Horizo​​n Forbidden West: ゲリラ ゲームが戦闘メカニズムを説明

Horizo​​n Forbidden West: ゲリラ ゲームが戦闘メカニズムを説明

戦闘の激しさは、『Horizo​​n: Forbidden West』での新たな挑戦を意味し、アーロイのスキルのおかげで変化をもたらす新たな機会がもたらされます。

オランダのスタジオ Guerrilla Games の Charles Peren、Richard Houd、Arjen Bey、Pinar Temiz、Lovisa Bergdahl が、Horizo​​n: Forbidden West の戦闘メカニクスの進化と、それがオープンワールドにおける自由とプレイヤーの選択の原則を強固にするのにどのように役立つかについて語ります。開発者のブログ投稿。

  • チャールズ・ペレン、戦闘デザイナー:「アーロイは賢くて機敏な戦闘機です。Horizo​​n Forbidden West では、彼女が自由に使えるツールを使用して、さまざまな戦術を使用し、装甲兵や大型車両など、自分よりも手強い敵に立ち向かうことができます。私たちが戦いに加えた変更は、アーロイの性格に忠実であり続けます。まず第一に、私たちはゲームプレイを深め、特に近接攻撃の連鎖や勇敢さの爆発を通じて、プレイヤーがより重要に成長できるようにしたいと考えました。時間をかけて戦闘スキルを磨くプレイヤーは、敵を倒すのに効果的であると同時にエレガントな新しいテクニックを見つけるでしょう。また、プレイスタイルの多様性を拡大し、自由意志に焦点を当てたいと考えました。プレイヤーは、作業台でアップグレードできる新しい武器や装備で戦術を適応させることができます。ついに、私たちは、プレイヤーが自分のスキルや能力をすべて活用できるように、手ごわい敵を作成したいと考えていました。真新しい乗り物とさらに進化した人類の敵が、ゲーム全体を通してプレイヤーを常に警戒させます。禁断の西部の戦闘状況にアプローチするにはさまざまな方法があります。プレイヤーが戦闘にどのように取り組むかを選択することは、期間、リスク、リソースのコストに大きな影響を与えます。敵をこっそり倒すことを好むプレイヤーもいますが、集中力を使って敵を分析し、敵を排除するための最適な戦術を見つけることを好むプレイヤーもいます。槍と弓で敵を直接攻撃することを好む人もいます…自己責任で!リゾネーターブレスは、槍コンボを使用するプレイヤーに報酬を与えます。アーロイが近接攻撃するとすぐに、彼の槍のレゾネーターがエネルギーを蓄えます。このエネルギーは敵に向けられ、敵を一時的に遅らせることができます。エネルギーがなくなる前に撃つと大ダメージを与えられます!このメカニズムは、近接戦闘と遠距離戦闘の間に強力な相乗効果を生み出し、プレイヤーがそれらを切り替えることを奨励します。戦闘の準備のためにプレイヤーができることはたくさんあります。彼らはアーロイに適切な装備や武器を装備し、ワークベンチを使用してそれらをアップグレードし、追加の統計、特典、弾薬の種類のロックを解除することができます。Horizo​​n Zero Dawn にすでに存在するスキャン機構は引き続き利用できます。相手の弱点や軌道が浮き彫りになります。何か問題が起こった場合に備えて、ポーションを作成し、救急箱をいっぱいにしておくのを忘れないでください。そして最後に、戦闘メカニクスで新しい移動ツールを使用して、さらに印象的なレンダリングを実現します。何か問題が起こった場合に備えて、ポーションを作成し、救急箱をいっぱいにしておくのを忘れないでください。そして最後に、新しい移動ツールを戦闘メカニクスと組み合わせて使用​​すると、さらに印象的なレンダリングが可能になります。何か問題が起こった場合に備えて、ポーションを作成し、救急箱をいっぱいにしておくのを忘れないでください。そして最後に、戦闘メカニクスと新しい移動ツールを使用して、さらに印象的なレンダリングを実現します!「ポーションを作成し、何か問題が発生した場合に備えて救急箱をいっぱいにしておくのを忘れないでください。そして最後に、戦闘メカニクスと新しい移動ツールを使用して、さらに印象的なレンダリングを実現します!「ポーションを作成し、何か問題が発生した場合に備えて救急箱をいっぱいにしておくのを忘れないでください。