Final Fantasy 16: el final del desarrollo está cada vez más cerca
El desarrollo de Final Fantasy 16 está completo en aproximadamente un 95 %.
Con motivo de la gira de nuevos medios de Final Fantasy 16, el productor Naoki Yoshida confirmó una vez más en una columna para la revista japonesa Famitsu que el desarrollo llegará a su fin muy pronto y es poco probable que se produzca un retraso inesperado:
Debido a que me he acostumbrado tanto al entorno de desarrollo de juegos en línea durante los últimos años, me sorprendió un poco lo rápido que tuvimos que volvernos oro. Si nos fijamos en la producción de discos físicos, enviándolos por todo el mundo… todo lleva meses de preparación después de alcanzar el estado de oro. Entonces, cuando decimos que el desarrollo está completo en un 95%, algunos podrían decir que debe lanzarse de inmediato, pero esa es la realidad de la situación…
『#Ff16」ィレクター訊く
・裏テーマは“自己肯定”
・開発状況は9割5分。年内に発売日を発表予定#FFXVI
https://t.co/R63HmYSNkb pic.twitter.com/W 2emfNEc
— ファミ通.com (@famitsu) 4 de noviembre de 2022
La misma historia con Hiroshi Takai, quien agrega que los equipos de Creative Business Unit III han estado haciendo todo lo posible para garantizar la mejor experiencia desde su lanzamiento:
En este momento, estamos jugando el juego día tras día, solucionando problemas y solucionando algunos problemas de rendimiento y renderizado. Esto es seguido por correcciones de errores.
La fecha de lanzamiento de Final Fantasy 16 se anunciará antes de fin de año
Después de un vago «verano de 2023» para Final Fantasy 16 en PS5, el editor japonés Square Enix debería ser más específico en unas pocas semanas:
Planeamos publicar aún más información antes de fin de año, así que creo que podemos decirles una fecha de publicación en ese momento. No será más tarde del verano, así que no te preocupes.
Final Fantasy 16 se podrá jugar en la demo previa al lanzamiento
El director del juego, Hiroshi Takai, también habló con varios medios de comunicación como 4Gamer, Dengeki, IGN y EveryEye sobre la vida útil de Final Fantasy 16. La aventura principal se estima en 35-40 horas sin misiones secundarias u otro contenido adicional. De lo contrario, tardará al menos 70 horas. Tenga en cuenta que los amantes de la dificultad podrán reiniciar el juego con enemigos mejorados a través del modo New Game+. Naoki Yoshida también dijo que se planearía una demostración jugable de Final Fantasy 16 en algún momento del próximo año para obtener comentarios tempranos de los jugadores (un concepto que se repite cada vez más en Square Enix). tiempo correcto.
Diferencias creativas entre Final Fantasy XIV y Final Fantasy 16
En el blog de PlayStation, Michael-Christopher Koji Fox, director de localización de Final Fantasy 16, reflexionó sobre la escritura de esta nueva obra :
En primer lugar, el Guerrero de la Luz de FFXIV fue un protagonista silencioso, lo que influyó mucho en la escritura de las escenas. Como resultado, en la mayoría de las cinemáticas de FFXIV, OTROS personajes hablaban CONTIGO. Casi exclusivamente, los NPC tenían que llevar a cabo la difícil tarea de transmitir información importante. En FF16, Clive participa activamente en todas las conversaciones. Entonces podemos pasar información al jugador de una manera completamente diferente. En este sentido, los videos son mucho más dinámicos. Además, la implementación de la captura de rostros en muchas escenas nos dio la oportunidad de transmitir emociones y sentimientos a través de expresiones faciales, y no a través del diálogo. Las diferencias en los géneros de videojuegos también tuvieron un gran impacto en nuestro enfoque. En un MMO como XIV, el objetivo era crear una historia que pudiera durar más de dos años con la ayuda de complementos. En un solo juego, el enfoque narrativo debe ser más compacto y simplificado. Cuando un solo juego tiene que ver con la acción, a diferencia del juego de rol tradicional más lento, el ritmo de la historia se vuelve el doble de importante. Las intrigas políticas pueden ser emocionantes, pero a menudo resultan complejas y requieren largas explicaciones que pueden ralentizar las cosas. Si confiamos demasiado en la trama y la sutileza, corremos el riesgo de perder de vista el propósito de una cosa. Como resultado, el juego puede sufrir. Cuando creamos contenido interactivo, nuestro objetivo es lograr un buen equilibrio. El concepto de diseño interno de Yoshida-san para Final Fantasy 16 me recuerda a una montaña rusa, ¡una mezcla de subidas lentas seguidas de una caída libre desgarradora! Es realmente una gran manera de describir, a diferencia del juego de rol tradicional más lento, el ritmo de la historia se vuelve el doble de importante. Las intrigas políticas pueden ser emocionantes, pero a menudo resultan complejas y requieren largas explicaciones que pueden ralentizar las cosas. Si confiamos demasiado en la trama y la sutileza, corremos el riesgo de perder de vista el propósito de una cosa. Como resultado, el juego puede sufrir. Cuando creamos contenido interactivo, nuestro objetivo es lograr un buen equilibrio. El concepto de diseño interno de Yoshida-san para Final Fantasy 16 me recuerda a una montaña rusa, ¡una mezcla de subidas lentas seguidas de una caída libre desgarradora! Es realmente una gran manera de describir, a diferencia del juego de rol tradicional más lento, el ritmo de la historia se vuelve el doble de importante. Las intrigas políticas pueden ser emocionantes, pero a menudo resultan complejas y requieren largas explicaciones que pueden ralentizar las cosas. Si confiamos demasiado en la trama y la sutileza, corremos el riesgo de perder de vista el propósito de una cosa. Como resultado, el juego puede sufrir. Cuando creamos contenido interactivo, nuestro objetivo es lograr un buen equilibrio. El concepto de diseño interno de Yoshida-san para Final Fantasy 16 me recuerda a una montaña rusa, ¡una mezcla de subidas lentas seguidas de una caída libre desgarradora! Es realmente una gran manera de describir, Si confiamos demasiado en la trama y la sutileza, corremos el riesgo de perder de vista el propósito de una cosa. Como resultado, el juego puede sufrir. Cuando creamos contenido interactivo, nuestro objetivo es lograr un buen equilibrio. El concepto de diseño interno de Yoshida-san para Final Fantasy 16 me recuerda a una montaña rusa, ¡una mezcla de subidas lentas seguidas de una caída libre desgarradora! Es realmente una gran manera de describir, Si confiamos demasiado en la trama y la sutileza, corremos el riesgo de perder de vista el propósito de una cosa. Como resultado, el juego puede sufrir. Cuando creamos contenido interactivo, nuestro objetivo es lograr un buen equilibrio. El concepto de diseño interno de Yoshida-san para Final Fantasy 16 me recuerda a una montaña rusa, ¡una mezcla de subidas lentas seguidas de una caída libre desgarradora! Es realmente una gran manera de describir,
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