Horizon Forbidden West: Guerrilla Games selittää taistelumekaniikan
Taistelujen intensiivisyys merkitsee uusia haasteita Horizon: Forbidden Westissä, jossa on uusia mahdollisuuksia vaikuttaa Aloyn taitojen ansiosta.
Charles Peren, Richard Houd, Arjen Bey, Pinar Temiz ja Lovisa Bergdahl hollantilaisesta Guerrilla Gamesin studiosta puhuvat Horizon: Forbidden Westin taistelumekaniikan kehityksestä ja kuinka se auttaa lujittamaan vapauden ja pelaajien valinnan periaatteita avoimessa maailmassa. kehittäjien blogikirjoituksia .
- Charles Peren, taistelusuunnittelija: ”Aloy on älykäs ja ketterä taistelija. Horizon Forbidden Westissä hänen käytettävissään olevat työkalut antavat hänelle mahdollisuuden käyttää erilaisia taktiikoita ja kohdata itseään kovempia vastustajia, olivatpa he panssaroituja miehiä tai suuria ajoneuvoja. Taistelussa tekemämme muutokset pysyvät uskollisina Aloyn persoonallisuudelle. Ensinnäkin halusimme syventää pelattavuutta ja antaa pelaajien kehittyä entistä tärkeämpään, erityisesti lähitaisteluketjujen ja rohkeudenpurkausten kautta. Pelaajat, jotka käyttävät aikaa taistelutaitojensa hiomiseen, löytävät uusia tekniikoita, jotka ovat yhtä tyylikkäitä kuin tehokkaita vihollistensa päihittämisessä. Halusimme myös laajentaa pelityylien valikoimaa ja keskittyä vapaaseen tahtoon. Pelaajat voivat mukauttaa taktiikkaansa uusilla aseilla ja varusteilla, joita voidaan päivittää työpöydällä. Lopuksi, halusimme luoda haastavia vihollisia kannustaaksemme pelaajia käyttämään kaikkia taitojaan ja kykyjään. Upouudet ajoneuvot ja entistä kehittyneemmät ihmisviholliset pitävät pelaajat varpaillaan koko pelin ajan! Kielletyn lännen taistelutilannetta voi lähestyä monella eri tavalla. Tapa, jolla pelaaja päättää lähestyä taisteluita, vaikuttaa todellisuudessa kestoon, riskeihin ja resurssikustannuksiin. Jotkut pelaajat haluavat tuhota vihollisensa salakavalasti, kun taas toiset mieluummin keskittyvät analysoimaan heitä ja löytämään parhaat taktiikat päästäkseen niistä eroon. Toiset hyökkäävät mieluummin vihollisten kimppuun suoraan keihällä ja jousella… omalla vastuullaan! Resonator Breath palkitsee keihäskomboja käyttäviä pelaajia. Heti kun Aloy hyökkää lähitaistelussa, hänen keihään resonaattori varastoi energiaa. Tämä energia voidaan suunnata viholliseen ja viivyttää häntä hetken. Energiaan ampuminen ennen kuin se on mennyt, aiheuttaa vakavia vahinkoja! Tämä mekaniikka luo voimakkaan synergian lähitaistelun ja kantataistelun välille ja rohkaisee pelaajia vaihtamaan niiden välillä. Pelaajat voivat tehdä monia asioita valmistautuakseen taisteluun. He voivat varustaa Aloyn oikeilla varusteilla ja aseilla, käyttää työpöytää niiden päivittämiseen ja avata lisätilastoja, etuja ja ammuksia. Horizon Zero Dawnissa jo läsnä oleva skannausmekaniikka on edelleen saatavilla. Vastustajasi heikkoudet ja lentorata korostetaan. Älä unohda valmistaa juomia ja pitää ensiapulaukku täynnä, jos jokin menee pieleen. Ja lopuksi käytä uusia liiketyökalujamme taistelumekaniikkamme kanssa saadaksesi entistä vaikuttavampaa renderöintiä! Älä unohda valmistaa juomia ja pitää ensiapulaukku täynnä, jos jokin menee pieleen. Ja lopuksi, Käytä uusia liiketyökalujamme taistelumekaniikkamme kanssa saadaksesi entistä vaikuttavampaa renderöintiä! Älä unohda valmistaa juomia ja pitää ensiapulaukku täynnä, jos jokin menee pieleen. Ja lopuksi, käytä uusia liiketyökalujamme taistelumekaniikkamme kanssa saadaksesi entistä vaikuttavampia hahmotuksia!