そして最後に、新しい移動ツールを戦闘メカニズムと併用して、さらに印象的なレンダリングを実現します。」新しい移動ツールを戦闘メカニクスと組み合わせて使用​​すると、さらに印象的なレンダリングが可能になります。そして最後に、戦闘メカニクスと新しい移動ツールを使用して、さらに印象的なレンダリングを実現します!「ポーションを作成し、何か問題が発生した場合に備えて救急箱をいっぱいにしておくのを忘れないでください。そして最後に、新しい移動ツールを戦闘メカニズムと併用して、さらに印象的なレンダリングを実現します。」新しい移動ツールを戦闘メカニクスと組み合わせて使用​​すると、さらに印象的なレンダリングが可能になります。そして最後に、戦闘メカニクスと新しい移動ツールを使用して、さらに印象的なレンダリングを実現します!「ポーションを作成し、何か問題が発生した場合に備えて救急箱をいっぱいにしておくのを忘れないでください。そして最後に、新しい移動ツールを戦闘メカニズムと併用して、さらに印象的なレンダリングを実現します。」
  • リチャード・フッド、アニメーション ディレクター: 「Horizo​​n Zero Dawn と The Frozen Wilds での冒険の結果、エロイのスキルと自信が成長したとプレイヤーが感じてくれることが私たちにとって重要でした。彼女は多くの経験を積んだので、アニメーションはそれを証明する必要がありました。私たちの目標は、アーロイが人間であり、すべてが常に計画通りに進むわけではないことを忘れずに、アーロイが自分の環境にもっと慣れていることを示すことでした。捕獲メカニズムはその好例です。より機敏で機​​知に富んでいますが、特に急な坂道を登らなければならない場合など、困難に遭遇する可能性があります。私たちはキャラクターの解剖学的構造と動きをより深く理解するために広範なリサーチを行いました。人間のアニメーションは機械のアニメーションとは大きく異なります。しかし、私たちの両方の目標はかなり似ていました。まず第一に、私たちはプレイヤーにより高い精度を提供したいと考えました。人間またはマシンの各クラスは、アニメーション チームがアクション、姿勢、動きを通じてプレイヤーに意味する特定のゲームプレイ機能を中心に展開します。プレイヤーが敵の行動を予測したり反応したりできるように、明確なシルエットと認識可能な動作に依存しています。これらのアクションのタイミングを利用してチャンスの窓を作り、プレイヤーが攻撃、受け流し、または逃げることを可能にし、アニメーションを通じて特定の性格特性を示すことができます。次に、プレイヤーと敵の反応があります。私たちはゲームの開発者と緊密に協力して、キャラクターの信頼性を維持しながら、楽しくもやりがいのある最終結果を達成しました。通常、敵は意図を示すまでに時間がかかるため、プレイヤーは反応してチームから(ほぼ)即座に応答を得ることができます。ついに、戦闘シナリオをより面白くするために、人と機械の流動性とリズムを考慮しました。たとえば、さまざまな射程(近い、遠い)、さまざまな方向(前方、横、上など)、さまざまな速度(遅い攻撃または速い攻撃)、さまざまな程度の威力(軽い打撃または重い打撃)を実験します。チームは世界を可能な限り本物らしく没入感のあるものにすることを目指し、敵の性格や核となる特徴を特定するために多くのリサーチを行いました。通常、私たちは敵の概要から始めて、その長所と短所、そしてキャラクターに最適なキーワードと特性について話し合います。次に、動物ドキュメンタリー、長編映画、百科事典、漫画、コンセプト アートなど、キャラクターの主な側面を特定するのに役立つものはすべて研究します。この全体像を念頭に置いて、私たちはさまざまなチームが求めている個性、動き、行動を示すムードボード スタイルのビデオを作成します。たとえば、ギャロップ クローは、速くて機敏ですが、特に凶暴で攻撃的なマシンです。クルマは警戒心が強く、決断力があり、それが事態を盛り上げるのに非常に興味深いものでした。プレイヤーが性格をよりよく理解できるように、彼の性格に特有の小さなジェスチャーを追加しました。目標は、人間との戦闘を機械との戦闘と同じくらい激しく、刺激的なものにすることでした。これは、戦闘システムを拡張し、世界中の人類の敵に対処する方法を多様化する必要があることを意味しました。