Hier ist die Technologie, die zur Herstellung des fast 20 Fuß hohen Donkey Kong-Schranks verwendet wurde.

Hier ist die Technologie, die zur Herstellung des fast 20 Fuß hohen Donkey Kong-Schranks verwendet wurde.

In Zusammenarbeit mit Nintendo und möglicherweise den surrealen Träumen von Emulationsbegeisterten beabsichtigt das Strong Museum of Play in Rochester, NY, diesen Sommer eine fast 20 Fuß große, aber spielbare Version des Klassikers Donkey Kong aus dem Jahr 1981 anzubieten.

Der Schrank, der im Maßstab eines fasswerfenden Gorillas gebaut ist, wird Teil der 65 Millionen US-Dollar teuren Erweiterung des Museums um 90.000 Fuß sein, die am 30. Juni 2023 eröffnet werden soll. Das Museum, das auch die World Video Game Hall of Fame beherbergt und einige der aufregendsten Stücke der Spielegeschichte beherbergt, beabsichtigt, den Giga-Schrank „so authentisch und originalgetreu wie möglich wie möglich“ zu machen, heißt es in einer Pressemitteilung .

Der Kleiderschrank wird aus „Aluminiumrahmen mit MDF-Faserplatte“ gebaut. Wie Strongs Wiedergabe vermuten lässt, werden Sie das Spiel nicht auf einem Hocker oder einer Leiter spielen, sondern ein menschengroßes Steuerkreuz vom Boden aus verwenden. Anschließend können Sie über die Weite der vertikalen Baustelle staunen, in der Donkey Kong Hof hält und auch Pauline festhält. Laut Strong Museum wird das Spiel auf „einem Motherboard aus dem Originalgehäuse von Donkey Kong“ laufen.

Wir haben Strong Museum nach den Besonderheiten des Technologie-Stacks gefragt, der in der allgemeinen Presse nur angedeutet wird. Shane Reinwald, leitender Direktor für Öffentlichkeitsarbeit am Strong Museum, sagte, das Systemdiagramm beschreibe es wie folgt:

Donkey Kong TKG-4 Original-Motherboard -> Nintendo-zu-JAMMA-Adapter -> Supergun Home Arcade System -> Micomsoft Framemeister XRGB-Mini Upscaler -> Nanolumens-Verarbeitungseinheit -> Nanolumens-Nixel-Display

Ich habe dies mit Hilfe von Aurich Lawson, einem bekannten Slot-Enthusiasten (und jemandem, den ich über Slack kontaktieren kann), zum Laufen gebracht. Er erklärte, dass JAMMA, der nach der Japan Arcade and Marketing Association benannte Kabelstandard für Arcade-Spiele , erst 1985 eingeführt wurde. JAMMA normalisierte die Ausgänge und Eingänge von Arcade-Spielen, sodass viel weniger Lot und Schaltkreise benötigt wurden, um Gehäuse-PCBs zu ersetzen. Es gibt Adapter für viele Board-Stile vor JAMMA, einschließlich Kong-bezogener Nintendo-Boards . Zur Veranschaulichung nahm er eines aus seiner Sammlung.

Wenn das Board von JAMMA richtig konfiguriert ist, kann es in eine Superkanone geladen werden. Die Superpistole, wie im Kampfspiel-Glossar definiert (mit Videobildern von Lawson), ist im Wesentlichen ein Miniatur-Chassis-Anschluss, der den Anschluss von Videoausgang und Controllern an den Großteil der offenen Leiterplatte ohne das mannsgroße Box-Element ermöglicht. Wenn es auf diese Weise verwendet wird, können Controller wahrscheinlich angeschlossen werden und eine grundlegende Ausgabe erzeugen, auch wenn sie noch nicht für eine Erweiterung bereit sind. HAS (Home Arcade System) ist eine besondere Marke von Superguns. Niemand weiß genau, warum es „Superwaffe“ genannt wird, obwohl es sich einfach um das chinesische Unternehmen handeln könnte, das das erste nennenswerte Produkt herstellte , und der Name blieb hängen.

OSSC, Framemeister XRGB-Mini Open Source Scan Converter Weitere Unterschiede

Das Museum verwendet in diesem Donkey Kong kein typisches modernes Display, aber die Nanolumens- Technologie ist darauf ausgelegt, eine Nixel- LED-Videowand im Inneren des Schranks zu schaffen.

Starke Mitarbeiter sagten Gizmodo, dass sie direkt mit Nintendo zusammengearbeitet hätten, um sicherzustellen, dass ihre 30-Fuß-Version „so nah wie möglich am Original spielt“, während sie ihre Arbeit beim Unternehmen einreichten und dessen Genehmigung einholten. Es ist eine passende Hommage an den ursprünglichen Donkey Kong, der selbst ein Tausch für alle unverkauften Radar Scope-Schränke war, die sich in Nintendos Bestand befanden. Die Entwicklung eines Spiels, das auf derselben Hardware laufen konnte, oblag Shigeru Miyamoto, der damals neu bei Nintendo war. Miyamoto wollte ein Spiel basierend auf Popeyes Bluto, Popeye und Olive Oyl machen, konnte aber keine Lizenz für diese Charaktere bekommen. Bluto wurde zum Gorilla, Olive Oyl wurde zu Polina und Popeye wurde zur bekanntesten Videospielfigur der Welt.

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