Horizon Forbidden West: Guerrilla Games explica las mecánicas de combate
La intensidad de los combates supondrá nuevos retos en Horizon: Forbidden West, con nuevas oportunidades para marcar la diferencia gracias a las habilidades de Aloy.
Charles Peren, Richard Houd, Arjen Bey, Pinar Temiz y Lovisa Bergdahl del estudio holandés Guerrilla Games hablan sobre la evolución de la mecánica de combate de Horizon: Forbidden West y cómo ayuda a consolidar los principios de libertad y elección del jugador en el mundo abierto. publicaciones del blog del desarrollador .
- Charles Peren, diseñador de combate: “Aloy es una luchadora inteligente y ágil. En Horizon Forbidden West, las herramientas a su disposición le permiten usar diferentes tácticas y enfrentarse a oponentes más duros que ella, ya sean hombres blindados o vehículos grandes. Los cambios que hemos hecho en la pelea se mantienen fieles a la personalidad de Aloy. En primer lugar, queríamos profundizar la jugabilidad y permitir que los jugadores se desarrollaran de manera más importante, en particular a través de cadenas cuerpo a cuerpo y explosiones de valentía. Los jugadores que se toman el tiempo para perfeccionar sus habilidades de combate encontrarán nuevas técnicas que son tan elegantes como efectivas para derrotar a sus enemigos. También queríamos ampliar la variedad de estilos de juego y centrarnos en el libre albedrío. Los jugadores pueden adaptar sus tácticas con nuevas armas y equipos, que se pueden actualizar en el banco de trabajo. Finalmente, queríamos crear enemigos desafiantes para alentar a los jugadores a usar todas sus habilidades y destrezas. ¡Vehículos completamente nuevos e incluso enemigos humanos más avanzados mantendrán a los jugadores alerta durante todo el juego! Hay muchas maneras diferentes de abordar la situación de combate en el Oeste Prohibido. La forma en que un jugador elige abordar las peleas tiene un impacto real en la duración, los riesgos y los costos de los recursos. Algunos jugadores prefieren eliminar a sus enemigos sigilosamente, mientras que otros prefieren usar el enfoque para analizarlos y encontrar las mejores tácticas para deshacerse de ellos. Otros prefieren atacar a los enemigos directamente con una lanza y un arco… ¡bajo su propio riesgo! Resonator Breath recompensa a los jugadores que usan combos de lanza. Tan pronto como Aloy ataca cuerpo a cuerpo, el resonador de su lanza almacena energía. Esta energía puede dirigirse hacia el enemigo y retrasarlo brevemente. ¡Disparar a la energía antes de que desaparezca causará un gran daño! Esta mecánica crea una poderosa sinergia entre el cuerpo a cuerpo y el combate a distancia y anima a los jugadores a cambiar entre ellos. Hay muchas cosas que los jugadores pueden hacer para prepararse para la batalla. Pueden equipar a Aloy con el equipo y las armas adecuados, usar el banco de trabajo para actualizarlos y desbloquear estadísticas, ventajas y tipos de munición adicionales. La mecánica de escaneo ya presente en Horizon Zero Dawn todavía está disponible. Se resaltarán las debilidades y la trayectoria de tu oponente. No olvides preparar pociones y mantener tu botiquín de primeros auxilios lleno en caso de que algo salga mal. ¡Y finalmente usa nuestras nuevas herramientas de movimiento con nuestra mecánica de combate para una representación aún más impresionante! 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- Richard Hoode, director de animación: “Era importante para nosotros que los jugadores sintieran que las habilidades y la confianza de Eloy habían aumentado como resultado de sus aventuras en Horizon Zero Dawn y The Frozen Wilds. Adquirió mucha experiencia y la animación tenía que demostrarlo. Nuestro objetivo era mostrar que Aloy se siente más cómoda con su entorno, sin olvidar que es humana y que no todo siempre puede salir según lo planeado. La mecánica de captura es un buen ejemplo de esto. Es más ágil e ingenioso, pero puede encontrarse con dificultades, como cuando tiene que subir