私たちは、プレイヤーが遠距離攻撃を好むか近接攻撃を好むかにかかわらず、プレイ スタイルを柔軟に選択できるようにしたいと考えています。これらの戦略の変更には、多くのスムーズで応答性の高い遷移アニメーションが必要でした。多くの新しい人類の敵の原型を導入する際、モーション キャプチャ セッションを使用してそれぞれに命を吹き込みました。私たちは、スタントに次いでモーション キャプチャーに慣れており、さまざまな戦闘スタイルやキャラクターを完璧に解釈できる俳優と協力しました。私たちはさまざまなクラスの静止時の行動を研究し、キャラクターに関するいくつかの決定を下すのに役立ちました。たとえば、チャンピオンクラスでは、キャラクターは自信と経験豊富に見える必要がありました。したがって、俳優は敵の防御の抜け穴を探しているかのように静かに動き、同時に目を離さず、向きを変え、近づくことをやめませんでした。それはまるで獲物を追うオオカミのようでした!反逆者は少しハイエナのように行動し、非常に騒々しく不機嫌です。そのため、時には制御不能で醜い方法で動くこともあります。猫背で集団では攻撃的になることもあるが、しかし、小さなグループではより優柔不断になります。反乱軍の兵士は戦闘中常に同じように行動するとは限りませんが、これによりチームはキャラクターについてある程度の洞察が得られ、彼のさまざまなポーズ、攻撃、性格を決定するのに役立ちました。プレイヤーが私たちの新しい車とすべてのスキルをテストするのが待ちきれません。私たちは多様性を非常に重視しており、プレイヤーは禁断の西部に足を踏み入れながら、豊富なゲームプレイ体験を得ることができます。私たちは、プレイヤーが新しい敵 (人間または機械) に直面したときにどのように反応するかを見るのが大好きです。」 プレイヤーが新しい車とすべてのスキルをテストするとき。私たちは多様性を非常に重視しており、プレイヤーは禁断の西部に足を踏み入れながら、豊富なゲームプレイ体験を得ることができます。私たちは、プレイヤーが新しい敵 (人間または機械) に直面したときにどのように反応するかを見るのが大好きです。」 プレイヤーが新しい車とすべてのスキルをテストするとき。私たちは多様性を非常に重視しており、プレイヤーは禁断の西部に足を踏み入れながら、豊富なゲームプレイ体験を得ることができます。私たちは、新しい敵 (人間または機械) に直面したときにプレイヤーがどのように反応するかを見るのが大好きです。」
  • シニア AI プログラマー、アリエン ベージュ氏: 「敵の動きの滑らかさと連続性を改善することで、敵をより本物にしたいと考えました。特に、敵 (および仲間) が最も険しい地形を移動しやすくしました。Horizo​​n Zero Dawn の AI はすでに多くの動的な地形変化をサポートしていましたが、その動作にジャンプや登攀を追加することでさらに一歩進めたいと考えました。以前は非常に複雑な回避策を実行する必要がありましたが、AI はその場でショートカットを探します。その一方で、より多くのマシンが泳いだり潜ったりして水中でアーロイを狩ることができるようになりました。水陸両用の敵は、ジャンプして水に出入りすることもあります。このジャンプと攻撃を組み合わせる場合もあります。私たちは敵の状態を行動、姿勢、発声を通して表現しようとします。発見されるまでの休息期間、敵の接近を知らせる。近くに矢が当たったり、車両が静かに破壊されたりするなど、敵はわずかな違反を捜査します。敵の視界から外れてそっと逃げることで戦闘を回避することもできます。敵は、あなたが思っていた場所にいないことに気づくと、あなたを探しに行きます。人間の敵が団結して集団としてあなたを探しています。研究に命令を出し、調整するのは長官です。アニメーションと状況に応じた対話のおかげで、プレイヤーは次に何をするかを決定するために必要なすべてを得ることができます。プレイヤーがこれらの敵との戦いを楽しんでくれることを願っています。最初はプレイヤーは多勢に無勢なので、敵が提示する障害に対する解決策を探す必要があります。機械は手強い敵になる可能性があります。それぞれに独自のリズムと独特の攻撃があります。しかし、プレイヤーはさまざまな戦術を使用して状況をコントロールし、それらを排除できなければなりません。