplexe Systeme für Dinge wie grundlegendes Wissen, das es NPCs ermöglicht, wahrzunehmen und zu verstehen, was der Spieler tut. Eine der anderen großen Verbesserungen der KI betrifft Verbündete. Die alliierte Technologie, die wir für The Last of Us 2 entwickelt haben, verfügt über ein sehr komplexes Verständnis: „Okay, hier können die Feinde ihre Verwundbarkeit sehen.“ Wir sind nicht nur exponiert, sondern auch in der Zukunft, sodass Verbündete wissen können: „Okay, dieser Feind.“ rückt vor und ist im Begriff, in Richtung dieser Ecke abzubiegen, also wird diese Ecke in drei Sekunden offen sein, also bewege ich mich jetzt besser, um diesem Feind auszuweichen.“ mich zu sehen.“ Dies ermöglicht es den Charakteren, sehr schwierige Entscheidungen zu treffen und auf viel glaubwürdigere Weise ein Gefühl der Heimlichkeit aufrechtzuerhalten. Eine weitere große Gameplay-Verbesserung besteht darin, dass wir über eine Technologie namens Motion Matching verfügen, die mithilfe einer Logik versucht, die gewünschte Bewegung mit einer Reihe von Hunderten von Animationen abzugleichen. Der Arzt im Modell führte eine ganze Reihe von Bewegungen aus, um einen vollständigen Überblick über alle Möglichkeiten zu erhalten, wie sich ein Mensch bewegen kann. Dann wird bei jedem Frame versucht, die Animation zu finden, die am besten zum Bewegungspfad der Figur passt, und dieses Bewegungsmuster erzeugt das Gefühl eines sanften Übergangs. Die Bewegung des Spielers ist viel sauberer, es ist eine wirklich flüssige organische Bewegung durch den Raum (…) Eines der Dinge, die ich an 3D-Audio und The Last of Us wirklich mag, ist die Möglichkeit, den Feind zu hören, bevor er geht, sich an einen anzuschleichen und zu versuchen, ihn zu arrangieren ein Stalker-Kampf mit 3D. Der Ton macht so viel Spaß. Du hörst, wie sie in einen anderen Raum springen und wie sie versuchen, hinter dich zu gelangen. Diese zweistufige Reaktion – Zuhören, Umdrehen, Sehen und Reagieren – verstärkt das Gefühl, mit diesem Charakter und dieser Welt verbunden zu sein (…) Mit PS5-Anpassungsoptionen, die die Entwickler in DualSense haben, sind wirklich cool. Alle Waffen in The Last of Us haben unterschiedliche Widerstände an ihren Auslösern, wenn man darauf zielt. Bei einem Bogen funktioniert das so. Von Anfang an, wenn man mit dem Schießen beginnt, gibt es einen leichten Widerstand, dann nimmt der Widerstand zu, wenn der Lichtbogen stärker wird, und wenn man den Lichtbogen loslässt, kommt dieser Widerstand auch aus dem Abzug. Wenn man mit einer Schrotflinte zielt und sie abfeuert, spürt man beim Abfeuern eine fühlbare Vibration, und ich denke, das ist einer der Gründe, warum DualSense die Dinge wirklich vorantreibt. Es ist eine hypothetische Vibration der Schrotflintenpumpe und etwas viel Komplexeres. Das Besondere an DualSense ist, dass der Effekt ein bisschen wie ein Lautsprecher im Inneren ist und eine Audiodatei abspielt, die durch Vibrationen erzeugt wird, und diese beiden Beats ähneln dem, was Sie auf dem Controller spüren werden. Dies hängt auch mit der neuen Workshop-Animation zusammen. Wenn Sie sehen, wie Joel eine Waffe zerlegt, etwas repariert oder einen neuen Stab in die Waffe einführt, erhalten Sie in dem Moment, in dem er sie blockiert, ein taktiles Feedback. Wir haben Haptiken für jeden erdenklichen Moment, wie Klettern, Springen, Landen, Werfen von Gegenständen, Nahkampf, all diese hochintensiven Momente werden in haptischem Feedback dargestellt.“

Gameplay von The Last of Us Remake

The Last of Us Part Remake wird am 2. September für PS5 verfügbar sein und befindet sich auf dem PC in der Entwicklung. Es läuft in nativem 4K mit 30 Bildern pro Sekunde oder dynamischem 4K mit 60 Bildern pro Sekunde.

Naughty Dog hat mit seiner Community zusammengearbeitet, um einigen Fanwünschen nachzukommen, darunter einen Dauertodmodus, einen geschwindigkeitsorientierten Modus und viele neue freischaltbare Kostüme für Joel und Ellie. The Last of Us Remake bietet außerdem über 60 Barrierefreiheitsoptionen, mehr als das, was der Entwickler in The Last of Us 2 bieten konnte, und enthält einen neuen Audiobeschreibungsmodus, um sicherzustellen, dass das Spiel sowohl nützlich als auch für jedermann zugänglich ist.

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