pendientes especialmente pronunciadas. Hicimos una investigación exhaustiva para comprender mejor la anatomía y el movimiento de los personajes. La animación humana es muy diferente de la animación de máquinas. pero nuestros objetivos para ambos eran bastante similares. En primer lugar, queríamos ofrecer a los jugadores más precisión. Cada clase humana o de máquina gira en torno a una característica de juego particular que el equipo de animación significa para el jugador a través de sus acciones, postura y movimiento. Confiamos en siluetas claras y comportamientos reconocibles para permitir que el jugador anticipe o reaccione a las acciones de sus enemigos. Usamos el tiempo de estas acciones para crear ventanas de oportunidad y permitir a los jugadores atacar, parar o huir, y para mostrar ciertos rasgos de personalidad a través de la animación. Luego tenemos las reacciones del jugador y del enemigo. Trabajamos en estrecha colaboración con los desarrolladores del juego para lograr un resultado final divertido pero desafiante, manteniendo la autenticidad de los personajes. Los enemigos suelen tardar un tiempo en mostrar sus intenciones para que el jugador tenga tiempo de reaccionar y obtener una respuesta (casi) instantánea del equipo. Finalmente, consideramos la fluidez y el ritmo de las personas y las máquinas para hacer más interesante el escenario de combate. Por ejemplo, experimentamos con diferentes rangos (cerca, lejos), diferentes direcciones (hacia delante, hacia los lados, hacia arriba, etc.), diferentes velocidades (ataques lentos o rápidos) y diferentes grados de potencia (golpes ligeros o fuertes). El equipo investigó mucho para determinar las personalidades y los rasgos principales de los enemigos, ya que nuestro objetivo era hacer que el mundo fuera lo más auténtico e inmersivo posible. Por lo general, comenzamos con una descripción general de los enemigos y discutimos sus fortalezas y debilidades, así como las palabras clave y los rasgos más apropiados para el personaje. Luego estudiamos documentales de animales, largometrajes, enciclopedias, cómics, concept art… Cualquier cosa que nos pueda ayudar a identificar los aspectos principales de un personaje. Con este panorama general en mente, creamos un video estilo moodboard para mostrar a los distintos equipos la personalidad, los movimientos y los comportamientos que están buscando. Por ejemplo, Gallop Claw es una máquina rápida y ágil, pero también particularmente viciosa y agresiva. El auto está alerta y decidido, lo cual fue bastante interesante para animar las cosas. Hemos agregado pequeños gestos únicos a su personalidad para ayudar a los jugadores a comprenderlos mejor. El objetivo era hacer que el combate con humanos fuera tan intenso y estimulante como el combate con máquinas. Esto significaba que teníamos que expandir el sistema de combate y diversificar la forma en que tratamos con los enemigos humanos en el mundo. Queremos darle al jugador la flexibilidad de elegir su estilo de juego, ya sea que prefiera atacar desde la distancia o cuerpo a cuerpo. Estos cambios de estrategia requerían muchas animaciones de transición fluidas y receptivas. A medida que introdujimos muchos nuevos arquetipos de enemigos humanos, usamos sesiones de captura de movimiento para darle vida a cada uno. Trabajamos con un actor que está acostumbrado a la captura de movimiento, solo superado por las acrobacias, y capaz de interpretar a la perfección diferentes estilos de lucha y personajes. Estudiamos el comportamiento de diferentes clases en reposo, lo que nos ayudó a tomar algunas decisiones con respecto a los personajes. Por ejemplo, en la clase de campeones, los personajes tenían que parecer confiados y experimentados. Por eso, el actor se movía con calma, como buscando resquicios en la defensa del enemigo, sin quitarle los ojos de encima, dándose la vuelta y sin dejar de acercarse. ¡Era casi como un lobo persiguiendo a su presa! El rebelde se comporta un poco como una hiena, es