Horizon Forbidden West: Guerrilla Games spiega le meccaniche di combattimento

Horizon Forbidden West: Guerrilla Games spiega le meccaniche di combattimento

L’intensità dei combattimenti significherà nuove sfide in Horizon: Forbidden West, con nuove opportunità per fare la differenza grazie alle abilità di Aloy.

Charles Peren, Richard Houd, Arjen Bey, Pinar Temiz e Lovisa Bergdahl dello studio olandese Guerrilla Games parlano dell’evoluzione delle meccaniche di combattimento di Horizon: Forbidden West e di come aiuta a consolidare i principi di libertà e scelta del giocatore nel mondo aperto. post del blog degli sviluppatori .

  • Charles Peren, Combat Designer: “Aloy è un combattente intelligente e agile. In Horizon Forbidden West, gli strumenti a sua disposizione le consentono di usare tattiche diverse e affrontare avversari più tosti di lei, siano essi uomini corazzati o mezzi di grandi dimensioni. Le modifiche che abbiamo apportato al combattimento rimangono fedeli alla personalità di Aloy. Prima di tutto, volevamo approfondire il gameplay e consentire ai giocatori di svilupparsi in modo più importante, in particolare attraverso catene corpo a corpo e esplosioni di coraggio. I giocatori che si prendono il tempo per affinare le proprie abilità di combattimento troveranno nuove tecniche tanto eleganti quanto efficaci per abbattere i propri nemici. Volevamo anche espandere la varietà di stili di gioco e concentrarci sul libero arbitrio. I giocatori possono adattare le loro tattiche con nuove armi ed equipaggiamenti, che possono essere aggiornati al banco di lavoro. Finalmente, volevamo creare nemici impegnativi per incoraggiare i giocatori a usare tutte le loro abilità e abilità. Veicoli nuovi di zecca e nemici umani ancora più avanzati manterranno i giocatori sulle spine per tutto il gioco! Ci sono molti modi diversi per affrontare la situazione di combattimento nel Forbidden West. Il modo in cui un giocatore sceglie di affrontare i combattimenti ha un impatto reale sulla durata, sui rischi e sui costi delle risorse. Alcuni giocatori preferiscono eliminare i nemici furtivamente, mentre altri preferiscono usare la concentrazione per analizzarli e trovare le tattiche migliori per sbarazzarsene. Altri preferiscono attaccare i nemici direttamente con la lancia e l’arco… a proprio rischio! Resonator Breath premia i giocatori che usano combo di lancia. Non appena Aloy attacca in mischia, il risonatore della sua lancia immagazzina energia. Questa energia può essere diretta verso il nemico e ritardarlo brevemente. Sparare all’energia prima che sparisca infliggerà gravi danni! Questa meccanica crea una potente sinergia tra il combattimento corpo a corpo e quello a distanza e incoraggia i giocatori a passare dall’uno all’altro. Ci sono molte cose che i giocatori possono fare per prepararsi alla battaglia. Possono equipaggiare Aloy con l’equipaggiamento e le armi giuste, utilizzare il banco da lavoro per potenziarli e sbloccare statistiche, vantaggi e tipi di munizioni aggiuntivi. La meccanica di scansione già presente in Horizon Zero Dawn è ancora disponibile. I punti deboli e la traiettoria del tuo avversario verranno evidenziati. Non dimenticare di preparare pozioni e di tenere pieno il tuo kit di pronto soccorso nel caso qualcosa vada storto. E infine usa i nostri nuovi strumenti di movimento con le nostre meccaniche di combattimento per un rendering ancora più impressionante! Non dimenticare di preparare pozioni e di tenere pieno il tuo kit di pronto soccorso nel caso qualcosa vada storto. 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  • Richard Hoode, direttore dell’animazione: “Per noi era importante che i giocatori sentissero che le abilità e la sicurezza di Eloy sono cresciute grazie alle sue avventure in Horizon Zero Dawn e The Frozen Wilds. Ha acquisito molta esperienza e l’animazione doveva dimostrarlo. Il nostro obiettivo era mostrare che Aloy è più a suo agio con il suo ambiente, senza dimenticare che è umana e che non tutto può sempre andare secondo i piani. La meccanica di cattura ne è un buon esempio. È più agile e intraprendente, ma può incontrare difficoltà, come quando deve arrampicarsi su pendii particolarmente ripidi. Abbiamo svolto ricerche approfondite per comprendere meglio l’anatomia e il movimento dei personaggi. L’animazione