“ Älä unohda valmistaa juomia ja pitää ensiapulaukku täynnä, jos jokin menee pieleen. Ja lopuksi, käytä uusia liiketyökalujamme taistelumekaniikkamme kanssa saadaksesi entistä vaikuttavampia hahmotuksia!“ Älä unohda valmistaa juomia ja pitää ensiapulaukku täynnä, jos jokin menee pieleen. Ja lopuksi, käytä uusia liiketyökalujamme taistelumekaniikkamme kanssa saadaksesi entistä vaikuttavampia toistoja! Käytä uusia liiketyökalujamme taistelumekaniikkamme kanssa saadaksesi entistä vaikuttavampia hahmotuksia!“ Älä unohda tehdä juomia ja pitää ensiapulaukku täynnä, jos jokin menee pieleen. Ja lopuksi, käytä uusia liiketyökalujamme taistelumekaniikkamme kanssa saadaksesi entistä vaikuttavampia hahmotuksia!“ Älä unohda valmistaa juomia ja pitää ensiapulaukku täynnä, jos jokin menee pieleen. Ja lopuksi, käytä uusia liiketyökalujamme taistelumekaniikkamme kanssa saadaksesi entistä vaikuttavampia toistoja! Käytä uusia liiketyökalujamme taistelumekaniikkamme kanssa saadaksesi entistä vaikuttavampia hahmotuksia!“ Älä unohda tehdä juomia ja pitää ensiapulaukku täynnä, jos jokin menee pieleen. Ja lopuksi, käytä uusia liiketyökalujamme taistelumekaniikkamme kanssa saadaksesi entistä vaikuttavampia hahmotuksia!“ Älä unohda valmistaa juomia ja pitää ensiapulaukku täynnä, jos jokin menee pieleen. Ja lopuksi, käytä uusia liiketyökalujamme taistelumekaniikkamme kanssa saadaksesi entistä vaikuttavampia toistoja!
- Richard Hoode, animaatiojohtaja: ”Meille oli tärkeää, että pelaajat kokevat Eloyn taitojen ja itseluottamuksen kasvaneen Horizon Zero Dawn – ja The Frozen Wilds -seikkailujen seurauksena. Hän sai paljon kokemusta, ja animaation oli todistettava se. Tavoitteenamme oli näyttää, että Aloy viihtyy paremmin ympäristössään, unohtamatta, että hän on ihminen ja että kaikki ei aina voi mennä suunnitelmien mukaan. Sieppausmekaniikka on tästä hyvä esimerkki. Se on ketterämpi ja kekseliäisempi, mutta se voi joutua vaikeuksiin, kuten silloin, kun sen on kiivettävä erityisen jyrkkiä rinteitä. Teimme laajaa tutkimusta ymmärtääksemme paremmin hahmojen anatomiaa ja liikettä. Ihmisanimaatio on hyvin erilaista kuin koneanimaatio. mutta tavoitteemme molemmille olivat melko samanlaiset. Ensinnäkin halusimme tarjota pelaajille enemmän tarkkuutta. Jokainen ihmis- tai koneluokka pyörii tietyn pelin ominaisuuden ympärillä, jota animaatiotiimi tarkoittaa pelaajalle toimintojensa, asennon ja liikkeensä kautta. Luotamme selkeisiin siluetteihin ja tunnistettavaan käyttäytymiseen, jotta pelaaja voi ennakoida vihollistensa toimia tai reagoida niihin. Käytämme näiden toimien ajoitusta luodaksemme mahdollisuuksien ikkunoita ja antaaksemme pelaajille mahdollisuuden hyökätä, torjua tai paeta ja näyttää tiettyjä persoonallisuuden piirteitä animaation avulla. Sitten meillä on pelaajan ja vihollisen reaktioita. Teimme tiivistä yhteistyötä pelin kehittäjien kanssa saavuttaaksemme hauskan mutta haastavan lopputuloksen säilyttäen samalla hahmojen aitouden. Vihollisilla kuluu yleensä jonkin aikaa näyttääkseen aikeensa, jotta pelaajalla on aikaa reagoida ja saada (melkein) välitön vastaus joukkueelta. Lopuksi, Pohdimme ihmisten ja koneiden sujuvuutta ja rytmiä tehdäksemme taisteluskenaariosta mielenkiintoisemman. Kokeilemme esimerkiksi erilaisia etäisyyksiä (lähellä, kauas), eri suuntia (eteenpäin, sivuttain, ylös jne.), eri nopeuksia (hitaat tai nopeat hyökkäykset) ja eri tehotasoja (kevyet tai raskaat