bastante ruidoso y malhumorado. Entonces, a veces se mueve de una manera incontrolable y fea. Es encorvado y puede ser agresivo en grupos, pero más indeciso en pequeños grupos. Los soldados rebeldes no siempre se comportan de la misma manera en el combate, pero le dio al equipo una idea del personaje y nos ayudó a decidir sobre sus diversas poses, ataques y personalidad. No podemos esperar a que los jugadores prueben nuestros autos nuevos y todas sus habilidades. Realmente ponemos mucho énfasis en la diversidad, y los jugadores tendrán mucha experiencia de juego mientras se aventuran en el Oeste Prohibido. Nos encanta ver cómo reaccionan los jugadores cuando se enfrentan a nuevos enemigos (humanos o máquinas), cuando los jugadores prueban nuestros nuevos coches y todas sus habilidades. Realmente ponemos mucho énfasis en la diversidad, y los jugadores tendrán mucha experiencia de juego mientras se aventuran en el Oeste Prohibido. Nos encanta ver cómo reaccionan los jugadores cuando se enfrentan a nuevos enemigos (humanos o máquinas), cuando los jugadores prueban nuestros nuevos coches y todas sus habilidades. Realmente ponemos mucho énfasis en la diversidad, y los jugadores tendrán mucha experiencia de juego mientras se aventuran en el Oeste Prohibido. Nos encanta ver cómo reaccionan los jugadores cuando se enfrentan a nuevos enemigos (humanos o máquinas)”,
- Arjen Beige, programador sénior de IA: “Queríamos que los enemigos fueran más auténticos mejorando la suavidad y la continuidad de sus movimientos. En particular, facilitamos el movimiento de los enemigos (y camaradas) a través del terreno más accidentado. La IA de Horizon Zero Dawn ya admitía muchos cambios dinámicos de terreno, pero queríamos ir un paso más allá agregando saltos y escaladas a su comportamiento. Ahora la IA busca atajos sobre la marcha, mientras que antes había que hacer soluciones bastante complejas. Por otro lado, ahora más máquinas pueden nadar y bucear para cazar a Aloy bajo el agua. Los enemigos anfibios también pueden saltar para entrar y salir del agua. Puede ocurrir que combinen este salto con un ataque. Intentamos mostrar la condición de los enemigos a través de su comportamiento, posturas y vocalizaciones. Un período de descanso antes de que te descubran, indicado por el acercamiento del enemigo. Los enemigos investigan la más mínima infracción, como el impacto de una flecha cerca o la destrucción silenciosa de un vehículo. También puedes evitar el combate saliendo de la línea de visión del enemigo y escapándote. Cuando los enemigos se dan cuenta de que no estás donde pensaban, te buscan. Los enemigos humanos se están uniendo y buscándote como grupo. Es el jefe quien da órdenes y coordina la investigación. ¡Gracias a las animaciones y al diálogo contextual, el jugador tendrá todo lo que necesita para decidir qué hacer a continuación! Esperamos que los jugadores disfruten luchando contra estos enemigos. Inicialmente, el jugador será superado en número, por lo que tendrá que buscar soluciones a los obstáculos que presentan los enemigos. Las máquinas pueden ser adversarios formidables. Cada uno tiene su propio ritmo y ataques únicos. Sin embargo, los jugadores deben poder controlar la situación y eliminarlos, usando varias tácticas. Se ha mejorado el combate cuerpo a cuerpo y, combinado con el sistema Resonator Blast, permite combinar increíbles ataques. Cada uno tiene su propio ritmo y ataques únicos. Sin embargo, los jugadores deben poder controlar la situación y eliminarlos usando varias tácticas. Se ha mejorado el combate cuerpo a cuerpo y, combinado con el sistema Resonator Blast, permite combinar increíbles ataques. Cada uno tiene su propio ritmo y ataques únicos. Sin embargo, los jugadores deben poder controlar la situación y eliminarlos usando varias tácticas. Se ha mejorado el combate cuerpo a cuerpo y, combinado con el sistema Resonator Blast, permite encadenar increíbles ataques. «Sin embargo, los jugadores deben poder controlar la situación