Horizon Forbidden West: Burning Shores presenta Waterwing
Una nueva montura voladora en el complemento Horizon Forbidden West Burning Shores podrá sumergirse en el fondo del mar.
Al igual que el ala solar de Horizon Forbidden West, el ala de agua de Horizon Forbidden West: Burning Shores puede recuperar a la heroína Nora de cualquier lugar y elevarla al cielo. Pero la nueva montura voladora destaca por su capacidad de penetrar en el mundo submarino, lo que le permite a Aloy explorar las profundidades del mar para descubrir muchos secretos nuevos de la antigua civilización.
¡Conoce las máquinas!
Waterwing es un avión de tamaño mediano capaz de sumergirse profundamente bajo el agua. Es muy ágil y, si se le molesta, se convierte en un enemigo despiadado.
¡Prepárate para dar el paso con este legendario vehículo nuevo en Horizon Forbidden West: Burning Shores! pic.twitter.com/ZjqNJJoRfD
— Guerrilla (@Guerrilla) 30 de marzo de 2023
Programado para su lanzamiento el 19 de abril exclusivamente en PS5, Burning Shores for Horizon Forbidden West llevará a Aloy a un nuevo paisaje hostil, las ruinas de Los Ángeles que alguna vez fue Tinseltown, y los jugadores podrán explorar fácilmente este nuevo entorno postapocalíptico desde el cielo o el mar gracias a waterwing.
Guerrilla Games y Skyline Clouds Forbidden West: Burning Shores
Para expandir las capacidades técnicas y gráficas de Horizon Forbidden West: Burning Shores en PS5, el equipo de Guerrilla Games ha desarrollado una prometedora tecnología de nube 3D 3D basada en voxel. Andrew Schneider, artista sénior de efectos visuales, dijo:
Nos inspiramos en artistas de iluminación como Albert Bierstadt, un pintor del siglo XIX. Estos artistas no tenían igual en representar la interacción de las nubes y la tierra. Han incorporado muchos detalles en su trabajo para crear una sensación de espacio y así crear paisajes realmente espectaculares. Para recrear este efecto en 3D, tuvimos que desarrollar una forma de modelar las nubes. En Horizon Zero Dawn, usamos varios métodos para crear formaciones de nubes. Los vóxeles son bloques que pueden formar nubes volumétricas en 3D. También creamos un simulador de nube y experimentamos con la visualización de datos de vóxeles 3D en tiempo real. Pero, desde un punto de vista tecnológico, era demasiado pronto para este método. El hardware y el software aún no estaban lo suficientemente desarrollados. Por lo tanto, tuvimos que optar por un método eficaz, pero que nos permitiera obtener resultados de alta definición. Sin embargo, esto requirió más trabajo que el modelado. Por lo tanto, decidimos dibujar capas fijas de nubes, en lugar de formaciones individuales. Sin embargo, había que mejorar este proceso, ya que en Horizon Forbidden West puedes volar en la parte trasera de un automóvil (…) El sistema de nubes que desarrollamos para Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West nos permitió trabajar rápidamente porque las nubes no eran guardados como objetos 3D. En realidad, eran instrucciones para crear nubes 3D a partir de información 2D limitada. PS5 puede manejar grandes conjuntos de datos. Entonces, después de que terminamos de trabajar en Horizon Forbidden West, comenzamos a escribir un renderizador de nube de vóxel prototipo, que cumpliría con nuestros requisitos de calidad. También estaba destinado a permitir al jugador volar a través de formaciones de nubes extremadamente detalladas. en lugar de formaciones individuales. Sin embargo, había que mejorar este proceso, ya que en Horizon Forbidden West puedes volar en la parte trasera de un automóvil (…) El sistema de nubes que desarrollamos para Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West nos permitió trabajar rápidamente porque las nubes no eran guardados como objetos 3D. En realidad, eran instrucciones para crear nubes 3D a partir de información 2D limitada. PS5 puede manejar grandes conjuntos de datos. Entonces, después de que terminamos de trabajar en Horizon Forbidden West, comenzamos a escribir un renderizador de nube de vóxel prototipo, que cumpliría con nuestros requisitos de calidad. También estaba destinado a permitir al jugador volar a través de formaciones de nubes extremadamente detalladas. en lugar de formaciones individuales. Sin embargo, había que mejorar este proceso, ya que en Horizon Forbidden West puedes volar en la parte trasera de un automóvil (…) El sistema de nubes que desarrollamos para Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West nos permitió trabajar rápidamente porque las nubes no eran guardados como objetos 3D. En realidad, eran instrucciones para crear nubes 3D a partir de información 2D limitada. PS5 puede manejar grandes conjuntos de datos. Entonces, después de que terminamos de trabajar en Horizon Forbidden West, comenzamos a escribir un renderizador de nube de vóxel prototipo, que cumpliría con nuestros requisitos de calidad. También estaba destinado a permitir al jugador volar a través de formaciones de nubes extremadamente detalladas. ya que en Horizon Forbidden West puedes volar en la parte trasera de un automóvil (…) El sistema de nubes que desarrollamos para Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West nos permitió trabajar rápidamente porque las nubes no se guardaban como objetos 3D. En realidad, eran instrucciones para crear nubes 3D a partir de información 2D limitada. PS5 puede manejar grandes conjuntos de datos. Entonces, después de que terminamos de trabajar en Horizon Forbidden West, comenzamos a escribir un renderizador de nube de vóxel prototipo, que cumpliría con nuestros requisitos de calidad. También estaba destinado a permitir al jugador volar a través de formaciones de nubes extremadamente detalladas. ya que en Horizon Forbidden West puedes volar en la parte trasera de un automóvil (…) El sistema de nubes que desarrollamos para Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West nos permitió trabajar rápidamente porque las nubes no se guardaban como objetos 3D. En realidad, eran instrucciones para crear nubes 3D a partir de información 2D limitada. PS5 puede manejar grandes conjuntos de datos. Entonces, después de que terminamos de trabajar en Horizon Forbidden West, comenzamos a escribir un renderizador de nube de vóxel prototipo, que cumpliría con nuestros requisitos de calidad. También estaba destinado a permitir al jugador volar a través de formaciones de nubes extremadamente detalladas. comenzamos a escribir un renderizador de nube voxel prototipo, que cumpliría con nuestros requisitos de calidad. También estaba destinado a permitir al jugador volar a través de formaciones de nubes extremadamente detalladas. comenzamos a escribir un renderizador de nube voxel prototipo, que cumpliría con nuestros requisitos de calidad. También estaba destinado a permitir al jugador volar a través de formaciones de nubes extremadamente detalladas.
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