umana è molto diversa dall’animazione della macchina. ma i nostri obiettivi per entrambi erano abbastanza simili. Prima di tutto, volevamo offrire ai giocatori maggiore precisione. Ogni classe umana o macchina ruota attorno a una particolare caratteristica di gioco che il team di animazione intende per il giocatore attraverso le sue azioni, la postura e il movimento. Facciamo affidamento su sagome chiare e comportamenti riconoscibili per consentire al giocatore di anticipare o reagire alle azioni dei propri nemici. Usiamo il tempismo di queste azioni per creare finestre di opportunità e consentire ai giocatori di attaccare, parare o scappare e per mostrare alcuni tratti della personalità attraverso l’animazione. Quindi abbiamo le reazioni del giocatore e del nemico. Abbiamo lavorato a stretto contatto con gli sviluppatori del gioco per ottenere un risultato finale divertente ma stimolante, pur mantenendo l’autenticità dei personaggi. I nemici di solito impiegano del tempo per mostrare le loro intenzioni in modo che il giocatore abbia il tempo di reagire e ottenere una risposta (quasi) istantanea dalla squadra. Finalmente, abbiamo considerato la fluidità e il ritmo di persone e macchine per rendere lo scenario di combattimento più interessante. Ad esempio, sperimentiamo distanze diverse (vicino, lontano), direzioni diverse (avanti, di lato, in alto, ecc.), velocità diverse (attacchi lenti o veloci) e diversi gradi di potenza (colpi leggeri o colpi pesanti). Il team ha svolto molte ricerche per determinare le personalità e i tratti fondamentali dei nemici mentre miravamo a rendere il mondo il più autentico e coinvolgente possibile. Di solito iniziamo con una panoramica dei nemici e discutiamo dei loro punti di forza e di debolezza, nonché delle parole chiave e dei tratti più appropriati per il personaggio. Poi studiamo documentari sugli animali, lungometraggi, enciclopedie, fumetti, concept art… Tutto ciò che può aiutarci a identificare gli aspetti principali di un personaggio. Con questo grande quadro in mente, creiamo un video in stile moodboard per mostrare ai vari team la personalità, i movimenti e i comportamenti che stanno cercando. Ad esempio, il Gallop Claw è una macchina veloce e agile, ma anche particolarmente feroce e aggressiva. L’auto è vigile e determinata, il che è stato abbastanza interessante per ravvivare le cose. Abbiamo aggiunto piccoli gesti unici alla sua personalità per aiutare i giocatori a comprenderli meglio. L’obiettivo era rendere il combattimento con gli umani intenso e stimolante come il combattimento con le macchine. Ciò significava che dovevamo espandere il sistema di combattimento e diversificare il modo in cui affrontiamo i nemici umani nel mondo. Vogliamo dare al giocatore la flessibilità di scegliere il proprio stile di gioco, sia che preferisca attaccare a distanza o in mischia. Questi cambiamenti di strategia hanno richiesto molte animazioni di transizione fluide e reattive. Quando abbiamo introdotto molti nuovi archetipi di nemici umani, abbiamo utilizzato sessioni di motion capture per dare vita a ciascuno di essi. Abbiamo lavorato con un attore abituato al motion capture, secondo solo alle acrobazie, e capace di interpretare alla perfezione diversi stili di combattimento e personaggi. Abbiamo studiato il comportamento di diverse classi a riposo, il che ci ha aiutato a prendere alcune decisioni riguardo ai personaggi. Ad esempio, nella classe dei campioni, i personaggi dovevano apparire sicuri ed esperti. Pertanto, l’attore si è mosso con calma, come se cercasse scappatoie nella difesa del nemico, senza distogliere lo sguardo da lui, voltandosi e non smettendo mai di avvicinarsi. Era quasi come un lupo che insegue la sua preda! Il ribelle si comporta un po’ come una iena, è piuttosto rumoroso e lunatico. Quindi a volte si muove in modo incontrollabile e brutto. È curvo e può essere aggressivo in gruppo, ma più indeciso in piccoli gruppi. I soldati ribelli non si comportano sempre allo stesso modo in combattimento, ma ha dato alla squadra un’idea del personaggio e ci ha aiutato a decidere le sue varie pose, attacchi e personalità. Non vediamo l’ora che i giocatori provino le nostre nuove auto e tutte le loro abilità. Abbiamo davvero posto molta enfasi sulla diversità e i giocatori avranno un sacco di esperienza di gioco