osumat). Tiimi teki paljon tutkimusta selvittääkseen vihollisten persoonallisuudet ja ydinpiirteet, kun pyrimme tekemään maailmasta mahdollisimman autenttisen ja mukaansatempaavan. Aloitamme yleensä vihollisten yleiskatsauksella ja keskustelemme heidän vahvuuksistaan ja heikkouksistaan sekä hahmolle sopivimmista avainsanoja ja piirteitä. Sitten tutkimme eläindokumentteja, elokuvia, tietosanakirjoja, sarjakuvia, konseptitaidetta… Kaikkea, mikä voi auttaa meitä tunnistamaan hahmon pääpiirteet. Tämä iso kuva mielessä Luomme moodboard-tyylisen videon näyttääksemme eri ryhmille heidän etsimäänsä persoonallisuutta, liikkeitä ja käyttäytymistä. Esimerkiksi Gallop Claw on kone, joka on nopea ja ketterä, mutta myös erityisen julma ja aggressiivinen. Auto on valpas ja päättäväinen, mikä oli varsin mielenkiintoista piristää asioita. Olemme lisänneet pieniä hänen persoonallisuutensa mukaisia eleitä auttaaksemme pelaajia ymmärtämään niitä paremmin. Tavoitteena oli tehdä taistelusta ihmisten kanssa yhtä intensiivistä ja kiihottavaa kuin taistelusta koneiden kanssa. Tämä tarkoitti, että meidän oli laajennettava taistelujärjestelmää ja monipuolistettava tapaamme käsitellä ihmisvihollisia maailmassa. Haluamme antaa pelaajalle joustavuuden valita pelityylinsä, hyökkääkö hän mieluummin kaukaa tai lähitaistelua. Nämä strategiamuutokset vaativat paljon sujuvaa ja reagoivaa siirtymäanimaatiota. Kun esittelimme monia uusia ihmisvihollisen arkkityyppejä, käytimme liikkeenkaappausistuntoja herättääksemme jokaisen eloon. Työskentelimme näyttelijän kanssa, joka on tottunut liikkeen kaappaamiseen, stunttien jälkeen ja joka pystyy tulkitsemaan täydellisesti erilaisia taistelutyylejä ja hahmoja. Tutkimme eri luokkien käyttäytymistä levossa, mikä auttoi meitä tekemään joitain hahmoja koskevia päätöksiä. Esimerkiksi mestariluokassa hahmojen piti näyttää itsevarmilta ja kokeneilta. Siksi näyttelijä liikkui rauhallisesti, ikään kuin etsiessään porsaanreikiä vihollisen puolustuksesta, ottamatta silmiään pois hänestä, kääntymättä eikä koskaan lakannut lähestymästä. Se oli melkein kuin susi jahtaamaan saalistaan! Kapina käyttäytyy vähän kuin hyeena, hän on melko meluisa ja mielialainen. Joten joskus se liikkuu hallitsemattomasti ja rumalla tavalla. Hän on taipunut ja voi olla aggressiivinen ryhmissä, mutta päättäväisempi pienissä ryhmissä. Kapinallissotilaat eivät aina käyttäydy samalla tavalla taistelussa, mutta se antoi ryhmälle jonkinlaisen käsityksen hahmosta ja auttoi meitä päättämään hänen erilaisista asennoistaan, hyökkäyksistään ja persoonallisuudestaan. Emme malta odottaa, että pelaajat testaavat uusia autojamme ja kaikkia taitojaan. Panostamme todella paljon monimuotoisuuteen, ja pelaajilla on valtava pelikokemus, kun he uskaltavat lähteä Forbidden Westiin. Rakastamme nähdä kuinka pelaajat reagoivat uusien vihollisten (ihmisen tai koneen) kohtaamiseen”, kun pelaajat testaavat uusia autojamme ja kaikkia taitojaan. Panostamme todella paljon monimuotoisuuteen, ja pelaajilla on valtava pelikokemus, kun he uskaltavat lähteä Forbidden Westiin. Rakastamme nähdä kuinka pelaajat reagoivat uusien vihollisten (ihmisen tai koneen) kohtaamiseen”, kun pelaajat testaavat uusia autojamme ja kaikkia taitojaan. Panostamme todella paljon monimuotoisuuteen, ja pelaajilla on valtava pelikokemus, kun he uskaltavat lähteä Forbidden Westiin. Rakastamme nähdä kuinka pelaajat reagoivat uusien vihollisten (ihmisen tai koneen) kanssa.”