白兵戦が改善され、レゾネーター ブラスト システムと組み合わせることで、驚くべき攻撃を積み重ねることができます。それぞれに独自のリズムと独特の攻撃があります。ただし、プレイヤーは状況をコントロールし、さまざまな戦術を使用して敵を排除できなければなりません。白兵戦が改善され、レゾネーター ブラスト システムと組み合わせることで、驚くべき攻撃を積み重ねることができます。それぞれに独自のリズムと独特の攻撃があります。ただし、プレイヤーは状況をコントロールし、さまざまな戦術を使用して敵を排除できなければなりません。白兵戦が改善され、レゾネーター ブラスト システムと組み合わせることで、驚くべき攻撃を連鎖させることができます。«ただし、プレイヤーは状況をコントロールし、さまざまな戦術を使用して敵を排除できなければなりません。白兵戦が改善され、レゾネーター ブラスト システムと組み合わせることで、驚くべき攻撃を積み重ねることができます。それぞれに独自のリズムと独特の攻撃があります。ただし、プレイヤーは状況をコントロールし、さまざまな戦術を使用して敵を排除できなければなりません。白兵戦が改善され、レゾネーター ブラスト システムと組み合わせることで、驚くべき攻撃を連鎖させることができます。«ただし、プレイヤーは状況をコントロールし、さまざまな戦術を使用して攻撃を排除できなければなりません。白兵戦が改善され、レゾネーター ブラスト システムと組み合わせることで、驚くべき攻撃を積み重ねることができます。それぞれに独自のリズムと独特の攻撃があります。しかし、プレイヤーは状況をコントロールし、さまざまな戦術を使用して敵を排除できなければなりません。白兵戦が改善され、レゾネーター ブラスト システムと組み合わせることで、さまざまな戦術を使用して驚くべき攻撃を連鎖させることができます。白兵戦が改善され、レゾネーター ブラスト システムと組み合わせることで、さまざまな戦術を使用して驚くべき攻撃を連鎖させることができます。白兵戦が改善され、レゾネーター ブラスト システムと組み合わせることで、驚くべき攻撃を連鎖させることができます。」« さまざまな戦術を使用します。白兵戦が改善され、レゾネーター ブラスト システムと組み合わせることで、驚くべき攻撃を連鎖させることができます。」« さまざまな戦術を使用します。白兵戦が改善され、レゾネーター ブラスト システムと組み合わせることで、驚くべき攻撃を連鎖させることができます。」
  • サウンドエンジニア、ピナール・テミズ氏: 「マシンに対する私たちの主な焦点は、Horizo​​n Zero Dawn ですでに確立されている音響特性と、禁断の西部の新しい環境およびマシンタイプの複雑さを調和させることでした。この新しい世界では、一部のマシンのアニメーションがより表現力豊かになり、その機能がより明白になります。そのため、より緻密なサウンド設計が必要でした。私たちは、最初のゲームでうまく機能したものを取り入れて、ゲームの世界と一定の調和を保ちながら、各車に命を吹き込むサウンド パレットを作成する必要がありました。各マシンには、プレーヤーがプレイできるようにする独自のビープ音があります。近距離攻撃と特定遠距離攻撃。近接攻撃は、衝撃点に至るまで徐々に大きくなる独特のサウンドで表現されます。遠距離攻撃は、特定の武器や発射物が装填される音によって表されます。これらのビープ音は、特に複数車両の戦闘において、攻撃者または近くの危険にプレイヤーの注意を引きます。そうすることで、彼は時間内に反応できるようになります。プレイヤーが意図的か否かにかかわらず、マシンに警告を発すると、その音はマシンがどのような状態にあるのかを知るのに役立ちます。車両が停止していて警戒状態にない場合は、私たちが選択した個性を反映した、かなり穏やかで散発的で様式化された発声が聞こえます。それを与えるために。遠距離攻撃は、特定の武器や発射物が装填される音によって表されます。これらのビープ音は、特に複数車両の戦闘において、攻撃者または近くの危険にプレイヤーの注意を引きます。そうすることで、彼は時間内に反応できるようになります。プレーヤーが意図的かどうかにかかわらず、マシンに警告を発すると、その音は、車両がどのような状態にあるのかを知るのに役立ちます。