GoogleはStadiaを廃止すべきだ

GoogleはStadiaを廃止すべきだ

今月初め、Business Insiderのレポートで、問題を抱えている Google のストリーミング プラットフォームに関する現在進行中の問題について詳しく説明しました。Googleは、Stadiaのテクノロジーを他社のクラウド製品をサポートするホワイトラベルサービスとして売り出そうとしているため、この消費者向け製品を脇に置いているようだ。

2018 年の Project Stream ベータ版から 2019 年の Stadia 正式リリース、そして今日までの間に、多くのことが起こりました。PS NowやOnLiveなどのサービスの早期デビューに続き、Googleがクラウドゲームの第2波をリードしていると言っても過言ではない。しかし現在、競争は激化し、市場の要求は明確化しています。Googleはクラウドゲームに市場の優位性をもたらすことができることを証明しようとしたが、同社のビジョンはうまくいかなかった。現在、Stadia は低迷しており、成功の可能性はほとんどありません。

もちろん、自社のプロジェクトを失敗だと言いたい企業はありません。しかし今こそ、Google は立ち止まって、「我々はここで一体何をしているのだろうか?」と自問する時が来た。彼女はなぜクラウド ゲーム市場に参入したいのでしょうか? 競合他社に比べてどのような利点がありますか?また、それらの利点を長期間にわたってどのように維持する予定ですか?

これらの質問に対する適切な答えはありません。

Stadia には Google が意図した規模がありません。

2019 年のゲーム開発者カンファレンスでのStadia の最初の発表に戻り、Google の最初の主張の一部がどのように的中したかを見てみましょう。GDC での Google のプレゼンテーションでは、クラウド コンピューティングにおける同社の経験が強調されましたが、その経験がクラウド ゲーム分野の征服にどのように役立つかについては言及されていませんでした。

Google CEO の Sundar Pichai 氏は、Stadia の発表の冒頭で、Google クラウドの世界的な範囲について次のように述べました。

当社の専用サーバー ハードウェアとデータ センターは、他の誰よりも多くのコンピューティング パワーを地球上のより多くの人々に提供できます。現在、私たちは 19 の地域、200 以上の国と地域に拠点を置き、数十万キロメートルの光ファイバー ケーブルで接続されています。

Google は、世界中にサーバーを置く大規模なクラウド コンピューティング企業です。つまり、Stadia は世界中で利用可能ですよね?

あまり。Stadia は「200 か国以上」では決して利用できません。利用できるのは22カ国のみで、これは ピチャイ氏がGoogleが対応できると考えていた規模の約10%に相当する。

最近まで、Google 内での Stadia の本拠地はハードウェア部門であり、プロジェクト リードのフィル ハリソン氏は Google のハードウェア担当上級副社長であるリック オスターロー氏の直属でした。実際、Google の国際的な競争力は非常に低く、各 Google ハードウェア製品は約 20 か国に限定されています。クラウド サービスである Stadia がハードウェア部門に属することになったのは奇妙ですが、Google はそこに置くことにしました。同社は、人々に自社のゲーム コントローラーと Chromecast メディア プレーヤーを使ってもらいたいと心から望んでいます。そのため、Stadia は、Google がハードウェアを販売する意思がある国の少数のリストに限定されています。基本的には同じです)

正直に言うと、国際ビジネスは難しいです。Google の競合他社の中で、Stadia の 22 か国の配信リストに匹敵する企業はありますか?

Nvidia の GeForce Now は82 か国で利用可能です。Xbox Cloud Gaming はまだ「ベータ」というラベルが付いていますが、26 か国で利用できます。Googleは3位です。PlayStation Now は、私たちのリストの中で最も開始されたサービスです (ただし、大きなアップデートが予定されていると伝えられています) – 19 か国で運営されています。少なくともGoogleにはAmazon Lunaがある。このサービスはまだ招待制の「早期アクセス」であり、米国 1 か国でのみ利用できます。

Googleにはレイテンシの利点がない

したがって、Google は国際配信が苦手です。米国外の人なら誰でもそう言うでしょう。しかし、Google は大手クラウド企業であり、この YouTube ビデオ ストリーミング エクスペリエンスやその他のバックエンド テクノロジを備えているため、Google は比類のないクラウド エクスペリエンスを備えているはずです。

これは、プレゼンテーション中に Stadia チーフ エンジニアの Maid Bakar が行ったセールストークです。

私たちは Google データセンター ネットワークを中心に Stadia アーキテクチャを構築しました。このネットワークは、20 年以上にわたってミリ秒単位で検索結果を提供してきたのと同じネットワークです。このネットワークは、世界中の数百の拠点と 7,500 以上の周辺ノード間の光ファイバー リンクと海底ケーブルで構成されており、すべて当社のネットワーク バックボーンに接続されています。Stadia は、他にはないインフラストラクチャ上に構築されています。エッジ ノードが多いほど、コンピューティング リソースがプレーヤーに近くなり、パフォーマンスが向上します。

これは遅延引数です。Google ではより多くの場所に多くのサーバーがあり、そのうちの 1 つがユーザーの近くにある可能性が高いため、遅延は少なくなります。これは Google にとって競争上の利点となるはずです。これ?

現在のクラウド ゲームのオプションについては、あまりコンセンサスが得られません。Ars テストにより、GeForce Now は Stadia よりも遅延がわずかに有利になります。Digital Foundry のGeForce Now は、すべての遅延テストで Stadia を上回り、GeForce の 120fps モードは Stadia には及ばないものだと指摘しています。PC Gamer の遅延テストでは、GeForce Now が Stadia をはるかに上回りました。Google とゲームサーバー間の遅延により、投稿はゲーム内のラバーバンドにまで達しました。Nexus ゲーマーは Stadia にGeForce Nowをわずかに上回りましたが、その差はわずか 12 ミリ秒 (60 fps で 1 フレーム未満) でした。

ここでは Google には本当の競争上の優位性はありません。他のサービスの遅延が許容できない場合、Stadia の遅延が許容できるとは誰も思わないでしょう。クラウドの利点は、Stadia のビジネスを構築する主な柱の 1 つであり、この理論上の利点が実際に Google の利点として機能するという証拠はありません。Nvidia はクラウド企業ですらないが、少なくとも Google に匹敵することはできる。

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