Horizon Forbidden West: Burning Shores presenta Waterwing
Una nuova cavalcatura volante nell’add-on Horizon Forbidden West Burning Shores sarà in grado di tuffarsi sul fondo del mare.
Come l’ala solare di Horizon Forbidden West, l’ala dell’acqua di Horizon Forbidden West: Burning Shores può recuperare l’eroina Nora da qualsiasi luogo e sollevarla nel cielo. Ma la nuova cavalcatura volante si distingue per la sua capacità di penetrare nel mondo sottomarino, permettendo ad Aloy di esplorare le profondità del mare per scoprire tanti nuovi segreti dell’antica civiltà.
Incontra le macchine!
Waterwing è un velivolo di medie dimensioni in grado di immergersi in profondità sott’acqua. È molto agile e, se disturbato, diventa un nemico spietato.
Preparati a fare il grande passo con questo nuovo leggendario veicolo in Horizon Forbidden West: Burning Shores! pic.twitter.com/ZjqNJJoRfD
— Guerrilla (@Guerrilla) 30 marzo 2023
In uscita il 19 aprile in esclusiva su PS5, Burning Shores per Horizon Forbidden West porterà Aloy in un nuovo paesaggio ostile, le rovine di Los Angeles che una volta era Tinseltown, e i giocatori potranno esplorare facilmente questo nuovo ambiente post-apocalittico da il cielo o il mare grazie a waterwing.
Guerrilla Games e Skyline Clouds Forbidden West: Burning Shores
Per espandere le capacità tecniche e grafiche di Horizon Forbidden West: Burning Shores su PS5, il team di Guerrilla Games ha sviluppato una promettente tecnologia cloud 3D basata su voxel. Andrew Schneider, Senior VFX Artist, ha dichiarato:
Ci siamo ispirati ad artisti della luce come Albert Bierstadt, un pittore del XIX secolo. Questi artisti non avevano eguali nel rappresentare l’interazione tra nuvole e terra. Hanno incorporato molti dettagli nel loro lavoro per creare un senso dello spazio e creare così paesaggi davvero spettacolari. Per ricreare questo effetto in 3D, abbiamo dovuto sviluppare un modo per modellare le nuvole. In Horizon Zero Dawn, abbiamo utilizzato diversi metodi per creare formazioni nuvolose. I voxel sono blocchi che possono formare nuvole volumetriche 3D. Abbiamo anche creato un simulatore cloud e sperimentato la visualizzazione dei dati voxel 3D in tempo reale. Ma, da un punto di vista tecnologico, era troppo presto per questo metodo. Hardware e software non erano ancora sufficientemente sviluppati. Pertanto, abbiamo dovuto fare una scelta a favore di un metodo efficace, ma che ci permettesse di ottenere risultati ad alta definizione. Tuttavia, questo ha richiesto più lavoro della modellazione. Pertanto, abbiamo deciso di disegnare strati fissi di nuvole, piuttosto che singole formazioni. Tuttavia, questo processo doveva essere migliorato, poiché in Horizon Forbidden West puoi volare sul retro di un’auto (…) Il sistema cloud che abbiamo sviluppato per Horizon Zero Dawn e Horizon Forbidden West ci ha permesso di lavorare velocemente perché le nuvole non erano salvati come oggetti 3D. In realtà erano istruzioni per creare nuvole 3D da informazioni 2D limitate. PS5 può gestire grandi set di dati. Quindi, dopo aver finito di lavorare su Horizon Forbidden West, abbiamo iniziato a scrivere un prototipo di renderer cloud voxel, che soddisfacesse i nostri requisiti di qualità. Doveva anche consentire al giocatore di volare attraverso formazioni nuvolose estremamente dettagliate. piuttosto che singole formazioni. Tuttavia, questo processo doveva essere migliorato, poiché in Horizon Forbidden West puoi volare sul retro di un’auto (…) Il sistema cloud che abbiamo sviluppato per Horizon Zero Dawn e Horizon Forbidden West ci ha permesso di lavorare velocemente perché le nuvole non erano salvati come oggetti 3D. In realtà erano istruzioni per creare nuvole 3D da informazioni 2D limitate. PS5 può gestire grandi set di dati. Quindi, dopo aver finito di lavorare su Horizon Forbidden West, abbiamo iniziato a scrivere un prototipo di renderer cloud voxel, che soddisfacesse i nostri requisiti di qualità. Doveva anche consentire al giocatore di volare attraverso formazioni nuvolose estremamente dettagliate. piuttosto che singole formazioni. Tuttavia, questo processo doveva essere migliorato, poiché in Horizon Forbidden West puoi volare sul retro di un’auto (…) Il sistema cloud che abbiamo sviluppato per Horizon Zero Dawn e Horizon Forbidden West ci ha permesso di lavorare velocemente perché le nuvole non erano salvati come oggetti 3D. In realtà erano istruzioni per creare nuvole 3D da informazioni 2D limitate. PS5 può gestire grandi set di dati. Quindi, dopo aver finito di lavorare su Horizon Forbidden West, abbiamo iniziato a scrivere un prototipo di renderer cloud voxel, che soddisfacesse i nostri requisiti di qualità. Doveva anche consentire al giocatore di volare attraverso formazioni nuvolose estremamente dettagliate. poiché in Horizon Forbidden West puoi volare sul retro di un’auto (…) Il sistema cloud che abbiamo sviluppato per Horizon Zero Dawn e Horizon Forbidden West ci ha permesso di lavorare velocemente perché le nuvole non sono state salvate come oggetti 3D. In realtà erano istruzioni per creare nuvole 3D da informazioni 2D limitate. PS5 può gestire grandi set di dati. Quindi, dopo aver finito di lavorare su Horizon Forbidden West, abbiamo iniziato a scrivere un prototipo di renderer cloud voxel, che soddisfacesse i nostri requisiti di qualità. Doveva anche consentire al giocatore di volare attraverso formazioni nuvolose estremamente dettagliate. poiché in Horizon Forbidden West puoi volare sul retro di un’auto (…) Il sistema cloud che abbiamo sviluppato per Horizon Zero Dawn e Horizon Forbidden West ci ha permesso di lavorare velocemente perché le nuvole non sono state salvate come oggetti 3D. In realtà erano istruzioni per creare nuvole 3D da informazioni 2D limitate. PS5 può gestire grandi set di dati. Quindi, dopo aver finito di lavorare su Horizon Forbidden West, abbiamo iniziato a scrivere un prototipo di renderer cloud voxel, che soddisfacesse i nostri requisiti di qualità. Doveva anche consentire al giocatore di volare attraverso formazioni nuvolose estremamente dettagliate. abbiamo iniziato a scrivere un prototipo di renderer cloud voxel, che soddisfacesse i nostri requisiti di qualità. Doveva anche consentire al giocatore di volare attraverso formazioni nuvolose estremamente dettagliate. abbiamo iniziato a scrivere un prototipo di renderer cloud voxel, che soddisfacesse i nostri requisiti di qualità. Doveva anche consentire al giocatore di volare attraverso formazioni nuvolose estremamente dettagliate.
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