Final Fantasy 16: arenduse lõpp tuleb aina lähemale

Final Fantasy 16: arenduse lõpp tuleb aina lähemale

Final Fantasy 16 arendus on ligikaudu 95% valmis.

Final Fantasy 16 uue meediaturnee puhul kinnitas produtsent Naoki Yoshida Jaapani ajakirja Famitsu kolumnis taas , et areng on peagi lõppemas ja ootamatu hilinemine on ebatõenäoline.:

Kuna olen viimaste aastate jooksul võrgumängude arenduskeskkonnaga nii ära harjunud, olin veidi üllatunud, kui kiiresti pidime kullale minema. Kui vaadata füüsiliste ketaste tootmist, siis nende tarnimist kõikjale maailma… see kõik võtab pärast kulla staatuse saavutamist mitu kuud ettevalmistust. Nii et kui me ütleme, et arendus on 95% lõpetatud, võivad mõned öelda, et see tuleb kohe vabastada, kuid see on olukorra reaalsus…

#Ff16』 スタッフ インタビュー。 プロデューサーティブブディレャレヂレクタィレクター訊く

・裏テーマは“自己肯定”
・開発状況は9割5分。年内に発売日を発表予定t
# .m.co.com / W 2emfNEc

— ファミ通.com (@famitsu) 4. november 2022

Sama lugu Hiroshi Takaiga, kes lisab, et Creative Business Unit III meeskonnad on teinud kõik endast oleneva, et tagada parim kogemus alates selle käivitamisest:

Praegu mängime mängu päevast päeva, parandame probleeme ning parandame mõningaid jõudluse ja renderdamisega seotud probleeme. Sellele järgnevad veaparandused.

Final Fantasy 16 väljalaskekuupäev tehakse teatavaks enne aasta lõppu

Pärast PS5 Final Fantasy 16 ebamäärast “suve 2023” peaks Jaapani väljaandja Square Enix mõne nädala pärast olema täpsem:

Plaanime avaldada veelgi rohkem teavet enne aasta lõppu, nii et ma arvan, et saame teile siis avaldamiskuupäeva öelda. See ei ole hiljem kui suvi, nii et ärge muretsege.

Final Fantasy 16 on mängitav väljalaskeeelses demos

Mängujuht Hiroshi Takai rääkis Final Fantasy 16 elueast ka mitmetele meediaväljaannetele nagu 4Gamer, Dengeki, IGN ja EveryEye. Peamine seiklus on hinnanguliselt 35-40 tundi ilma kõrvalülesannete või muu lisasisuta. Vastasel juhul kulub selleks vähemalt 70 tundi. Pange tähele, et raskuste armastajad saavad uue mängu režiimi kaudu täiustatud vaenlastega mängu taaskäivitada. Naoki Yoshida ütles ka, et millalgi järgmisel aastal kavandatakse mängu Final Fantasy 16 mängitav demo, et saada mängijatelt varakult tagasisidet (see on Square Enixis üha enam korduv kontseptsioon). õige aeg.

Final Fantasy XIV ja Final Fantasy 16 loomingulised erinevused

PlayStationi ajaveebis mõtiskles Michael-Christopher Koji Fox, Final Fantasy 16 lokaliseerimisdirektor selle uue oopuse kirjutamise üle :

Esiteks oli FFXIV valgussõdalane vaikne peategelane, mis mõjutas suuresti stseenide kirjutamist. Selle tulemusel rääkisid enamikus FFXIV stseenides TEINE tegelased TEIEGA. Peaaegu eranditult pidid NPC-d täitma rasket ülesannet edastada olulist teavet. FF16-s osaleb Clive aktiivselt kõigis vestlustes. Seega saame mängijale infot edastada hoopis teistmoodi. Selles mõttes on videod palju dünaamilisemad. Lisaks andis näopüüdmise rakendamine paljudes stseenides meile võimaluse emotsioone ja tundeid edasi anda näoilmete, mitte dialoogi kaudu. Erinevused videomängužanrites avaldasid samuti meie lähenemisele suurt mõju. Sellises MMOs nagu XIV oli eesmärk luua lisandmoodulite abil lugu, mis võiks kesta kauem kui kaks aastat. Ühes mängus narratiivne lähenemine peaks olema kompaktsem ja voolujoonelisem. Kui ühes mängus on tegemist tegevusega, erinevalt aeglasemast traditsioonilisest RPG-st, muutub loo tempo kaks korda olulisemaks. Poliitilised intriigid võivad olla põnevad, kuid sageli osutuvad need keeruliseks ja nõuavad pikki selgitusi, mis võivad asju aeglustada. Kui tugineme liiga palju süžeele ja peensusele, siis on oht, et kaotame asja eesmärgi silmist. Selle tulemusena võib mäng kannatada. Interaktiivse sisu loomisel on meie eesmärk leida hea tasakaal. Yoshida-sani sisekujunduse kontseptsioon mängule Final Fantasy 16 meenutab mulle rullnokka, segu aeglastest tõusudest, millele järgneb südantlõhestav vabalangemine! See on tõesti suurepärane viis kirjeldada, erinevalt aeglasemast traditsioonilisest RPG-st muutub loo tempo kaks korda olulisemaks. Poliitilised intriigid võivad olla põnevad, kuid sageli osutuvad need keeruliseks ja nõuavad pikki selgitusi, mis võivad asju aeglustada. Kui tugineme liiga palju süžeele ja peensusele, siis on oht, et kaotame asja eesmärgi silmist. Selle tulemusena võib mäng kannatada. Interaktiivse sisu loomisel on meie eesmärk leida hea tasakaal. Yoshida-sani sisekujunduse kontseptsioon mängule Final Fantasy 16 meenutab mulle rullnokka, segu aeglastest tõusudest, millele järgneb südantlõhestav vabalangemine! See on tõesti suurepärane viis kirjeldada, erinevalt aeglasemast traditsioonilisest RPG-st muutub loo tempo kaks korda olulisemaks. Poliitilised intriigid võivad olla põnevad, kuid sageli osutuvad need keeruliseks ja nõuavad pikki selgitusi, mis võivad asju aeglustada. Kui tugineme liiga palju süžeele ja peensusele, siis on oht, et kaotame asja eesmärgi silmist. Selle tulemusena võib mäng kannatada. Interaktiivse sisu loomisel on meie eesmärk leida hea tasakaal. Yoshida-sani sisekujunduse kontseptsioon mängule Final Fantasy 16 meenutab mulle rullnokka, segu aeglastest tõusudest, millele järgneb südantlõhestav vabalangemine! See on tõesti suurepärane viis kirjeldada, Kui tugineme liiga palju süžeele ja peensusele, siis on oht, et kaotame asja eesmärgi silmist. Selle tulemusena võib mäng kannatada. Interaktiivse sisu loomisel on meie eesmärk leida hea tasakaal. Yoshida-sani sisekujunduse kontseptsioon mängule Final Fantasy 16 meenutab mulle rullnokka, segu aeglastest tõusudest, millele järgneb südantlõhestav vabalangemine! See on tõesti suurepärane viis kirjeldada, Kui tugineme liiga palju süžeele ja peensusele, siis on oht, et kaotame asja eesmärgi silmist. Selle tulemusena võib mäng kannatada. Interaktiivse sisu loomisel on meie eesmärk leida hea tasakaal. Yoshida-sani sisekujunduse kontseptsioon mängule Final Fantasy 16 meenutab mulle rullnokka, segu aeglastest tõusudest, millele järgneb südantlõhestav vabalangemine! See on tõesti suurepärane viis kirjeldada,

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga