Final Fantasy 16 : la fin du développement se rapproche de plus en plus

Final Fantasy 16 : la fin du développement se rapproche de plus en plus

Le développement de Final Fantasy 16 est terminé à environ 95 %.

A l’occasion de la nouvelle tournée médiatique de Final Fantasy 16, le producteur Naoki Yoshida a de nouveau confirmé dans une chronique pour le magazine japonais Famitsu que le développement touche à sa fin très prochainement et qu’un retard inattendu est peu probable :

Parce que je me suis tellement habitué à l’environnement de développement de jeux en ligne au cours des dernières années, j’ai été un peu surpris de la rapidité avec laquelle nous avons dû décrocher l’or. Si vous regardez la production de disques physiques, les expédier partout dans le monde… tout cela prend des mois de préparation après avoir atteint le statut d’or. Donc, quand on dit que le développement est terminé à 95%, certains pourraient dire qu’il doit être publié immédiatement, mais c’est la réalité de la situation…

#Ff16』 ス タ ッ フ イ ン タ ビ ュ ー プ ロ デ ュ ー サ ー テ ィ ブ デ ィ レ ク タ ー デ ィ レ ク タ ー ディレクター訊く

・裏テーマは“自己肯定”
・開発状況は9割5分。年内に発売日を発表予定#FFXVI
https://t.co/R63HmYSNkb pic.twitter.com/W 2emfNEc

– ファミ通.com (@famitsu) 4 novembre 2022

Même son de cloche avec Hiroshi Takai, qui ajoute que les équipes de la Creative Business Unit III ont tout mis en œuvre pour garantir la meilleure expérience depuis son lancement :

En ce moment, nous jouons au jeu jour après jour, résolvons des problèmes et corrigeons certains problèmes de performances et de rendu. Ceci est suivi de corrections de bogues.

La date de sortie de Final Fantasy 16 sera annoncée avant la fin de l’année

Après un vague « été 2023 » pour Final Fantasy 16 sur PS5, l’éditeur japonais Square Enix devrait être plus précis dans quelques semaines :

Nous prévoyons de publier encore plus d’informations avant la fin de l’année, donc je pense que nous pourrons vous donner une date de sortie à ce moment-là. Ce ne sera pas plus tard que l’été, alors ne vous inquiétez pas.

Final Fantasy 16 sera jouable en démo de pré-sortie

Le directeur du jeu Hiroshi Takai a également parlé à plusieurs médias tels que 4Gamer, Dengeki, IGN et EveryEye de la durée de vie de Final Fantasy 16. L’aventure principale est estimée à 35-40 heures sans quêtes secondaires ni autre contenu supplémentaire. Sinon, cela prendra au moins 70 heures. Veuillez noter que les amateurs de difficulté pourront redémarrer le jeu avec des ennemis améliorés via le mode New Game+. Il a également été dit par Naoki Yoshida qu’une démo jouable de Final Fantasy 16 serait prévue dans le courant de l’année prochaine pour obtenir les premiers retours des joueurs (un concept de plus en plus répété chez Square Enix). bon moment.

Différences créatives entre Final Fantasy XIV et Final Fantasy 16

Sur le PlayStation Blog, Michael-Christopher Koji Fox, directeur de la localisation de Final Fantasy 16, est revenu sur l’écriture de ce nouvel opus :

Tout d’abord, le Guerrier de la Lumière de FFXIV était un protagoniste silencieux, ce qui a grandement influencé l’écriture des scènes. En conséquence, dans la plupart des cinématiques de FFXIV, d’AUTRES personnages VOUS parlaient. Presque exclusivement, les PNJ devaient accomplir la tâche difficile de transmettre des informations importantes. Dans FF16, Clive est activement impliqué dans toutes les conversations. Nous pouvons donc transmettre des informations au joueur d’une manière complètement différente. En ce sens, les vidéos sont beaucoup plus dynamiques. De plus, la mise en œuvre de la capture de visage dans de nombreuses scènes nous a donné l’opportunité de transmettre des émotions et des sentiments à travers des expressions faciales, et non à travers le dialogue. Les différences dans les genres de jeux vidéo ont également eu un impact important sur notre approche. Dans un MMO comme XIV, le but était de créer une histoire qui pourrait durer plus de deux ans à l’aide d’add-ons. En un seul jeu, l’approche narrative devrait être plus compacte et simplifiée. Lorsqu’un seul jeu est entièrement axé sur l’action, contrairement au RPG traditionnel plus lent, le rythme de l’histoire devient deux fois plus important. Les intrigues politiques peuvent être passionnantes, mais elles s’avèrent souvent complexes et nécessitent de longues explications qui peuvent ralentir les choses. Si nous nous appuyons trop sur l’intrigue et la subtilité, nous courons le risque de perdre de vue le but d’une chose. En conséquence, le jeu peut en souffrir. Lorsque nous créons du contenu interactif, notre objectif est de trouver un bon équilibre. Le concept de design interne de Yoshida-san pour Final Fantasy 16 me rappelle des montagnes russes, un mélange de montées lentes suivies d’une chute libre déchirante ! C’est vraiment une excellente façon de décrire, contrairement au RPG traditionnel plus lent, le rythme de l’histoire devient deux fois plus important. Les intrigues politiques peuvent être passionnantes, mais elles s’avèrent souvent complexes et nécessitent de longues explications qui peuvent ralentir les choses. Si nous nous appuyons trop sur l’intrigue et la subtilité, nous courons le risque de perdre de vue le but d’une chose. En conséquence, le jeu peut en souffrir. Lorsque nous créons du contenu interactif, notre objectif est de trouver un bon équilibre. Le concept de design interne de Yoshida-san pour Final Fantasy 16 me rappelle des montagnes russes, un mélange de montées lentes suivies d’une chute libre déchirante ! C’est vraiment une excellente façon de décrire, contrairement au RPG traditionnel plus lent, le rythme de l’histoire devient deux fois plus important. Les intrigues politiques peuvent être passionnantes, mais elles s’avèrent souvent complexes et nécessitent de longues explications qui peuvent ralentir les choses. Si nous nous appuyons trop sur l’intrigue et la subtilité, nous courons le risque de perdre de vue le but d’une chose. En conséquence, le jeu peut en souffrir. Lorsque nous créons du contenu interactif, notre objectif est de trouver un bon équilibre. Le concept de design interne de Yoshida-san pour Final Fantasy 16 me rappelle des montagnes russes, un mélange de montées lentes suivies d’une chute libre déchirante ! C’est vraiment une excellente façon de décrire, Si nous nous appuyons trop sur l’intrigue et la subtilité, nous courons le risque de perdre de vue le but d’une chose. En conséquence, le jeu peut en souffrir. Lorsque nous créons du contenu interactif, notre objectif est de trouver un bon équilibre. Le concept de design interne de Yoshida-san pour Final Fantasy 16 me rappelle des montagnes russes, un mélange de montées lentes suivies d’une chute libre déchirante ! C’est vraiment une excellente façon de décrire, Si nous nous appuyons trop sur l’intrigue et la subtilité, nous courons le risque de perdre de vue le but d’une chose. En conséquence, le jeu peut en souffrir. Lorsque nous créons du contenu interactif, notre objectif est de trouver un bon équilibre. Le concept de design interne de Yoshida-san pour Final Fantasy 16 me rappelle des montagnes russes, un mélange de montées lentes suivies d’une chute libre déchirante ! C’est vraiment une excellente façon de décrire,

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