車両が停止していて警戒状態にない場合は、私たちが与えた個性を反映する、かなり穏やかで散発的で様式化された発声が聞こえます。遠距離攻撃は、特定の武器や発射物が装填される音によって表されます。これらのビープ音は、特に複数車両の戦闘において、攻撃者または近くの危険にプレイヤーの注意を引きます。そうすることで、彼は時間内に反応できるようになります。プレーヤーが意図的か否かにかかわらず、マシンに警告を発すると、その音はマシンがどのような状態にあるのかを知るのに役立ちます。車両が停止していて警戒状態にない場合は、かなり穏やかで散発的で様式化された発声が聞こえますが、これは私たちが選択した性格を反映しています。それを与えるために。そうすることで、彼は時間内に反応できるようになります。プレーヤーが意図的かどうかにかかわらず、マシンに警告を発すると、その音は、車両がどのような状態にあるのかを知るのに役立ちます。車両が停止していて警戒状態にない場合は、私たちが与えた個性を反映する、かなり穏やかで散発的で様式化された発声が聞こえます。そうすることで、彼は時間内に反応できるようになります。プレイヤーが意図的か否かにかかわらず、マシンに警告を発すると、その音はマシンがどのような状態にあるのかを知るのに役立ちます。車両が停止していて警戒状態にない場合は、私たちが選択した個性を反映した、かなり穏やかで散発的で様式化された発声が聞こえます。プレーヤーが意図的かどうかにかかわらず、機械に警告を発すると、その音は機械がどのような状態にあるかを知るのに役立ちます。車両が停止していて警戒状態にない場合は、かなり穏やかで散発的で様式化された発声が聞こえます。私たちが選んだ個性を反映しています。そうすることで、彼は時間内に反応できるようになります。プレイヤーが意図的か否かにかかわらず、マシンに警告を発すると、その音はマシンがどのような状態にあるのかを知るのに役立ちます。車両が停止していて警戒状態にない場合は、私たちが選択した個性を反映した、かなり穏やかで散発的で様式化された発声が聞こえます。プレーヤーが意図的かどうかにかかわらず、機械に警告を発すると、その音は機械がどのような状態にあるかを知るのに役立ちます。車両が停止していて警戒状態にない場合は、かなり穏やかで散発的で様式化された発声が聞こえます。私たちが選んだ個性を反映しています。そうすることで、彼は時間内に反応できるようになります。プレーヤーが意図的か否かにかかわらず、マシンに警告を発すると、その音はマシンがどのような状態にあるかを知るのに役立ちます。車両が停止していて警戒状態にない場合は、かなり穏やかな音が聞こえます。「私たちが彼女に与えることを選んだ個性を反映した、散発的で定型化された発声。」あなたは、私たちが彼女に与えることを選んだ個性を反映した、かなり穏やかで散発的で定型化された発声を聞くでしょう。そうすることで、彼は時間内に反応できるようになります。プレイヤーが意図的か否かにかかわらず、マシンに警告を発すると、その音はマシンがどのような状態にあるのかを知るのに役立ちます。車両が停止していて警戒状態にない場合は、私たちが選択した個性を反映した、かなり穏やかで散発的で様式化された発声が聞こえます。 「私たちが彼女に与えようと選んだ個性を反映した、かなり穏やかで散発的で定型化された発声が聞こえるでしょう。」そうすることで、彼は時間内に反応できるようになります。プレーヤーが意図的か否かにかかわらず、機械に警告を発すると、その音は自分がどのような状態にあるかを知るのに役立ちます。車両が停止していて警戒状態にない場合、
  • Lovisa Bergdahl、サウンド エンジニア: 「接着剤の効果音は、泡立つ液体として始まり、少し不快ですが、その後、ひび割れて溶けるまで固まるようです。このサウンドを得るために、数日間スライムで遊び、サウンド ライブラリから最もネバネバしたサウンドを探しました。このゲームでは、私が録音した、伸びたゴム、こする液体、スライムの録音のほか、私の同僚が録音したサウンド ライブラリからの音も見つかります。簡単に言えば、楽しかったのと同じくらい嫌だった」

Horizo​​n: Forbidden West の戦いのビデオ

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