Final Fantasy 16: 개발의 끝이 점점 가까워지고 있습니다.

Final Fantasy 16: 개발의 끝이 점점 가까워지고 있습니다.

Final Fantasy 16의 개발은 약 95% 완료되었습니다.

Final Fantasy 16의 새로운 미디어 투어를 계기로 요시다 나오키 프로듀서는 일본 잡지 Famitsu의 칼럼에서 개발이 곧 끝날 것이며 예기치 않은 지연은 없을 것이라고 다시 한 번 확인했습니다.:

지난 몇 년 동안 온라인 게임 개발 환경에 너무 익숙해졌기 때문에 우리가 얼마나 빨리 금메달을 따야 했는지 조금 놀랐습니다. 실제 디스크 생산을 살펴보면 전 세계로 배송됩니다. 이 모든 작업은 골드 등급에 도달한 후 준비하는 데 수개월이 걸립니다. 그래서 개발이 95% 완료됐다고 하면 당장에 출시해야 한다고 하시는 분들도 계시겠지만 그게 현실입니다…

#Ff16』 스텟후 인타뷰。 프로듀서티브 디레크타 디레크타 디레크타 訊く

・裏テーマは“自己肯定”
・開発状況は9割5分。年内に発売日を発表予定#FFXVI
https://t.co/R63HmYSNkb pic.twitter.com/W 2emfNEc

— ファミ通.com (@famitsu) 2022년 11월 4일

Hiroshi Takai는 Creative Business Unit III 팀이 출범 이후 최고의 경험을 보장하기 위해 최선을 다했다고 덧붙였습니다.

현재 우리는 매일 게임을 플레이하면서 문제를 수정하고 일부 성능 및 렌더링 문제를 수정하고 있습니다. 이것은 버그 수정으로 이어집니다.

파이널 판타지 16 출시일 연내 발표

PS5의 Final Fantasy 16에 대한 모호한 “2023년 여름” 이후, 일본 퍼블리셔인 Square Enix는 몇 주 안에 더 구체적이어야 합니다.

올해가 가기 전에 더 많은 정보를 공개할 예정이니 그때쯤 공개 날짜를 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 여름보다 늦지 않을 테니 걱정하지 마세요.

Final Fantasy 16은 시험판 데모에서 플레이할 수 있습니다.

게임 디렉터 Hiroshi Takai는 또한 4Gamer, Dengeki, IGN 및 EveryEye와 같은 여러 매체와 Final Fantasy 16의 수명에 대해 이야기했습니다. 주요 모험은 사이드 퀘스트나 기타 추가 콘텐츠 없이 35-40시간으로 추정됩니다. 그렇지 않으면 최소 70시간이 소요됩니다. 난이도 애호가는 New Game+ 모드를 통해 강화된 적과 함께 게임을 다시 시작할 수 있습니다. 또한 요시다 나오키는 파이널 판타지 16의 플레이 가능한 데모가 플레이어들로부터 조기 피드백을 받기 위해 내년 언젠가 계획될 것이라고 말했습니다(스퀘어 에닉스에서 점점 더 반복되는 개념). 적시.

Final Fantasy XIV와 Final Fantasy 16의 창의적 차이점

PlayStation 블로그에서 Final Fantasy 16의 로컬라이제이션 디렉터인 Michael-Christopher Koji Fox는 다음과 같은 새로운 작품 작성에 대해 다음과 같이 회고했습니다 .

