구글은 스타디아를 죽여야 한다
이달 초 Business Insider 의 보고서는 문제가 있는 Google 스트리밍 플랫폼의 지속적인 문제를 자세히 설명했습니다. Google은 다른 회사의 클라우드 서비스를 지원하기 위해 Stadia의 기술을 화이트 라벨 서비스로 판매하려고 시도하면서 소비자 제품을 제외하고 있는 것으로 보입니다.
2018년 Project Stream 베타, 2019년 Stadia 공식 출시, 그리고 오늘 사이에 많은 일이 있었습니다. Google이 PS Now 및 OnLive와 같은 서비스의 초기 데뷔 이후 클라우드 게임의 두 번째 물결을 주도하고 있다고 해도 무방합니다. 그러나 이제 경쟁이 심화되고 시장의 요구가 구체화되었습니다. Google은 클라우드 게임에 시장 이점을 가져올 수 있음을 증명하려고 노력했지만 회사의 비전은 작동하지 않았습니다. 오늘날 Stadia는 약해지고 있으며 성공할 가능성이 거의 없습니다.
물론 어떤 회사도 자신의 프로젝트를 실패라고 부르고 싶어하지 않습니다. 그러나 지금은 Google이 잠시 멈추고 “우리가 여기서 정확히 무엇을 하고 있는 것입니까?”라고 물어야 할 때입니다. 그녀가 클라우드 게임 시장에 진출하려는 이유는 무엇입니까? 경쟁에 비해 어떤 이점이 있으며 시간이 지남에 따라 이러한 이점을 어떻게 유지할 계획입니까?
이러한 질문에 대한 좋은 답변은 없습니다.
Stadia에는 Google이 의도한 규모가 없습니다.
2019년 게임 개발자 회의에서 Stadia의 원래 발표 로 돌아가서 Google의 초기 주장 중 일부가 어떻게 진행되었는지 살펴보겠습니다. GDC에서 Google의 프레젠테이션은 클라우드 컴퓨팅에 대한 회사의 경험을 강조했지만 그 경험이 클라우드 게임 공간을 정복하는 데 어떻게 도움이 되는지에 대해서는 언급하지 않았습니다.
Google CEO Sundar Pichai는 Google 클라우드의 글로벌 범위에 대해 다음과 같이 말하면서 Stadia 발표를 시작했습니다.
우리의 전용 서버 하드웨어 및 데이터 센터는 지구상의 누구보다 더 많은 사람들에게 더 많은 컴퓨팅 성능을 제공할 수 있습니다. 오늘날 우리는 수십만 킬로미터의 광섬유 케이블로 연결된 19개 지역과 200개 이상의 국가 및 영토에 있습니다.
Google은 전 세계에 서버를 보유한 대규모 클라우드 컴퓨팅 회사입니다. Stadia는 전 세계적으로 사용할 수 있습니다.
설마. Stadia는 “200개 이상의 국가”에서 사용할 수 없습니다. 22개국 에서만 사용할 수 있으며 Pichai가 Google이 처리할 수 있다고 생각한 규모의 약 10%입니다.
최근까지 Stadia의 Google 내 홈은 하드웨어 부서였으며 프로젝트 책임자인 Phil Harrison은 Google의 하드웨어 수석 부사장인 Rick Osterloh에게 보고했습니다. Google은 실제로 각 Google 하드웨어 제품이 약 20개국으로 제한되어 있어 국제적으로 상당히 열악한 경쟁을 펼치고 있습니다 . 클라우드 서비스인 Stadia가 결국 하드웨어 부문에 들어간 것이 이상하지만 Google은 거기에 넣기로 결정했습니다. 이 회사는 사람들이 게임 컨트롤러와 Chromecast 미디어 플레이어를 사용하기를 진심으로 원하기 때문에 Stadia는 Google이 하드웨어를 판매하려는 소수 의 국가 목록으로 제한됩니다. 본질적으로 동일)
공정하게 말하면 국제 비즈니스는 어렵습니다. Google의 경쟁업체가 Stadia의 22개국 배포 목록과 일치할 수 있습니까?
Nvidia의 GeForce Now는 82개국 에서 사용할 수 있습니다 . 여전히 “베타” 레이블이 붙은 Xbox Cloud Gaming은 26개국에서 사용할 수 있습니다. 구글은 3위입니다. PlayStation Now 는 19개국 에서 운영되는 우리 목록에서 가장 많이 출시된 서비스입니다 . 최소한 Google에는 Amazon Luna가 있습니다. 이 서비스는 아직 초대를 통해서만 “초기 액세스” 상태이며 미국 한 국가에서만 사용할 수 있습니다.
Google은 지연 시간 이점이 없습니다.
따라서 Google은 국제 배포에 좋지 않습니다. 미국 이외의 사람이라면 누구나 그렇게 말할 것입니다. 그러나 Google은 큰 클라우드 회사이며 이 모든 YouTube 비디오 스트리밍 경험 및 기타 백엔드 기술을 통해 Google은 타의 추종을 불허하는 클라우드 경험을 제공해야 합니다.
Stadia의 수석 엔지니어인 Maid Bakar가 프레젠테이션 중에 했던 영업 프레젠테이션 입니다 .
우리는 20년 이상 검색 결과를 밀리초 단위로 제공한 네트워크인 Google 데이터 센터 네트워크를 중심으로 Stadia 아키텍처를 구축했습니다. 이 네트워크는 수백 개의 접속 지점과 전 세계 7,500개 이상의 주변 노드 사이의 광섬유 링크와 해저 케이블로 구성되며 모두 네트워크 백본에 연결됩니다. Stadia는 누구도 가지지 못한 인프라를 기반으로 합니다. 에지 노드가 많을수록 컴퓨팅 리소스가 플레이어에 가까워져 성능이 향상됩니다.
이것은 지연 인수입니다. Google은 더 많은 위치에 더 많은 서버를 보유하고 있으며 그 중 하나가 사용자 근처에 있을 가능성이 높으므로 지연 시간이 줄어듭니다. 이는 Google의 경쟁 우위가 되어야 합니다. 이것?
현재 클라우드 게임 옵션 간에는 많은 합의를 찾을 수 없습니다. Ars 테스트는 GeForce Now가 Stadia보다 약간의 지연 시간 이점을 제공합니다. Digital Foundry의 GeForce Now는 모든 대기 시간 테스트에서 Stadia를 능가하며 GeForce의 120fps 모드는 Stadia가 건드릴 수 없는 것이라고 지적합니다. PC Gamer의 대기 시간 테스트 에서 GeForce Now는 Stadia를 훨씬 능가했습니다. 게시물은 심지어 Google과 게임 서버 간의 지연으로 인해 게임 내 고무줄에 부딪혔습니다. Nexus 게이머는 Stadia가 GeForce Now 보다 약간 앞섰지 만 단 12ms(60fps에서 1프레임 미만) 차이가 났습니다.
Google은 여기서 실질적인 경쟁 우위가 없습니다. 다른 서비스의 지연이 용납할 수 없다면 아무도 Stadia의 지연을 용인할 수 없습니다. 클라우드의 이점은 Stadia의 비즈니스가 구축된 주요 기둥 중 하나였으며 이러한 이론적 이점이 실생활에서 Google의 이점으로 작용한다는 증거는 없습니다. Nvidia는 클라우드 회사도 아니며 최소한 Google과 대등할 수 있습니다.
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