mentre si avventurano nel Forbidden West. Adoriamo vedere come reagiscono i giocatori di fronte a nuovi nemici (umani o macchine), “quando i giocatori testano le nostre nuove auto e tutte le loro abilità. Abbiamo davvero posto molta enfasi sulla diversità e i giocatori avranno un sacco di esperienza di gioco mentre si avventurano nel Forbidden West. Adoriamo vedere come reagiscono i giocatori di fronte a nuovi nemici (umani o macchine), “quando i giocatori testano le nostre nuove auto e tutte le loro abilità. Abbiamo davvero posto molta enfasi sulla diversità e i giocatori avranno un sacco di esperienza di gioco mentre si avventurano nel Forbidden West. Adoriamo vedere come reagiscono i giocatori di fronte a nuovi nemici (umani o macchine)”
  • Arjen Beige, Senior AI Programmer: “Volevamo rendere i nemici più autentici migliorando la scorrevolezza e la continuità dei loro movimenti. In particolare, abbiamo reso più facile per i nemici (e compagni) muoversi attraverso il terreno più accidentato. L’intelligenza artificiale di Horizon Zero Dawn supportava già molti cambiamenti dinamici del terreno, ma volevamo fare un ulteriore passo avanti aggiungendo salti e arrampicate al suo comportamento. Ora l’intelligenza artificiale cerca scorciatoie al volo, mentre prima dovevi fare soluzioni piuttosto complesse. D’altra parte, ora più macchine possono nuotare e tuffarsi per cacciare Aloy sott’acqua. I nemici anfibi possono anche saltare per entrare e uscire dall’acqua. Può succedere che combinino questo salto con un attacco. Cerchiamo di mostrare la condizione dei nemici attraverso il loro comportamento, le posture e le vocalizzazioni. Un periodo di tregua prima di essere scoperto, indicato dall’avvicinarsi del nemico. I nemici indagano sulla minima infrazione, come una freccia colpita nelle vicinanze o un veicolo distrutto silenziosamente. Puoi anche evitare il combattimento uscendo dalla linea di vista del nemico e sgusciando via. Quando i nemici si rendono conto che non sei dove pensavano di essere, ti cercano. I nemici umani si stanno unendo e ti stanno cercando come gruppo. È il capo che impartisce ordini e coordina le ricerche. Grazie alle animazioni e al dialogo contestuale, il giocatore avrà tutto ciò di cui ha bisogno per decidere cosa fare dopo! Speriamo che i giocatori si divertano a combattere questi nemici. Inizialmente, il giocatore sarà in inferiorità numerica, quindi dovrà cercare soluzioni agli ostacoli presentati dai nemici. Le macchine possono essere formidabili avversari. Ognuno ha il proprio ritmo e attacchi unici. Tuttavia, i giocatori devono essere in grado di controllare la situazione ed eliminarli, utilizzando varie tattiche. Il combattimento corpo a corpo è stato migliorato e, combinato con il sistema Resonator Blast, consente di accumulare attacchi incredibili. Ognuno ha il proprio ritmo e attacchi unici. Tuttavia, i giocatori devono essere in grado di controllare la situazione ed eliminarli usando varie tattiche. Il combattimento corpo a corpo è stato migliorato e, combinato con il sistema Resonator Blast, consente di accumulare attacchi incredibili. Ognuno ha il proprio ritmo e attacchi unici. Tuttavia, i giocatori devono essere in grado di controllare la situazione ed eliminarli usando varie tattiche. Il combattimento corpo a corpo è stato migliorato e, combinato con il sistema Resonator Blast, consente di concatenare attacchi incredibili.«Tuttavia, i giocatori devono essere in grado di controllare la situazione ed eliminarli usando varie tattiche. Il combattimento corpo a corpo è stato migliorato e, combinato con il sistema Resonator Blast, consente di accumulare attacchi incredibili. Ognuno ha il proprio ritmo e attacchi unici. Tuttavia, i giocatori devono essere in grado di controllare la situazione ed eliminarli usando varie tattiche. Il combattimento corpo a corpo è stato migliorato e, combinato con il sistema Resonator Blast, consente di concatenare attacchi incredibili. «Tuttavia, i giocatori devono essere in grado di controllare la situazione ed eliminarli usando varie tattiche. Il combattimento corpo a corpo è stato migliorato e, combinato con il sistema Resonator Blast, consente di accumulare attacchi incredibili. Ognuno ha il proprio ritmo e attacchi unici. Tuttavia, i giocatori devono essere in grado di controllare la situazione ed eliminarli usando varie tattiche. Il combattimento corpo a corpo è stato migliorato e, combinato con il sistema Resonator Blast, consente di concatenare attacchi sorprendenti.«utilizzando varie tattiche. Il combattimento corpo a corpo è stato migliorato e, combinato con il sistema Resonator Blast, consente di concatenare attacchi sorprendenti.«utilizzando varie tattiche. Il combattimento corpo a corpo è stato migliorato e, combinato con il sistema Resonator Blast, consente di concatenare attacchi incredibili.« «utilizzando varie tattiche. Il combattimento corpo a corpo è stato migliorato e, combinato con il sistema Resonator Blast, consente di concatenare attacchi incredibili.« «utilizzando varie tattiche. Il combattimento corpo a corpo è stato migliorato e, combinato con il sistema Resonator Blast, consente di concatenare attacchi incredibili.«
  • Pinar Temiz, ingegnere del suono: “Il nostro obiettivo principale per le macchine era armonizzare le caratteristiche sonore già stabilite in Horizon Zero Dawn con la complessità dei nuovi ambienti e tipi di macchine del Forbidden West. In questo nuovo mondo, l’animazione di alcune macchine è più espressiva e le loro funzioni sono più evidenti. Pertanto, il sound design doveva essere ancora più dettagliato. Abbiamo dovuto prendere ciò che funzionava bene nel primo gioco e creare una tavolozza sonora che desse vita a ogni auto mantenendo una certa armonia con il mondo di gioco. Ogni macchina ha i propri segnali acustici che consentono al giocatore di giocare. attacco a distanza ravvicinata e attacco a distanza specifico. Gli attacchi in mischia sono rappresentati da un suono distinto che diventa sempre più forte fino al punto di impatto. Gli attacchi a distanza sono rappresentati dal suono di alcune armi o proiettili che vengono caricati. Questi segnali acustici attireranno l’attenzione del giocatore sull’attaccante o sul pericolo nelle vicinanze, specialmente nei combattimenti tra più veicoli. Questo gli permetterà di reagire in tempo. Quando il giocatore avvisa la macchina, intenzionalmente o meno, i loro suoni lo aiutano a sapere in che stato si trova. Se il veicolo è fermo e non in allerta, sentirai una vocalizzazione piuttosto calma, sporadica e stilizzata che riflette la personalità che abbiamo scelto per darlo. Gli attacchi a distanza sono rappresentati dal suono di alcune armi o proiettili che vengono caricati. Questi segnali acustici attireranno l’attenzione del giocatore sull’attaccante o sul pericolo nelle vicinanze, specialmente nei combattimenti tra più veicoli. Questo gli permetterà di reagire in tempo. Quando il giocatore avvisa la macchina, intenzionalmente o meno, i loro suoni li aiutano a sapere in che stato si trovano. Se il veicolo è fermo e non in allerta, sentirete una vocalizzazione piuttosto pacata, sporadica e stilizzata che rispecchia la personalità che abbiamo scelto di dargli. Gli attacchi a distanza sono rappresentati dal suono di alcune armi o proiettili che vengono caricati. Questi segnali acustici attireranno l’attenzione del giocatore sull’attaccante o sul pericolo nelle vicinanze, specialmente nei combattimenti tra più veicoli. Questo gli permetterà di reagire in tempo. Quando il giocatore avvisa la macchina, intenzionalmente o meno, i loro suoni lo aiutano a sapere in che stato si trova. Se il veicolo è fermo e non in allerta, sentirai vocalizzi piuttosto calmi, sporadici e stilizzati, che riflettono la personalità che abbiamo scelto per darlo. Questo gli permetterà di reagire in tempo. Quando il giocatore avvisa la macchina, intenzionalmente o meno, i loro suoni li aiutano a sapere in che stato si trovano. 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  • Lovisa Bergdahl, ingegnere del suono: “L’effetto sonoro della colla inizia come un liquido gorgogliante, un po’ disgustoso, poi sembra solidificarsi fino a rompersi e dissolversi. Per ottenere questo suono, ho giocato con lo slime per diversi giorni e ho cercato i suoni più appiccicosi nella libreria dei suoni. Nel gioco troverai le mie registrazioni di gomma tesa, liquidi sfreganti e melma, nonché suoni delle librerie di suoni registrati dai miei colleghi. In poche parole, è stato tanto disgustoso quanto divertente”

Horizon: Forbidden West combatte in video

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