우선 FFXIV의 빛의 전사는 무언의 주인공이었으며, 이는 장면의 작성에 큰 영향을 미쳤습니다. 결과적으로 FFXIV의 대부분의 컷씬에서 다른 캐릭터가 당신에게 말을 걸었습니다. 거의 독점적으로 NPC는 중요한 정보를 전달하는 어려운 작업을 수행해야 했습니다. FF16에서 Clive는 모든 대화에 적극적으로 참여합니다. 따라서 완전히 다른 방식으로 플레이어에게 정보를 전달할 수 있습니다. 이런 의미에서 비디오는 훨씬 더 역동적입니다. 또한 많은 장면에서 얼굴 캡처를 구현하여 대화가 아닌 얼굴 표정을 통해 감정과 느낌을 전달할 수 있는 기회를 제공했습니다. 비디오 게임 장르의 차이도 우리의 접근 방식에 큰 영향을 미쳤습니다. XIV와 같은 MMO에서 목표는 애드온의 도움으로 2년 이상 지속될 수 있는 스토리를 만드는 것이었습니다. 한 게임에서, 내러티브 접근 방식은 더 간결하고 간소화되어야 합니다. 느린 기존 RPG와 달리 하나의 게임이 액션에 관한 것이라면 스토리의 속도가 두 배로 중요해집니다. 정치적 음모는 흥미로울 수 있지만 종종 복잡하고 긴 설명이 필요하여 속도를 늦출 수 있습니다. 줄거리와 미묘함에 너무 많이 의존하면 사물의 목적을 놓칠 위험이 있습니다. 결과적으로 게임에 문제가 발생할 수 있습니다. 대화형 콘텐츠를 만들 때 우리의 목표는 균형을 잘 맞추는 것입니다. Final Fantasy 16에 대한 Yoshida-san의 내부 디자인 컨셉은 느린 오르막과 가슴 아픈 자유 낙하가 혼합된 롤러코스터를 연상시킵니다! 정말 좋은 방법으로 설명할 수 있습니다. 느린 기존 RPG와 달리 스토리의 속도가 두 배 더 중요해집니다. 정치적 음모는 흥미로울 수 있지만 종종 복잡하고 긴 설명이 필요하여 속도를 늦출 수 있습니다. 줄거리와 미묘함에 너무 많이 의존하면 사물의 목적을 놓칠 위험이 있습니다. 결과적으로 게임에 문제가 발생할 수 있습니다. 대화형 콘텐츠를 만들 때 우리의 목표는 균형을 잘 맞추는 것입니다. Final Fantasy 16에 대한 Yoshida-san의 내부 디자인 컨셉은 느린 오르막과 가슴 아픈 자유 낙하가 혼합된 롤러코스터를 연상시킵니다! 정말 좋은 방법으로 설명할 수 있습니다. 느린 기존 RPG와 달리 스토리의 속도가 두 배 더 중요해집니다. 정치적 음모는 흥미로울 수 있지만 종종 복잡하고 긴 설명이 필요하여 속도를 늦출 수 있습니다. 줄거리와 미묘함에 너무 많이 의존하면 사물의 목적을 놓칠 위험이 있습니다. 결과적으로 게임에 문제가 발생할 수 있습니다. 대화형 콘텐츠를 만들 때 우리의 목표는 균형을 잘 맞추는 것입니다. Final Fantasy 16에 대한 Yoshida-san의 내부 디자인 컨셉은 느린 오르막과 가슴 아픈 자유 낙하가 혼합된 롤러코스터를 연상시킵니다! 정말 좋은 방법으로 설명할 수 있습니다. 줄거리와 미묘함에 너무 많이 의존하면 사물의 목적을 놓칠 위험이 있습니다. 결과적으로 게임에 문제가 발생할 수 있습니다. 대화형 콘텐츠를 만들 때 우리의 목표는 균형을 잘 맞추는 것입니다. Final Fantasy 16에 대한 Yoshida-san의 내부 디자인 컨셉은 느린 오르막과 가슴 아픈 자유 낙하가 혼합된 롤러코스터를 연상시킵니다! 정말 좋은 방법으로 설명할 수 있습니다. 줄거리와 미묘함에 너무 많이 의존하면 사물의 목적을 놓칠 위험이 있습니다. 결과적으로 게임에 문제가 발생할 수 있습니다. 대화형 콘텐츠를 만들 때 우리의 목표는 균형을 잘 맞추는 것입니다. Final Fantasy 16에 대한 Yoshida-san의 내부 디자인 컨셉은 느린 오르막과 가슴 아픈 자유 낙하가 혼합된 롤러코스터를 연상시킵니다! 정말 좋은 방법으로 설명할 수 있습니다.

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