The Last of Us Remake : refonte complète de l’expérience originale, vidéo expliquée
De la direction artistique à la modélisation des personnages, The Last of Us a été entièrement reconstruit pour tirer parti des ressources graphiques de nouvelle génération, permettant à ce remake d’atteindre la fidélité visuelle que Naughty Dog visait lors de la création de cette nouvelle expérience.
Selon le co-président de Naughty Dog, Neil Druckmann, le remake PS5 de The Last of Us comportera une multitude de nouvelles fonctionnalités et améliorations qui rapprocheront le jeu de sa vision originale. Le directeur créatif Sean Escaig et le directeur du jeu Matthew Gallant jettent également un coup d’œil à ces nombreux changements de titre qui changent la donne dans une vidéo semblable à un journal de développement.
Une nouvelle vidéo détaillée de The Last of Us Part I montre comment Naughty Dog a repensé les visuels et le gameplay.
Regardez ici: https://t.co/yDOc6j3HT8 pic.twitter.com/eIwGFMx2lY
– PlayStation (@PlayStation) 22 juillet 2022
- Neil Druckmann : « Il y a plus de deux ans, lorsque nous terminions The Last of Us 2 et que nous travaillions sur des flashbacks de scènes du premier jeu, nous étions heureux de nous dire : ‘Oh, si seulement nous pouvions faire The Last of Nous de la même façon. aussi bon, sinon meilleur que ce que nous avons fait avec The Last of Us 2. « Nous avons vraiment repoussé les limites de ce que nous pouvions faire en termes de gameplay et de graphismes, et nous pensions que si nous faisions cela, nous pourrions vraiment obtenir plus proche de notre vision originale de ce qu’aurait été le premier jeu. technologie (…) Maintenant que nous avons notre moteur sur PS5, haptique, audio 3D, chargement rapide, cela crée vraiment une expérience beaucoup plus immersive et par conséquent,
- Sean Escaig: «La technologie PS5 est comme un ensemble d’outils et de gadgets sur lesquels nous pouvons compter pour fournir 4K, HDR, haptique améliorée ou même 60 ips. Cela nous a permis de repenser The Last of Us et nous a donné la possibilité de recréer nos personnages avec la plus grande fidélité. Non seulement les caractères sont plus détaillés, je veux dire l’iris et la profondeur des pupilles. Vous plongez dans les yeux des héros. A part ça, l’animation faciale est beaucoup plus crédible, toutes les nuances, toutes les petites réactions subtiles, les échanges de regards, tout est presque plus proche de la performance originale. Maintenant, nous pouvons avoir des personnages avec la plus haute fidélité, non seulement dans les cinématiques, mais dans le jeu, ce sont les mêmes personnages, ce qui nous permet de faire des transitions fluides, et chaque partie du jeu a bénéficié de transitions fluides et de scènes émotionnelles. Nos histoires parlent de gameplay. Tous ces éléments sont conçus pour vous garder dans ce monde à tout moment (…) Nous avons complètement revu la direction artistique, en commençant par ces vastes panoramas qui non seulement sont beaux, mais vous font également ressentir l’environnement d’une manière beaucoup plus viscérale. . Des toits au-dessus d’un bâtiment capital, par exemple, c’est comme une bouffée d’air frais quand vous montez là-haut et que vous ressentez une telle libération d’intention, et ensuite vous pouvez le comparer avec des tunnels dans le désert et vous avez ce canal humide et inondé, vous sentez cette humidité, vous pouvez vraiment le faire. se sentir. Tous ces environnements sont complètement repensés. qui non seulement sont beaux mais vous font également ressentir l’environnement d’une manière beaucoup plus intuitive. Des toits au-dessus d’un bâtiment de la capitale, par exemple, c’est comme une bouffée d’air frais quand on monte là-haut et qu’on ressent une telle libération d’intention, et puis vous pouvez le comparer avec des tunnels dans le désert et vous avez ce canal humide et inondé, vous sentez cette humidité, vous pouvez vraiment le faire. se sentir. Tous ces environnements sont complètement repensés. qui non seulement sont beaux mais vous font également ressentir l’environnement d’une manière beaucoup plus intuitive. Des toits au-dessus d’un bâtiment capital, par exemple, c’est comme une bouffée d’air frais quand vous montez là-haut et que vous ressentez une telle libération d’intention, et ensuite vous pouvez le comparer avec des tunnels dans le désert et vous avez ce canal humide et inondé, vous sentez cette humidité, vous pouvez vraiment le faire. se sentir. Tous ces environnements sont complètement repensés. vous pouvez vraiment le sentir. 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- Matthew Gallant : « La vision créative originale de The Last of Us, je pense, était à bien des égards plus que ce dont la PS3 était capable (…) des objets physiques dans une scène que nous n’aurions jamais pu faire auparavant, comme cela a toujours été le cas. Le rêve est d’avoir autant d’objets destructibles dans la scène qui donnent l’impression que le monde est riche et que nous y vivons. Les matériaux ont les propriétés attendues. Le Pittsburgh Turret Truck, lorsqu’il vous tire dessus, brise le béton et projette des objets à gauche et à droite. Cela nous donne une expérience de jeu beaucoup plus dynamique. Notre technologie d’intelligence artificielle s’est considérablement améliorée. Nous avons créé l’IA de The Last of Us 2 et elle a des systèmes complexes pour des choses comme les connaissances fondamentales qui permettent aux PNJ de percevoir et de comprendre ce que fait le joueur. L’une des autres grandes améliorations de l’IA concerne les alliés. La technologie alliée que nous avons développée pour The Last of Us 2 a une compréhension très complexe : « D’accord, ici, les ennemis peuvent voir leur vulnérabilité. » Nous avons non seulement une exposition, mais une exposition future, afin que les alliés puissent savoir, « OK, cet ennemi avance et est sur le point de tourner vers ce coin, donc dans trois secondes, ce coin sera ouvert, alors je ferais mieux de bouger maintenant pour éviter cet ennemi. me voyant. »Cela permet aux personnages de prendre des décisions très difficiles et de maintenir un sentiment de furtivité d’une manière beaucoup plus crédible. Une autre grande amélioration du gameplay est que nous avons une technologie appelée motion matching qui utilise une logique qui essaie de faire correspondre le mouvement souhaité à un ensemble de centaines d’animations. Le médecin de la maquette a effectué toute une série de mouvements pour obtenir un ensemble complet de toutes les façons dont une personne peut se déplacer. Ensuite, à chaque image, il essaie de trouver l’animation qui correspond le mieux à la trajectoire de mouvement du personnage, et ce modèle de mouvement crée la sensation d’une transition en douceur. Le mouvement du joueur est beaucoup plus propre, c’est un mouvement organique vraiment fluide dans l’espace (…) L’une des choses que j’aime vraiment dans l’audio 3D et The Last of Us est la possibilité d’entendre l’ennemi avant qu’il ne parte, de se faufiler sur vous et d’essayer de s’arranger un combat de harceleur avec 3D. l’audio est tellement amusant. Vous les entendez sauter dans une autre pièce et vous les entendez essayer de se placer derrière vous. Cette réponse en deux temps – écouter, tourner, voir et réagir – renforce le sentiment d’être attaché à ce personnage et à ce monde (…) Avec les options de personnalisation de la PS5, que les développeurs ont dans DualSense sont vraiment cool. Toutes les armes de The Last of Us ont des résistances différentes sur leurs déclencheurs lorsque vous les visez. Pour un arc, cela fonctionne comme ceci. Dès le début, lorsque vous commencez à tirer, il y a une légère résistance, puis au fur et à mesure que l’arc s’intensifie, la résistance augmente et lorsque vous relâchez l’arc, cette résistance sort également de la gâchette. Lorsque vous visez et tirez avec un fusil de chasse, vous obtenez une vibration tactile lorsque vous le tirez, et puis je pense que c’est une façon dont DualSense fait vraiment avancer les choses, c’est une vibration hypothétique de la pompe du fusil de chasse et quelque chose de beaucoup plus complexe. à ce sujet sur DualSense, c’est que l’effet est un peu comme un haut-parleur à l’intérieur et qu’il lit un fichier audio qui passe par des vibrations et ces deux battements ressemblent à ce que vous ressentirez sur le contrôleur. Ceci est également lié à la nouvelle animation de l’atelier. Si vous voyez Joel démonter une arme, réparer quelque chose ou insérer une nouvelle tige dans l’arme, au moment où il la bloque, vous obtiendrez un retour tactile. Nous avons des haptiques pour chaque instant que vous pouvez imaginer, comme l’escalade, le saut, l’atterrissage, le lancement d’objets, le combat au corps à corps, tous ces moments de haute intensité sont présentés en retour haptique.
Gameplay du remake de The Last of Us
The Last of Us Part Remake sera disponible sur PS5 le 2 septembre et est en développement sur PC. Il fonctionne en 4K natif à 30 ips ou en 4K dynamique à 60 ips.
Naughty Dog a travaillé avec sa communauté pour répondre à certaines demandes des fans, notamment un mode de mort permanente, un mode axé sur la vitesse et de nombreux nouveaux costumes à débloquer pour Joel et Ellie. The Last of Us Remake propose également plus de 60 options d’accessibilité, plus que ce que le développeur a pu proposer dans The Last of Us 2, et inclut un nouveau mode de description audio pour garantir que le jeu est à la fois utile et accessible à tous.
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