Final Fantasy 16: kehityksen loppu lähestyy ja lähempänä

Final Fantasy 16: kehityksen loppu lähestyy ja lähempänä

Final Fantasy 16:n kehitys on noin 95 % valmis.

Final Fantasy 16:n uuden median kiertueen yhteydessä tuottaja Naoki Yoshida vahvisti jälleen japanilaisen Famitsu-lehden kolumnissaan, että kehitys on päättymässä hyvin pian ja odottamaton viivästyminen on epätodennäköistä.:

Koska olen niin tottunut verkkopelien kehitysympäristöön viime vuosien aikana, olin hieman yllättynyt siitä, kuinka nopeasti meidän piti päästä kultaan. Jos tarkastellaan fyysisten levyjen tuotantoa, niiden toimittamista kaikkialle maailmaan… kaikki kestää kuukausia valmistelua sen jälkeen, kun se on saavuttanut kultatason. Joten kun sanomme, että kehitys on 95-prosenttisesti valmis, jotkut saattavat sanoa, että se on vapautettava välittömästi, mutta tämä on tilanteen todellisuus…

#Ff16』 スタッフ インタビュー。 プロデューサーティブ ーーーャタィレクター訊く

・裏テーマは“自己肯定”
・開発状況は9割5分。年内に発売日を発表予定t
# .b.co.com / W 2emfNEc

— ファミ通.com (@famitsu) 4. marraskuuta 2022

Sama tarina Hiroshi Takain kanssa, joka lisää, että Creative Business Unit III -tiimit ovat tehneet kaikkensa varmistaakseen parhaan kokemuksen sen julkaisusta lähtien:

Tällä hetkellä pelaamme peliä päivästä toiseen, korjaamme ongelmia ja korjaamme joitain suorituskyky- ja renderöintiongelmia. Tämän jälkeen tehdään virheenkorjauksia.

Final Fantasy 16:n julkaisupäivä ilmoitetaan ennen vuoden loppua

PS5:n Final Fantasy 16:n epämääräisen ”kesän 2023” jälkeen japanilaisen julkaisijan Square Enixin pitäisi olla tarkempi muutaman viikon kuluttua:

Aiomme julkaista vielä enemmän tietoa ennen vuoden loppua, joten uskon, että voimme kertoa sinulle julkaisupäivän silloin. Se ei ole myöhemmin kuin kesällä, joten älä huoli.

Final Fantasy 16 on pelattavissa julkaisua edeltävänä demona

Pelin johtaja Hiroshi Takai puhui myös useille tiedotusvälineille, kuten 4Gamer, Dengeki, IGN ja EveryEye Final Fantasy 16:n elinkaaresta. Pääseikkailun arvioitu kesto on 35-40 tuntia ilman sivutehtäviä tai muuta lisäsisältöä. Muuten se kestää vähintään 70 tuntia. Huomaa, että vaikeusasteen ystävät voivat käynnistää pelin uudelleen vahvistetuilla vihollisilla New Game+ -tilan kautta. Naoki Yoshida sanoi myös, että Final Fantasy 16:n pelattava demo suunnitellaan joskus ensi vuonna saadakseen pelaajilta varhaista palautetta (konsepti toistetaan yhä enemmän Square Enixissä). oikea aika.

Luovat erot Final Fantasy XIV:n ja Final Fantasy 16:n välillä

PlayStation-blogissa Michael-Christopher Koji Fox, Final Fantasy 16:n lokalisointijohtaja, pohti tämän uuden opuksen kirjoittamista :