- Arjen Beige, vanhempi tekoälyohjelmoija: ”Halusimme tehdä vihollisista autenttisempia parantamalla heidän liikkeidensä sujuvuutta ja jatkuvuutta. Erityisesti helpotimme vihollisten (ja tovereiden) liikkumista jyrkimmässä maastossa. Horizon Zero Dawnin tekoäly tuki jo monia dynaamisia maaston muutoksia, mutta halusimme viedä sen askeleen pidemmälle lisäämällä sen käyttäytymiseen hyppäämistä ja kiipeilyä. Nyt tekoäly etsii pikakuvakkeita lennossa, kun taas aiemmin piti tehdä melko monimutkaisia ratkaisuja. Toisaalta yhä useammat koneet voivat nyt uida ja sukeltaa metsästääkseen Aloyta veden alla. Amfibioviholliset voivat myös hypätä päästäkseen veteen ja sieltä pois. Saattaa käydä niin, että he yhdistävät tämän hypyn hyökkäykseen. Yritämme näyttää vihollisten tilan heidän käyttäytymisensä, asennon ja äänensä kautta. Hetken hengähdystauko ennen kuin sinut löydetään, vihollisen lähestyminen osoittaa. Viholliset tutkivat pienintäkin rikkomusta, kuten lähellä osunutta nuolta tai ajoneuvon hiljaista tuhoamista. Voit myös välttää taistelun poistumalla vihollisen näkökentästä ja liukastumalla pois. Kun viholliset ymmärtävät, että et ole siellä, missä he luulivat olevansa, he lähtevät etsimään sinua. Ihmisviholliset yhdistyvät ja etsivät sinua ryhmänä. Päällikkö antaa määräyksiä ja koordinoi tutkimusta. Animaatioiden ja kontekstuaalisen dialogin ansiosta pelaajalla on kaikki mitä he tarvitsevat päättääkseen, mitä tehdä seuraavaksi! Toivomme, että pelaajat nauttivat taistelemisesta näitä vihollisia vastaan. Aluksi pelaaja jää pienemmäksi, joten hänen on etsittävä ratkaisuja vihollisten esittämiin esteisiin. Koneet voivat olla valtavia vastustajia. Jokaisella on oma rytminsä ja ainutlaatuiset hyökkäyksensä. Kuitenkin, pelaajien on kyettävä hallitsemaan tilannetta ja eliminoimaan ne eri taktiikoilla. Kädestä käteen -taistelua on parannettu, ja se yhdessä Resonator Blast -järjestelmän kanssa mahdollistaa uskomattomien hyökkäysten pinoamisen yhteen. Jokaisella on oma rytminsä ja ainutlaatuiset hyökkäyksensä. Pelaajien on kuitenkin kyettävä hallitsemaan tilannetta ja eliminoimaan ne erilaisilla taktiikoilla. Kädestä käteen -taistelua on parannettu, ja se yhdessä Resonator Blast -järjestelmän kanssa mahdollistaa uskomattomien hyökkäysten pinoamisen yhteen. Jokaisella on oma rytminsä ja ainutlaatuiset hyökkäyksensä. Pelaajien on kuitenkin kyettävä hallitsemaan tilannetta ja eliminoimaan ne erilaisilla taktiikoilla. Kädestä käteen -taistelua on parannettu, ja se yhdessä Resonator Blast -järjestelmän kanssa mahdollistaa uskomattomien hyökkäysten yhdistämisen. «Kuitenkin, pelaajien tulee pystyä hallitsemaan tilannetta ja eliminoimaan ne eri taktiikoilla. Kädestä käteen -taistelua on parannettu, ja se yhdessä Resonator Blast -järjestelmän kanssa mahdollistaa uskomattomien hyökkäysten pinoamisen yhteen. Jokaisella on oma rytminsä ja ainutlaatuiset hyökkäyksensä. Pelaajien on kuitenkin kyettävä hallitsemaan tilannetta ja eliminoimaan ne erilaisilla taktiikoilla. Kädestä käteen -taistelua on parannettu, ja se yhdessä Resonator Blast -järjestelmän kanssa mahdollistaa hämmästyttävien hyökkäysten ketjuttamisen yhteen.