y eliminarlos usando varias tácticas. Se ha mejorado el combate cuerpo a cuerpo y, combinado con el sistema Resonator Blast, permite combinar increíbles ataques. Cada uno tiene su propio ritmo y ataques únicos. Sin embargo, los jugadores deben poder controlar la situación y eliminarlos usando varias tácticas. Se ha mejorado el combate cuerpo a cuerpo y, combinado con el sistema Resonator Blast, permite encadenar increíbles ataques. «Sin embargo, los jugadores deben poder controlar la situación y eliminarlos usando varias tácticas. Se ha mejorado el combate cuerpo a cuerpo y, combinado con el sistema Resonator Blast, permite combinar increíbles ataques. Cada uno tiene su propio ritmo y ataques únicos. Sin embargo, los jugadores deben poder controlar la situación y eliminarlos usando varias tácticas. Se ha mejorado el combate cuerpo a cuerpo y, combinado con el sistema Resonator Blast, permite encadenar increíbles ataques. «Usando varias tácticas. Se ha mejorado el combate cuerpo a cuerpo y, combinado con el sistema Resonator Blast, permite encadenar increíbles ataques. «Usando varias tácticas. Se ha mejorado el combate cuerpo a cuerpo y, combinado con el sistema Resonator Blast, permite encadenar increíbles ataques.« «Usando varias tácticas. Se ha mejorado el combate cuerpo a cuerpo y, combinado con el sistema Resonator Blast, permite encadenar increíbles ataques.« «Usando varias tácticas. Se ha mejorado el combate cuerpo a cuerpo y, combinado con el sistema Resonator Blast, permite encadenar increíbles ataques.«
- Pinar Temiz, ingeniero de sonido: “Nuestro enfoque principal para las máquinas fue armonizar las características sonoras ya establecidas en Horizon Zero Dawn con la complejidad de los nuevos entornos y tipos de máquinas del Oeste Prohibido. En este nuevo mundo, la animación de algunas máquinas es más expresiva y sus funciones son más obvias. Por lo tanto, el diseño de sonido necesitaba ser aún más detallado. Tuvimos que tomar lo que funcionó bien en el primer juego y crear una paleta de sonidos que le diera vida a cada auto mientras mantenía cierta armonía con el mundo del juego. Cada máquina tiene sus propios pitidos que permiten al jugador jugar. ataque a corta distancia y ataque a distancia específico. Los ataques cuerpo a cuerpo están representados por un sonido distintivo que se vuelve más y más fuerte hasta el punto de impacto. Los ataques a distancia están representados por el sonido de ciertas armas o proyectiles que se cargan. Estos pitidos llamarán la atención del jugador sobre el atacante o el peligro cercano, especialmente en combates con varios vehículos. Esto le permitirá reaccionar a tiempo. Cuando el jugador alerta a la máquina, intencionadamente o no, sus sonidos le ayudan a saber en qué estado se encuentra. Si el vehículo está parado y no alerta, escuchará una vocalización bastante tranquila, esporádica y estilizada que refleja la personalidad que elegimos. para darlo. Los ataques a distancia están representados por el sonido de ciertas armas o proyectiles que se cargan. Estos pitidos llamarán la atención del jugador sobre el atacante o el peligro cercano, especialmente en combates con varios vehículos. Esto le permitirá reaccionar a tiempo. Cuando el jugador alerta a la máquina, ya sea intencionalmente o no, sus sonidos les ayudan a saber en qué estado se encuentran. 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- Lovisa Bergdahl, ingeniera de sonido: “El efecto de sonido del pegamento comienza como un líquido burbujeante, un poco asqueroso, luego parece solidificarse hasta que se agrieta y se disuelve. Para obtener este sonido, jugué con la baba durante varios días y busqué los sonidos más pegajosos en la biblioteca de sonidos. En el juego encontrarás mis propias grabaciones de caucho estirado, frotando líquidos y limo, así como sonidos de bibliotecas de sonido grabados por mis colegas. En pocas palabras, fue tan repugnante como divertido”
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