Final Fantasy 16: la fine dello sviluppo è sempre più vicina
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Lo sviluppo di Final Fantasy 16 è completo per circa il 95%.
In occasione del nuovo media tour di Final Fantasy 16, il produttore Naoki Yoshida ha confermato ancora una volta in una rubrica per la rivista giapponese Famitsu che lo sviluppo sta per concludersi molto presto ed è improbabile un ritardo inaspettato:
Dato che negli ultimi anni mi sono abituato così tanto all’ambiente di sviluppo dei giochi online, sono rimasto un po’ sorpreso dalla rapidità con cui abbiamo dovuto diventare gold. Se guardi alla produzione di dischi fisici, spedirli in tutto il mondo… ci vogliono mesi di preparazione dopo aver raggiunto lo stato d’oro. Quindi, quando diciamo che lo sviluppo è completo al 95%, qualcuno potrebbe dire che deve essere rilasciato immediatamente, ma questa è la realtà della situazione…
『#Ff16』 スタッフ インタビュー。 プロデューサーティブ ディレクター ディレクター ディレクター訊く
・裏テーマは“自己肯定”
・開発状況は9割5分。年内に発売日を発表予定#FFXVI
https://t.co/R63HmYSNkb pic.twitter.com/W 2em fNEc
— ファミ通.com (@famitsu) 4 novembre 2022
Stessa storia con Hiroshi Takai, che aggiunge che i team della Creative Business Unit III hanno fatto tutto il possibile per garantire la migliore esperienza sin dal suo lancio:
In questo momento stiamo giocando giorno dopo giorno, risolvendo problemi e risolvendo alcuni problemi di prestazioni e rendering. Questo è seguito da correzioni di bug.
La data di uscita di Final Fantasy 16 sarà annunciata entro la fine dell’anno
Dopo una vaga “estate 2023” per Final Fantasy 16 su PS5, il publisher giapponese Square Enix dovrebbe essere più specifico tra qualche settimana:
Abbiamo in programma di rilasciare ancora più informazioni prima della fine dell’anno, quindi penso che allora possiamo dirvi una data di uscita. Non sarà più tardi dell’estate, quindi non preoccuparti.
Final Fantasy 16 sarà giocabile in demo pre-rilascio
Il direttore del gioco Hiroshi Takai ha anche parlato con diversi media come 4Gamer, Dengeki, IGN e EveryEye della durata di Final Fantasy 16. L’avventura principale è stimata in 35-40 ore senza missioni secondarie o altri contenuti aggiuntivi. Altrimenti, ci vorranno almeno 70 ore. Tieni presente che gli amanti della difficoltà potranno riavviare il gioco con nemici potenziati attraverso la modalità New Game+. È stato anche affermato da Naoki Yoshida che una demo giocabile di Final Fantasy 16 sarebbe stata pianificata per il prossimo anno per ottenere un feedback anticipato dai giocatori (un concetto sempre più ripetuto da Square Enix). momento giusto.
Differenze creative tra Final Fantasy XIV e Final Fantasy 16
Sul blog di PlayStation, Michael-Christopher Koji Fox, direttore della localizzazione di Final Fantasy 16, ha riflettuto sulla scrittura di questa nuova opera :
Innanzitutto, il Guerriero della Luce di FFXIV è stato un protagonista silenzioso, cosa che ha fortemente influenzato la scrittura delle scene. Di conseguenza, nella maggior parte dei filmati di FFXIV, ALTRI personaggi parlavano con TE. Quasi esclusivamente, gli NPC dovevano svolgere il difficile compito di trasmettere informazioni importanti. In FF16, Clive è attivamente coinvolto in tutte le conversazioni. Quindi possiamo passare le informazioni al giocatore in un modo completamente diverso. In questo senso, i video sono molto più dinamici. Inoltre, l’implementazione della cattura del volto in molte scene ci ha dato l’opportunità di trasmettere emozioni e sentimenti attraverso le espressioni facciali e non attraverso i dialoghi. Anche le differenze nei generi di videogiochi hanno avuto un grande impatto sul nostro approccio. In un MMO come XIV, l’obiettivo era creare una storia che potesse durare più di due anni con l’aiuto di componenti aggiuntivi. In un solo gioco, l’approccio narrativo dovrebbe essere più compatto e snello. Quando un singolo gioco è incentrato sull’azione, al contrario del più lento gioco di ruolo tradizionale, il ritmo della storia diventa due volte più importante. Gli intrighi politici possono essere eccitanti, ma spesso si rivelano complessi e richiedono lunghe spiegazioni che possono rallentare le cose. Se ci affidiamo troppo alla trama e alla sottigliezza, corriamo il rischio di perdere di vista lo scopo di una cosa. Di conseguenza, il gioco potrebbe risentirne. Quando creiamo contenuti interattivi, il nostro obiettivo è trovare un buon equilibrio. Il concetto di design interno di Yoshida-san per Final Fantasy 16 mi ricorda le montagne russe, un misto di lente salite seguite da una straziante caduta libera! È davvero un ottimo modo per descrivere, rispetto al più lento gioco di ruolo tradizionale, il ritmo della storia diventa due volte più importante. Gli intrighi politici possono essere eccitanti, ma spesso si rivelano complessi e richiedono lunghe spiegazioni che possono rallentare le cose. Se ci affidiamo troppo alla trama e alla sottigliezza, corriamo il rischio di perdere di vista lo scopo di una cosa. Di conseguenza, il gioco potrebbe risentirne. Quando creiamo contenuti interattivi, il nostro obiettivo è trovare un buon equilibrio. Il concetto di design interno di Yoshida-san per Final Fantasy 16 mi ricorda le montagne russe, un misto di lente salite seguite da una straziante caduta libera! È davvero un ottimo modo per descrivere, rispetto al più lento gioco di ruolo tradizionale, il ritmo della storia diventa due volte più importante. Gli intrighi politici possono essere eccitanti, ma spesso si rivelano complessi e richiedono lunghe spiegazioni che possono rallentare le cose. Se ci affidiamo troppo alla trama e alla sottigliezza, corriamo il rischio di perdere di vista lo scopo di una cosa. Di conseguenza, il gioco potrebbe risentirne. Quando creiamo contenuti interattivi, il nostro obiettivo è trovare un buon equilibrio. Il concetto di design interno di Yoshida-san per Final Fantasy 16 mi ricorda le montagne russe, un misto di lente salite seguite da una straziante caduta libera! È davvero un ottimo modo per descrivere, Se ci affidiamo troppo alla trama e alla sottigliezza, corriamo il rischio di perdere di vista lo scopo di una cosa. Di conseguenza, il gioco potrebbe risentirne. Quando creiamo contenuti interattivi, il nostro obiettivo è trovare un buon equilibrio. Il concetto di design interno di Yoshida-san per Final Fantasy 16 mi ricorda le montagne russe, un misto di lente salite seguite da una straziante caduta libera! È davvero un ottimo modo per descrivere, Se ci affidiamo troppo alla trama e alla sottigliezza, corriamo il rischio di perdere di vista lo scopo di una cosa. Di conseguenza, il gioco potrebbe risentirne. Quando creiamo contenuti interattivi, il nostro obiettivo è trovare un buon equilibrio. Il concetto di design interno di Yoshida-san per Final Fantasy 16 mi ricorda le montagne russe, un misto di lente salite seguite da una straziante caduta libera! È davvero un ottimo modo per descrivere,
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