«Pelaajien on kuitenkin kyettävä hallitsemaan tilannetta ja eliminoimaan ne eri taktiikoilla. Kädestä käteen -taistelua on parannettu, ja se yhdessä Resonator Blast -järjestelmän kanssa mahdollistaa uskomattomien hyökkäysten pinoamisen yhteen. Jokaisella on oma rytminsä ja ainutlaatuiset hyökkäyksensä. Kuitenkin, pelaajien tulee pystyä hallitsemaan tilannetta ja eliminoimaan ne eri taktiikoilla. Kädestä käteen -taistelua on parannettu, ja se yhdessä Resonator Blast -järjestelmän kanssa mahdollistaa uskomattomien hyökkäysten ketjuttamisen yhteen. «eri taktiikoilla. Kädestä käteen -taistelua on parannettu, ja se yhdessä Resonator Blast -järjestelmän kanssa mahdollistaa uskomattomien hyökkäysten ketjuttamisen yhteen. «eri taktiikoilla. Kädestä käteen -taistelua on parannettu, ja se yhdessä Resonator Blast -järjestelmän kanssa mahdollistaa uskomattomien hyökkäysten ketjuttamisen yhteen. ”käyttää erilaisia taktiikoita. Kädestä käteen -taistelua on parannettu, ja se yhdessä Resonator Blast -järjestelmän kanssa mahdollistaa uskomattomien hyökkäysten ketjuttamisen yhteen. ”käyttää erilaisia taktiikoita. Kädestä käteen -taistelua on parannettu, ja se yhdessä Resonator Blast -järjestelmän kanssa mahdollistaa uskomattomien hyökkäysten ketjuttamisen yhteen.
- Pinar Temiz, äänisuunnittelija: ”Päätavoitteemme koneiden kohdalla oli harmonisoida Horizon Zero Dawnissa jo vakiintuneet ääniominaisuudet uusien Kielletyn lännen ympäristöjen ja konetyyppien monimutkaisuuteen. Tässä uudessa maailmassa joidenkin koneiden animaatio on ilmaisuvoimaisempaa ja niiden toiminnot selvempiä. Siksi äänisuunnittelun piti olla entistä yksityiskohtaisempi. Meidän piti ottaa se, mikä toimi hyvin ensimmäisessä pelissä, ja luoda äänipaletti, joka herättäisi jokaisen auton henkiin säilyttäen samalla tietyn harmonian pelimaailman kanssa. Jokaisella koneella on omat piippauksensa, joiden avulla pelaaja voi pelata. lähihyökkäys ja erityinen kaukohyökkäys. Lähitaisteluhyökkäystä edustaa selkeä ääni, joka voimistuu ja kovenee törmäyskohtaan saakka. Kanta-iskuja edustaa tiettyjen aseiden tai ammusten lataamisen ääni. Nämä piippaukset kiinnittävät pelaajan huomion hyökkääjään tai lähellä olevaan vaaraan, erityisesti usean ajoneuvon taistelussa. Tämä antaa hänelle mahdollisuuden reagoida ajoissa. Kun soitin hälyttää konetta tahallaan tai ei, heidän äänensä auttavat häntä tietämään, missä tilassa ne ovat. Jos ajoneuvo on paikallaan eikä ole hereillä, kuulet melko rauhallisen, satunnaisen ja tyylitellyn äänityksen, joka heijastaa valitsemaamme persoonallisuutta. antaa se. Kanta-iskuja edustaa tiettyjen aseiden tai ammusten lataamisen ääni. Nämä piippaukset kiinnittävät pelaajan huomion hyökkääjään tai lähellä olevaan vaaraan, erityisesti usean ajoneuvon taistelussa. Tämä antaa hänelle mahdollisuuden reagoida ajoissa. Kun pelaaja hälyttää konetta tahallaan tai ei, niiden äänet auttavat heitä tietämään, missä tilassa he ovat. Jos ajoneuvo on paikallaan eikä ole hereillä, kuulet melko rauhallisen, satunnaisen ja tyylitellyn äänensävyn, joka heijastaa persoonallisuutta, jonka valitsimme antaa sille. Kanta-iskuja edustaa tiettyjen aseiden tai ammusten lataamisen ääni. Nämä piippaukset kiinnittävät pelaajan huomion hyökkääjään tai lähellä olevaan vaaraan, erityisesti usean ajoneuvon taistelussa. Tämä antaa hänelle mahdollisuuden reagoida ajoissa. Kun pelaaja hälyttää konetta, tahallaan tai ei, heidän äänensä auttavat häntä tietämään, missä tilassa ne ovat. Jos ajoneuvo on paikallaan eikä ole hereillä, kuulet melko rauhallisia, satunnaisia ja tyyliteltyjä ääniä, jotka heijastelevat valitsemaamme persoonallisuutta. antaa se. Tämä antaa hänelle mahdollisuuden reagoida ajoissa. Kun pelaaja hälyttää konetta tahallaan tai ei, niiden äänet auttavat heitä tietämään, missä tilassa he ovat. Jos ajoneuvo on paikallaan eikä ole hereillä, kuulet melko rauhallisen, satunnaisen ja tyylitellyn äänensävyn, joka heijastaa persoonallisuutta, jonka valitsimme antaa sille. Tämä antaa hänelle mahdollisuuden reagoida ajoissa. Kun soitin hälyttää konetta tahallaan tai ei, heidän äänensä auttavat häntä tietämään, missä tilassa ne ovat. Jos ajoneuvo on paikallaan eikä ole hereillä, kuulet melko rauhallisen, satunnaisen ja tyylitellyn äänityksen, joka heijastaa valitsemaamme persoonallisuutta. Kun pelaaja hälyttää konetta, tahallaan tai ei, heidän äänensä auttavat häntä tietämään, missä tilassa ne ovat. Jos ajoneuvo on paikallaan eikä ole hereillä, kuulet melko rauhallisen, satunnaisen ja tyylitellyn äänityksen, joka heijastaa persoonallisuutta, jonka päätimme antaa sille. Tämä antaa hänelle mahdollisuuden reagoida ajoissa. Kun soitin hälyttää konetta tahallaan tai ei, heidän äänensä auttavat häntä tietämään, missä tilassa ne ovat. Jos ajoneuvo on paikallaan eikä ole hereillä, kuulet melko rauhallisen, satunnaisen ja tyylitellyn äänityksen, joka heijastaa valitsemaamme persoonallisuutta. Kun pelaaja hälyttää konetta, tahallaan tai ei, heidän äänensä auttavat häntä tietämään, missä tilassa ne ovat. Jos ajoneuvo on paikallaan eikä ole hereillä, kuulet melko rauhallisen, satunnaisen ja tyylitellyn äänityksen, joka heijastaa persoonallisuutta, jonka päätimme antaa sille. Tämä antaa hänelle mahdollisuuden reagoida ajoissa. Kun pelaaja hälyttää konetta, tahallaan tai ei, heidän äänensä auttavat häntä tietämään, missä tilassa ne ovat. Jos ajoneuvo on paikallaan eikä ole hereillä, kuulet melko rauhallisen, satunnaista ja tyyliteltyä ääntelyä, joka heijastaa persoonallisuutta, jonka päätimme antaa sille.“ kuulet melko rauhallisen, satunnaisen ja tyylitellyn ääntelyn, joka heijastaa persoonallisuutta, jonka päätimme antaa hänelle. Tämä antaa hänelle mahdollisuuden reagoida ajoissa. Kun soitin hälyttää konetta tahallaan tai ei, heidän äänensä auttavat häntä tietämään, missä tilassa ne ovat. Jos ajoneuvo on paikallaan eikä ole hereillä, kuulet melko rauhallisen, satunnaisen ja tyylitellyn äänityksen, joka heijastaa valitsemaamme persoonallisuutta. kuulet melko rauhallisen, satunnaisen ja tyylitellyn äänensävyn, joka heijastaa persoonallisuutta, jonka päätimme antaa hänelle. Tämä antaa hänelle mahdollisuuden reagoida ajoissa. Kun pelaaja hälyttää koneesta tahallaan tai ei, heidän äänensä auttavat häntä tietämään, missä tilassa ne ovat. Jos ajoneuvo on paikallaan eikä ole hereillä,
- Lovisa Bergdahl, äänisuunnittelija: ”Liiman äänivaikutus alkaa kuplivana nesteenä, hieman inhottavana, sitten se näyttää jähmettyneen, kunnes se halkeilee ja liukenee. Saadakseni tämän äänen, pelasin liman kanssa useita päiviä ja etsin äänikirjastosta tahmeimpia ääniä. Pelistä löydät omia tallenteitani venytetystä kumista, hankausnesteistä ja limasta sekä kollegoideni tallentamia ääniä äänikirjastoista. Yksinkertaisesti sanottuna se oli yhtä inhottavaa kuin hauskaa”
Vastaa