ファイナルファンタジー 16: 開発の終わりはますます近づいています

ファイナルファンタジー 16: 開発の終わりはますます近づいています

ファイナルファンタジー 16 の開発は約 95% 完了しました。

ファイナルファンタジー 16 の新メディアツアーの機会に、プロデューサーの吉田直樹氏は日本の雑誌『ファミ通』のコラムで、開発は間もなく終了し、予期せぬ遅延が発生する可能性は低いと改めて認めました。

ここ数年でオンラインゲームの開発環境にすっかり慣れてしまったので、あっという間にゴールドになってしまったのには少し驚きました。物理ディスクの製造、世界中への出荷に目を向けてみると、ゴールド ステータスに達してから準備に数か月かかります。開発が 95% 完了したと言うと、すぐにリリースする必要があると言う人もいるかもしれませんが、それが状況の現実です…

#Ff16』スタッフインタビュー。 プロデューサー ディレクター ディレクター ディレクター 聞く

・裏テーマは「自己肯定」
・開発状況は9割5分。年内に発売日を発表予定#FFXVI
https://t.co/R63HmYSNkb pic.twitter.com/W 2emfNEc

— ファミ通.com (@faみつ) 2022年11月4日

高井宏氏も同様の話をします。彼は、クリエイティブ ビジネス ユニット III チームは、立ち上げ以来最高のエクスペリエンスを保証するために全力を尽くしてきたと付け加えました。

現在、私たちは毎日ゲームをプレイし、問題を修正し、いくつかのパフォーマンスとレンダリングの問題を修正しています。これに続いてバグ修正が行われます。

ファイナルファンタジー16の発売日は年末までに発表予定

PS5版ファイナルファンタジー16について漠然と「2023年夏」と発表したが、日本のパブリッシャーであるスクウェア・エニックスは数週間以内にさらに具体的な発表を行うはずだ。

年末までにさらに詳しい情報を公開する予定ですので、その時にリリース日をお知らせできると思います。夏以降には遅くなりませんので、ご安心ください。

ファイナルファンタジー16はプレリリースデモでプレイ可能になります

ゲームディレクターの高井宏氏も、4Gamer、電撃、IGN、EveryEye などのいくつかのメディアで、ファイナルファンタジー 16 の寿命について語りました。メインの冒険は、サイドクエストやその他の追加コンテンツなしで 35 ~ 40 時間と推定されています。それ以外の場合は、少なくとも 70 時間かかります。難易度が好きな人は、ニューゲーム + モードを通じて強化された敵でゲームを再開できることに注意してください。また、吉田直樹氏は、プレーヤーからの早期フィードバックを得るために、来年中にファイナルファンタジー16のプレイアブルデモを計画する予定であると述べた(このコンセプトはスクウェア・エニックスでますます繰り返されている)。適切な時期です。

ファイナルファンタジー XIV とファイナルファンタジー 16 のクリエイティブな違い

ファイナルファンタジー 16 のローカライゼーション ディレクターである Michael-Christopher Kouji Fox 氏は PlayStation Blog で、この新作の執筆について次のように振り返っています。

まず、『FFXIV』の光の戦士は寡黙な主人公であり、シーンの脚本に大きな影響を与えました。その結果、FFXIV のほとんどのカットシーンでは、他のキャラクターがあなたに話しかけていました。ほぼ例外なく、NPC は重要な情報を伝達するという困難な任務を遂行しなければなりませんでした。FF16 では、クライブはあらゆる会話に積極的に参加します。したがって、まったく異なる方法でプレーヤーに情報を渡すことができます。この意味で、ビデオはよりダイナミックです。さらに、多くのシーンでフェイス キャプチャを導入したことで、会話ではなく表情を通じて感情や感情を伝える機会が得られました。ビデオゲームのジャンルの違いも、私たちのアプローチに大きな影響を与えました。XIV のような MMO では、アドオンの助けを借りて 2 年以上続くストーリーを作成することが目標でした。ひとつのゲームの中で、物語的なアプローチは、よりコンパクトで合理化されるべきです。アクションがすべての 1 つのゲームの場合、ゆっくりとした従来の RPG とは対照的に、ストーリーのペースが 2 倍重要になります。政治的な陰謀は刺激的なものですが、多くの場合複雑で、長い説明が必要になるため、物事が滞る可能性があります。プロットや巧妙さに頼りすぎると、物事の目的を見失ってしまう危険があります。その結果、ゲームに支障が出る可能性があります。インタラクティブなコンテンツを作成するときの目標は、適切なバランスをとることです。吉田さんのファイナルファンタジー 16 の内部設計コンセプトは、ゆっくりとした上昇とその後の悲痛な自由落下の組み合わせであるジェット コースターを思い出させます。本当に素晴らしい説明の仕方ですね、ゆっくりとした従来の RPG とは対照的に、ストーリーのペースは 2 倍重要になります。政治的な陰謀は刺激的なものですが、多くの場合複雑で、長い説明が必要になるため、物事が滞る可能性があります。プロットや巧妙さに頼りすぎると、物事の目的を見失ってしまう危険があります。その結果、ゲームに支障が出る可能性があります。インタラクティブなコンテンツを作成するときの目標は、適切なバランスをとることです。吉田さんのファイナルファンタジー 16 の内部設計コンセプトは、ゆっくりとした上昇とその後の悲痛な自由落下の組み合わせであるジェット コースターを思い出させます。本当に素晴らしい説明の仕方ですね、ゆっくりとした従来の RPG とは対照的に、ストーリーのペースは 2 倍重要になります。政治的な陰謀は刺激的なものですが、多くの場合複雑で、長い説明が必要になるため、物事が滞る可能性があります。プロットや巧妙さに頼りすぎると、物事の目的を見失ってしまう危険があります。その結果、ゲームに支障が出る可能性があります。インタラクティブなコンテンツを作成するときの目標は、適切なバランスをとることです。吉田さんのファイナルファンタジー 16 の内部設計コンセプトは、ゆっくりとした上昇とその後の悲痛な自由落下の組み合わせであるジェット コースターを思い出させます。本当に素晴らしい説明の仕方ですね、プロットや巧妙さに頼りすぎると、物事の目的を見失ってしまう危険があります。その結果、ゲームに支障が出る可能性があります。インタラクティブなコンテンツを作成するときの目標は、適切なバランスをとることです。吉田さんのファイナルファンタジー 16 の内部設計コンセプトは、ゆっくりとした上昇とその後の悲痛な自由落下の組み合わせであるジェット コースターを思い出させます。本当に素晴らしい説明の仕方ですね、プロットや巧妙さに頼りすぎると、物事の目的を見失ってしまう危険があります。その結果、ゲームに支障が出る可能性があります。インタラクティブなコンテンツを作成するときの目標は、適切なバランスをとることです。吉田さんのファイナルファンタジー 16 の内部設計コンセプトは、ゆっくりとした上昇とその後の悲痛な自由落下の組み合わせであるジェット コースターを思い出させます。本当に素晴らしい説明の仕方ですね、

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です