Ensinnäkin FFXIV:n Valon soturi oli hiljainen päähenkilö, joka vaikutti suuresti kohtausten kirjoittamiseen. Tämän seurauksena useimmissa FFXIV:n välikohtauksissa MUUT hahmot puhuivat SINUN kanssa. Melkein yksinomaan NPC:t joutuivat suorittamaan vaikean tehtävän välittää tärkeitä tietoja. FF16:ssa Clive on aktiivisesti mukana kaikissa keskusteluissa. Joten voimme välittää tietoa pelaajalle täysin eri tavalla. Tässä mielessä videot ovat paljon dynaamisempia. Lisäksi kasvojen sieppauksen toteuttaminen monissa kohtauksissa antoi meille mahdollisuuden välittää tunteita ja tunteita ilmeillä, ei dialogilla. Myös erot videopelien genreissä vaikuttivat suuresti lähestymistapaamme. XIV:n kaltaisessa MMO:ssa tavoitteena oli luoda lisäosien avulla tarina, joka voisi kestää yli kaksi vuotta. Yhdessä pelissä, narratiivisen lähestymistavan tulisi olla tiiviimpi ja virtaviivaisempi. Kun yhdessä pelissä on kyse toiminnasta, toisin kuin hitaassa perinteisessä roolipelissä, tarinan vauhti tulee kaksi kertaa tärkeämmäksi. Poliittiset juonittelut voivat olla jännittäviä, mutta ne osoittautuvat usein monimutkaisiksi ja vaativat pitkiä selityksiä, jotka voivat hidastaa asioita. Jos luotamme liikaa juoneeseen ja hienovaraisuuteen, vaarana on, että menetämme näkyvistä jonkin asian tarkoituksen. Tämän seurauksena peli voi kärsiä. Kun luomme interaktiivista sisältöä, tavoitteenamme on löytää hyvä tasapaino. Yoshida-sanin sisäinen suunnittelukonsepti Final Fantasy 16:lle muistuttaa minua vuoristoratasta, sekoitus hitaista nousuista, jota seuraa sydäntäsärkevä vapaapudotus! Se on todella hieno tapa kuvata, Toisin kuin hitaampi perinteinen roolipeli, tarinan vauhti tulee kaksi kertaa tärkeämmäksi. Poliittiset juonittelut voivat olla jännittäviä, mutta ne osoittautuvat usein monimutkaisiksi ja vaativat pitkiä selityksiä, jotka voivat hidastaa asioita. Jos luotamme liikaa juoneeseen ja hienovaraisuuteen, vaarana on, että menetämme näkyvistä jonkin asian tarkoituksen. Tämän seurauksena peli voi kärsiä. Kun luomme interaktiivista sisältöä, tavoitteenamme on löytää hyvä tasapaino. Yoshida-sanin sisäinen suunnittelukonsepti Final Fantasy 16:lle muistuttaa minua vuoristoratasta, sekoitus hitaista nousuista, jota seuraa sydäntäsärkevä vapaapudotus! Se on todella hieno tapa kuvata, Toisin kuin hitaampi perinteinen roolipeli, tarinan vauhti tulee kaksi kertaa tärkeämmäksi. Poliittiset juonittelut voivat olla jännittäviä, mutta ne osoittautuvat usein monimutkaisiksi ja vaativat pitkiä selityksiä, jotka voivat hidastaa asioita. Jos luotamme liikaa juoneeseen ja hienovaraisuuteen, vaarana on, että menetämme näkyvistä jonkin asian tarkoituksen. Tämän seurauksena peli voi kärsiä. Kun luomme interaktiivista sisältöä, tavoitteenamme on löytää hyvä tasapaino. Yoshida-sanin sisäinen suunnittelukonsepti Final Fantasy 16:lle muistuttaa minua vuoristoratasta, sekoitus hitaista nousuista, jota seuraa sydäntäsärkevä vapaapudotus! Se on todella hieno tapa kuvata, Jos luotamme liikaa juoneeseen ja hienovaraisuuteen, vaarana on, että menetämme näkyvistä jonkin asian tarkoituksen. Tämän seurauksena peli voi kärsiä. Kun luomme interaktiivista sisältöä, tavoitteenamme on löytää hyvä tasapaino. Yoshida-sanin sisäinen suunnittelukonsepti Final Fantasy 16:lle tuo mieleen vuoristoradan, sekoituksen hitaita nousuja, joita seuraa sydäntäsärkevä vapaapudotus! Se on todella hieno tapa kuvata, Jos luotamme liikaa juoneeseen ja hienovaraisuuteen, vaarana on, että menetämme näkyvistä jonkin asian tarkoituksen. Tämän seurauksena peli voi kärsiä. Kun luomme interaktiivista sisältöä, tavoitteenamme on löytää hyvä tasapaino. Yoshida-sanin sisäinen suunnittelukonsepti Final Fantasy 16:lle muistuttaa minua vuoristoratasta, sekoitus hitaista nousuista, jota seuraa sydäntäsärkevä vapaapudotus! Se on todella hieno tapa kuvata,

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *