Horizon Forbidden West: Burning Shores tutvustab Waterwingi

Horizon Forbidden West: Burning Shores tutvustab Waterwingi

Horizon Forbidden West Burning Shoresi lisandmooduli uus lendav alus võimaldab sukelduda merepõhja.

Sarnaselt Horizon Forbidden Westi päikesetiivaga võib Horizon Forbidden West: Burning Shores veetiib kangelanna Nora kõikjalt kätte saada ja ta taevasse tõsta. Uus lendav alus paistab aga silma selle poolest, et suudab tungida veealusesse maailma, võimaldades Aloyl uurida meresügavusi, et avastada palju uusi iidse tsivilisatsiooni saladusi.

Tutvuge masinatega!

Waterwing on keskmise suurusega lennuk, mis on võimeline sukelduma sügavale vee alla. See on väga väle ja kui teda häiritakse, muutub ta halastamatuks vaenlaseks.

Olge valmis astuma sammu selle legendaarse uue sõidukiga Horizon Forbidden West: Burning Shoresis! pic.twitter.com/ZjqNJJoRfD

— Guerrilla (@Guerrilla) 30. märts 2023

Burning Shores for Horizon Forbidden West, mis ilmub eksklusiivselt PS5-le 19. aprillil, viib Aloy uuele vaenulikule maastikule, Los Angelese varemetele, mis kunagi oli Tinseltown, ja mängijad saavad seda uut postapokalüptilist keskkonda hõlpsalt uurida taevas või meri tänu vesitiivale.

Guerrilla Games ja Skyline Clouds Forbidden West: Burning Shores

PS5 Horizon Forbidden West: Burning Shores tehniliste ja graafiliste võimaluste laiendamiseks on Guerrilla Gamesi meeskond välja töötanud paljulubava vokslipõhise 3D 3D pilvetehnoloogia. Andrew Schneider, VFX-i vanemkunstnik, ütles:

Meid inspireerisid sellised valguskunstnikud nagu Albert Bierstadt, 19. sajandi maalikunstnik. Neil kunstnikel polnud pilvede ja maa vastasmõju kujutamisel võrdset. Nad on oma töödesse lisanud palju detaile, et luua ruumitunnet ja seeläbi luua tõeliselt suurejoonelisi maastikke. Selle efekti taasloomiseks 3D-s pidime välja töötama viisi pilvede modelleerimiseks. Horizon Zero Dawnis kasutasime pilvemoodustiste loomiseks mitmeid meetodeid. Vokslid on plokid, mis võivad moodustada 3D-mahupilvi. Samuti lõime pilvesimulaatori ja katsetasime 3D-voksliandmete reaalajas visualiseerimist. Kuid tehnoloogilisest vaatenurgast oli selle meetodi jaoks liiga vara. Riist- ja tarkvara ei olnud veel piisavalt arenenud. Seetõttu tuli teha valik tõhusa meetodi kasuks, kuid mis võimaldab saada kõrglahutusega tulemusi. Kuid, see nõudis rohkem tööd kui modelleerimine. Seetõttu otsustasime joonistada kindlaid pilvekihte, mitte üksikuid moodustisi. Seda protsessi tuli aga täiustada, kuna Horizon Forbidden Westis saab lennata auto taga (…) Pilvesüsteem, mille me Horizon Zero Dawni ja Horizon Forbidden Westi jaoks välja töötasime, võimaldas meil kiiresti töötada, kuna pilved ei olnud salvestatud 3D-objektidena. Need olid tegelikult juhised piiratud 2D-teabest 3D-pilvede loomiseks. PS5 saab hakkama suurte andmekogumitega. NII, pärast seda, kui olime Horizon Forbidden Westiga töö lõpetanud, hakkasime kirjutama prototüüpi vokslipilve renderdajat, mis vastaks meie kvaliteedinõuetele. See oli mõeldud ka selleks, et mängija saaks lennata läbi äärmiselt üksikasjalike pilvemoodustiste. pigem üksikute koosseisude asemel. Seda protsessi tuli aga täiustada, kuna Horizon Forbidden Westis saab lennata auto taga (…) Pilvesüsteem, mille me Horizon Zero Dawni ja Horizon Forbidden Westi jaoks välja töötasime, võimaldas meil kiiresti töötada, kuna pilved ei olnud salvestatud 3D-objektidena. Need olid tegelikult juhised piiratud 2D-teabest 3D-pilvede loomiseks. PS5 saab hakkama suurte andmekogumitega. NII, pärast seda, kui olime Horizon Forbidden Westiga töö lõpetanud, hakkasime kirjutama prototüüpi vokslipilve renderdajat, mis vastaks meie kvaliteedinõuetele. See oli mõeldud ka selleks, et mängija saaks lennata läbi äärmiselt üksikasjalike pilvemoodustiste. pigem üksikute koosseisude asemel. Seda protsessi tuli aga täiustada, kuna Horizon Forbidden Westis saab lennata auto taga (…) Pilvesüsteem, mille me Horizon Zero Dawni ja Horizon Forbidden Westi jaoks välja töötasime, võimaldas meil kiiresti töötada, kuna pilved ei olnud salvestatud 3D-objektidena. Need olid tegelikult juhised piiratud 2D-teabest 3D-pilvede loomiseks. PS5 saab hakkama suurte andmekogumitega. NII, pärast seda, kui olime Horizon Forbidden Westiga töö lõpetanud, hakkasime kirjutama prototüüpi vokslipilve renderdajat, mis vastaks meie kvaliteedinõuetele. See oli mõeldud ka selleks, et mängija saaks lennata läbi äärmiselt üksikasjalike pilvemoodustiste. kuna Horizon Forbidden Westis saab lennata auto taga (…) Pilvesüsteem, mille me Horizon Zero Dawni ja Horizon Forbidden West jaoks välja töötasime, võimaldas meil kiiresti töötada, kuna pilvi ei salvestatud 3D-objektidena. Need olid tegelikult juhised piiratud 2D-teabest 3D-pilvede loomiseks. PS5 saab hakkama suurte andmekogumitega. NII, pärast seda, kui olime Horizon Forbidden Westiga töö lõpetanud, hakkasime kirjutama prototüüpi vokslipilve renderdajat, mis vastaks meie kvaliteedinõuetele. See oli mõeldud ka selleks, et mängija saaks lennata läbi äärmiselt üksikasjalike pilvemoodustiste. kuna Horizon Forbidden Westis saab lennata auto taga (…) Pilvesüsteem, mille me Horizon Zero Dawni ja Horizon Forbidden West jaoks välja töötasime, võimaldas meil kiiresti töötada, kuna pilvi ei salvestatud 3D-objektidena. Need olid tegelikult juhised piiratud 2D-teabest 3D-pilvede loomiseks. PS5 saab hakkama suurte andmekogumitega. NII, pärast seda, kui olime Horizon Forbidden Westiga töö lõpetanud, hakkasime kirjutama prototüüpi vokslipilve renderdajat, mis vastaks meie kvaliteedinõuetele. See oli mõeldud ka selleks, et mängija saaks lennata läbi äärmiselt üksikasjalike pilvemoodustiste. hakkasime kirjutama prototüüpi vokslipilve renderdajat, mis vastaks meie kvaliteedinõuetele. See oli mõeldud ka selleks, et mängija saaks lennata läbi äärmiselt üksikasjalike pilvemoodustiste. hakkasime kirjutama prototüüpi vokslipilve renderdajat, mis vastaks meie kvaliteedinõuetele. See oli mõeldud ka selleks, et mängija saaks lennata läbi äärmiselt üksikasjalike pilvemoodustiste.

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga