Horizon Forbidden West: Guerrilla Games가 설명하는 전투 역학
치열한 전투는 Horizon: Forbidden West의 새로운 도전을 의미하며 Aloy의 기술 덕분에 차이를 만들 수 있는 새로운 기회가 있습니다.
네덜란드 스튜디오 Guerrilla Games의 Charles Peren, Richard Houd, Arjen Bey, Pinar Temiz 및 Lovisa Bergdahl이 Horizon: Forbidden West의 전투 메커니즘의 진화와 그것이 오픈 월드에서 자유의 원칙과 플레이어 선택을 강화하는 데 어떻게 도움이 되는지에 대해 이야기합니다. 개발자 블로그 게시물.
- Combat Designer, Charles Peren: “Aloy는 영리하고 민첩한 전사입니다. Horizon Forbidden West에서 그녀가 마음대로 사용할 수 있는 도구를 사용하면 장갑을 낀 남자든 대형 차량이든, 그녀가 다른 전술을 사용하고 자신보다 더 강한 상대와 맞설 수 있습니다. 우리가 전투에 적용한 변경 사항은 Aloy의 성격에 충실합니다. 우선, 우리는 게임 플레이를 심화시키고 플레이어가 특히 근접 사슬과 폭발적인 용기를 통해 더 중요하게 발전할 수 있도록 하고 싶었습니다. 시간을 들여 전투 기술을 연마하는 플레이어는 적을 쓰러뜨리는 데 효과적인 만큼 우아한 새로운 기술을 발견하게 될 것입니다. 또한 다양한 플레이 스타일을 확장하고 자유 의지에 집중하고 싶었습니다. 플레이어는 작업대에서 업그레이드할 수 있는 새로운 무기와 장비로 전술을 조정할 수 있습니다. 마지막으로, 우리는 플레이어가 모든 기술과 능력을 사용하도록 장려하기 위해 도전적인 적을 만들고 싶었습니다. 완전히 새로운 차량과 훨씬 더 발전된 인간 적들이 플레이어를 게임 내내 긴장하게 만들 것입니다! Forbidden West의 전투 상황에 접근하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 플레이어가 전투에 접근하기 위해 선택하는 방식은 기간, 위험 및 리소스 비용에 실질적인 영향을 미칩니다. 일부 플레이어는 적을 은밀하게 제거하는 것을 선호하는 반면, 다른 플레이어는 초점을 사용하여 적을 분석하고 제거하기 위한 최상의 전술을 찾는 것을 선호합니다. 다른 이들은 창과 활로 적을 직접 공격하는 것을 선호합니다… 위험은 스스로 감수하세요! Resonator Breath는 창 콤보를 사용하는 플레이어에게 보상을 제공합니다. Aloy가 근접 공격을 시작하자마자 그의 창 공진기가 에너지를 저장합니다. 이 에너지는 적을 향하고 잠시 지연시킬 수 있습니다. 에너지가 사라지기 전에 쏘면 큰 피해를 입힐 것입니다! 이 메커니즘은 근접 전투와 원거리 전투 사이에 강력한 시너지 효과를 생성하고 플레이어가 두 모드 사이를 전환하도록 권장합니다. 플레이어가 전투를 준비하기 위해 할 수 있는 일이 많이 있습니다. 그들은 Aloy에 올바른 장비와 무기를 장착하고 작업대를 사용하여 업그레이드하고 추가 통계, 특전 및 탄약 유형을 잠금 해제할 수 있습니다. Horizon Zero Dawn에 이미 존재하는 스캐닝 메커니즘은 계속 사용할 수 있습니다. 상대방의 약점과 궤도가 강조 표시됩니다. 무언가 잘못될 경우를 대비하여 물약을 만들고 응급 처치 키트를 가득 채우는 것을 잊지 마십시오. 그리고 마지막으로 더욱 인상적인 렌더링을 위해 전투 메커니즘과 함께 새로운 이동 도구를 사용하십시오! 무언가 잘못될 경우를 대비하여 물약을 만들고 응급 처치 키트를 가득 채우는 것을 잊지 마십시오. 그리고 마지막으로, 더욱 인상적인 렌더링을 위해 전투 메커니즘과 함께 새로운 이동 도구를 사용하십시오! 무언가 잘못될 경우를 대비하여 물약을 만들고 응급 처치 키트를 가득 채우는 것을 잊지 마십시오. 마지막으로, 더욱 인상적인 렌더링을 위해 전투 메커니즘과 함께 새로운 이동 도구를 사용하십시오!“ 뭔가 잘못될 경우를 대비하여 물약을 만들고 응급 처치 키트를 가득 채우는 것을 잊지 마십시오. 마지막으로, 더욱 인상적인 렌더링을 위해 전투 메커니즘과 함께 새로운 이동 도구를 사용하십시오!“ 뭔가 잘못될 경우를 대비하여 물약을 만들고 응급 처치 키트를 가득 채우는 것을 잊지 마십시오. 마지막으로, 더욱 인상적인 렌더링을 위해 전투 메커니즘과 함께 새로운 이동 도구를 사용하십시오!“ 더욱 인상적인 렌더링을 위해 전투 메커니즘과 함께 새로운 이동 도구를 사용하십시오!“ 문제가 발생할 경우를 대비하여 물약을 만들고 응급 처치 키트를 가득 채우는 것을 잊지 마십시오. 마지막으로, 더욱 인상적인 렌더링을 위해 전투 메커니즘과 함께 새로운 이동 도구를 사용하십시오!“ 뭔가 잘못될 경우를 대비하여 물약을 만들고 응급 처치 키트를 가득 채우는 것을 잊지 마십시오. 마지막으로, 더욱 인상적인 렌더링을 위해 전투 메커니즘과 함께 새로운 이동 도구를 사용하십시오!“ 더욱 인상적인 렌더링을 위해 전투 메커니즘과 함께 새로운 이동 도구를 사용하십시오!“ 문제가 발생할 경우를 대비하여 물약을 만들고 응급 처치 키트를 가득 채우는 것을 잊지 마십시오. 마지막으로, 더욱 인상적인 렌더링을 위해 전투 메커니즘과 함께 새로운 이동 도구를 사용하십시오!“ 뭔가 잘못될 경우를 대비하여 물약을 만들고 응급 처치 키트를 가득 채우는 것을 잊지 마십시오. 마지막으로, 더욱 인상적인 렌더링을 위해 전투 메커니즘과 함께 새로운 이동 도구를 사용하십시오!“
- 애니메이션 감독 Richard Hoode: “Horizon Zero Dawn과 The Frozen Wilds에서의 모험의 결과로 플레이어가 Eloy의 기술과 자신감이 성장했다고 느끼는 것이 우리에게 중요했습니다. 그녀는 많은 경험을 얻었고 애니메이션은 그것을 증명해야 했습니다. 우리의 목표는 Aloy가 자신의 환경에 더 편안하다는 것을 보여주는 동시에 그녀가 인간이며 모든 것이 항상 계획대로 진행될 수는 없다는 것을 잊지 않는 것이었습니다. 캡처 메커니즘이 이에 대한 좋은 예입니다. 더 민첩하고 자원이 풍부하지만 특히 가파른 경사를 올라야 하는 경우와 같은 어려움에 직면할 수 있습니다. 우리는 캐릭터의 해부학과 움직임을 더 잘 이해하기 위해 광범위한 조사를 했습니다. 휴먼 애니메이션은 기계 애니메이션과 매우 다릅니다. 그러나 둘 다에 대한 우리의 목표는 꽤 비슷했습니다. 우선, 우리는 플레이어에게 더 많은 정확도를 제공하고 싶었습니다. 각 인간 또는 기계 클래스는 애니메이션 팀이 동작, 자세 및 이동을 통해 플레이어에게 의미하는 특정 게임 플레이 기능을 중심으로 진행됩니다. 우리는 플레이어가 적의 행동을 예상하거나 이에 반응할 수 있도록 명확한 실루엣과 인식 가능한 행동에 의존합니다. 우리는 이러한 행동의 타이밍을 사용하여 기회의 창을 만들고 플레이어가 공격, 패리 또는 도망칠 수 있도록 하고 애니메이션을 통해 특정 성격 특성을 보여줍니다. 그런 다음 플레이어와 적의 반응이 있습니다. 우리는 게임 개발자들과 긴밀히 협력하여 캐릭터의 진정성을 유지하면서 재미있으면서도 도전적인 최종 결과를 달성했습니다. 적은 일반적으로 플레이어가 대응하고 팀으로부터 (거의) 즉각적인 응답을 받을 시간을 갖도록 의도를 표시하는 데 약간의 시간이 걸립니다. 마지막으로, 우리는 전투 시나리오를 더욱 흥미롭게 만들기 위해 사람과 기계의 유동성과 리듬을 고려했습니다. 예를 들어 다양한 범위(근접, 원거리), 다양한 방향(앞, 옆, 위 등), 다양한 속도(느린 공격 또는 빠른 공격), 다양한 정도의 힘(가벼운 타격 또는 강한 타격)으로 실험합니다. 팀은 세계를 가능한 한 사실적이고 몰입감 있게 만드는 것을 목표로 적의 성격과 핵심 특성을 결정하기 위해 많은 조사를 했습니다. 우리는 일반적으로 적에 대한 개요부터 시작하여 그들의 강점과 약점, 캐릭터에 가장 적합한 키워드와 특성에 대해 논의합니다. 그런 다음 동물 다큐멘터리, 장편 영화, 백과사전, 만화, 컨셉 아트 등 캐릭터의 주요 측면을 파악하는 데 도움이 되는 모든 것을 연구합니다. 이 큰 그림을 염두에 두고 우리는 무드보드 스타일의 비디오를 만들어 다양한 팀이 찾고 있는 성격, 움직임 및 행동을 보여줍니다. 예를 들어 Gallop Claw는 빠르고 민첩하지만 특히 사악하고 공격적인 기계입니다. 차는 기민하고 결단력이 있어 흥미를 더하는 데 꽤 흥미로웠습니다. 플레이어가 더 잘 이해할 수 있도록 그의 성격에 맞는 작은 제스처를 추가했습니다. 인간과의 전투를 기계와의 전투만큼 강렬하고 자극적으로 만드는 것이 목표였다. 이것은 우리가 전투 시스템을 확장하고 세계에서 인간의 적을 다루는 방식을 다양화해야 한다는 것을 의미했습니다. 우리는 플레이어가 원거리 공격을 선호하든 근접 공격을 선호하든 플레이 스타일을 선택할 수 있는 유연성을 제공하고자 합니다. 이러한 전략 변경에는 부드럽고 반응이 빠른 전환 애니메이션이 많이 필요했습니다. 우리는 많은 새로운 인간 적 원형을 소개하면서 모션 캡처 세션을 사용하여 각각에 생명을 불어넣었습니다. 우리는 스턴트 다음으로 모션 캡처에 익숙하고 다양한 격투 스타일과 캐릭터를 완벽하게 해석할 수 있는 배우와 함께 작업했습니다. 우리는 캐릭터에 관한 몇 가지 결정을 내리는 데 도움이 되는 휴식 중인 다양한 클래스의 행동을 연구했습니다. 예를 들어, 챔피언 클래스에서 캐릭터는 자신감 있고 노련해 보여야 했습니다. 따라서 배우는 적의 수비에서 허점을 찾는 것처럼 침착하게 움직였으며 눈을 떼지 않고 돌아 서서 접근을 멈추지 않았습니다. 마치 먹이를 쫓는 늑대 같았습니다! 반란군은 약간 하이에나처럼 행동하며 시끄럽고 변덕 스럽습니다. 그래서 때때로 그것은 통제할 수 없고 추악한 방식으로 움직입니다. 그는 구부정하고 그룹에서 공격적일 수 있습니다. 그러나 소그룹에서는 더 우유부단합니다. 반란군 병사는 전투에서 항상 같은 방식으로 행동하지는 않지만 팀이 캐릭터에 대한 통찰력을 얻었고 그의 다양한 포즈, 공격 및 성격을 결정하는 데 도움이 되었습니다. 플레이어가 새 자동차와 모든 기술을 테스트할 때까지 기다릴 수 없습니다. 우리는 다양성에 중점을 두고 있으며 플레이어는 Forbidden West로 모험을 떠나면서 수많은 게임 플레이 경험을 갖게 될 것입니다. 우리는 플레이어가 새로운 적(인간 또는 기계)에 직면했을 때 어떻게 반응하는지 보는 것을 좋아합니다. 우리는 다양성에 중점을 두고 있으며 플레이어는 Forbidden West로 모험을 떠나면서 수많은 게임 플레이 경험을 갖게 될 것입니다. 우리는 플레이어가 새로운 적(인간 또는 기계)에 직면했을 때 어떻게 반응하는지 보는 것을 좋아합니다. 우리는 다양성에 중점을 두고 있으며 플레이어는 Forbidden West로 모험을 떠나면서 수많은 게임 플레이 경험을 갖게 될 것입니다. 우리는 플레이어가 새로운 적(인간 또는 기계)에 직면했을 때 어떻게 반응하는지 보는 것을 좋아합니다.”
- 수석 AI 프로그래머 Arjen Beige: “우리는 움직임의 부드러움과 연속성을 개선하여 적을 더욱 사실적으로 만들고 싶었습니다. 특히 가장 험준한 지형을 적(및 동지)이 쉽게 이동할 수 있도록 했습니다. Horizon Zero Dawn의 AI는 이미 많은 동적 지형 변경을 지원했지만 동작에 점프 및 등반을 추가하여 한 단계 더 나아가고 싶었습니다. 이제 AI는 즉시 지름길을 찾는 반면 이전에는 상당히 복잡한 해결 방법을 수행해야 했습니다. 반면에 더 많은 기계가 이제 수중에서 Aloy를 사냥하기 위해 수영하고 잠수할 수 있습니다. 수륙양용의 적들도 점프하여 물에 들어가고 나올 수 있습니다. 이 점프를 공격과 결합할 수도 있습니다. 적의 행동, 자세, 발성을 통해 적의 상태를 보여주려고 합니다. 당신이 발견되기 전에 휴식의 시간, 적의 접근으로 표시됩니다. 적들은 화살이 근처에 부딪히거나 차량이 조용히 파괴되는 것과 같은 사소한 위반을 조사합니다. 적의 시야에서 벗어나 슬그머니 빠져나가 전투를 피할 수도 있습니다. 적들은 당신이 그들이 생각했던 곳에 있지 않다는 것을 알게 되면 당신을 찾으러 갑니다. 인간의 적들이 하나가 되어 당신을 집단으로 찾고 있습니다. 명령을 내리고 연구를 조정하는 것은 추장입니다. 애니메이션과 상황에 맞는 대화 덕분에 플레이어는 다음에 무엇을 할지 결정하는 데 필요한 모든 것을 갖게 됩니다! 우리는 플레이어들이 이 적들과 싸우는 것을 즐기길 바랍니다. 처음에 플레이어는 수적으로 열세이므로 적이 제시하는 장애물에 대한 해결책을 찾아야 합니다. 기계는 강력한 적이 될 수 있습니다. 각각 고유의 리듬과 고유한 공격이 있습니다. 하지만, 플레이어는 다양한 전술을 사용하여 상황을 제어하고 제거할 수 있어야 합니다. 손 대 손 전투가 개선되었으며 Resonator Blast 시스템과 결합되어 놀라운 공격이 함께 쌓일 수 있습니다. 각각 고유의 리듬과 고유한 공격이 있습니다. 그러나 플레이어는 다양한 전술을 사용하여 상황을 제어하고 제거할 수 있어야 합니다. 손 대 손 전투가 개선되었으며 Resonator Blast 시스템과 결합되어 놀라운 공격이 함께 쌓일 수 있습니다. 각각 고유의 리듬과 고유한 공격이 있습니다. 그러나 플레이어는 다양한 전술을 사용하여 상황을 제어하고 제거할 수 있어야 합니다. 손 대 손 전투가 개선되었으며 Resonator Blast 시스템과 결합하여 놀라운 공격을 함께 연결할 수 있습니다.«그러나, 플레이어는 상황을 제어하고 다양한 전술을 사용하여 제거할 수 있어야 합니다. 손 대 손 전투가 개선되었으며 Resonator Blast 시스템과 결합되어 놀라운 공격이 함께 쌓일 수 있습니다. 각각 고유의 리듬과 고유한 공격이 있습니다. 그러나 플레이어는 다양한 전술을 사용하여 상황을 제어하고 제거할 수 있어야 합니다. 손 대 손 전투가 개선되었으며 Resonator Blast 시스템과 결합하여 놀라운 공격을 함께 연결할 수 있습니다.«그러나 플레이어는 상황을 제어하고 다양한 전술을 사용하여 제거할 수 있어야 합니다. 손 대 손 전투가 개선되었으며 Resonator Blast 시스템과 결합되어 놀라운 공격이 함께 쌓일 수 있습니다. 각각 고유의 리듬과 고유한 공격이 있습니다. 하지만, 플레이어는 상황을 제어하고 다양한 전술을 사용하여 제거할 수 있어야 합니다. 손 대 손 전투가 개선되었으며 Resonator Blast 시스템과 결합되어 놀라운 공격을 함께 연결할 수 있습니다.«다양한 전술을 사용합니다. 손 대 손 전투가 개선되었으며 Resonator Blast 시스템과 결합되어 놀라운 공격을 함께 연결할 수 있습니다.«다양한 전술을 사용합니다. 손 대 손 전투가 개선되었으며 Resonator Blast 시스템과 결합하여 놀라운 공격을 함께 연결할 수 있습니다.« «다양한 전술을 사용합니다. 손 대 손 전투가 개선되었으며 Resonator Blast 시스템과 결합하여 놀라운 공격을 함께 연결할 수 있습니다.« «다양한 전술을 사용합니다. 손 대 손 전투가 개선되었으며 Resonator Blast 시스템과 결합하여 놀라운 공격을 함께 연결할 수 있습니다.«
- Pinar Temiz, 사운드 엔지니어: “기계에 대한 우리의 주요 초점은 Horizon Zero Dawn에서 이미 확립된 음향 특성을 Forbidden West의 새로운 환경 및 기계 유형의 복잡성과 조화시키는 것이었습니다. 이 새로운 세계에서 일부 기계의 애니메이션은 더 표현력이 풍부하고 기능이 더 분명합니다. 따라서 사운드 디자인은 더욱 디테일해야 했습니다. 우리는 첫 번째 게임에서 잘 작동한 것을 가져와 게임 세계와 일정한 조화를 유지하면서 각 자동차에 생명을 불어넣을 사운드 팔레트를 만들어야 했습니다. 각 머신에는 플레이어가 플레이할 수 있도록 하는 고유한 신호음이 있습니다. 근거리 공격과 특정 원거리 공격. 근접 공격은 타격 지점까지 점점 더 커지는 뚜렷한 소리로 표현됩니다. 원거리 공격은 특정 무기나 발사체가 장전되는 소리로 표현됩니다. 이 신호음은 특히 다중 차량 전투에서 플레이어의 주의를 공격자 또는 근처의 위험으로 이끕니다. 이것은 그가 제 시간에 반응할 수 있게 해줄 것입니다. 플레이어가 기계에 경고를 하면 의도적이든 아니든 그 소리를 통해 자신의 상태를 알 수 있습니다. 차량이 정지해 있고 경계 상태가 아닌 경우 우리가 선택한 성격을 반영하는 다소 차분하고 간헐적이며 양식화된 음성을 들을 수 있습니다. 그것을 주기 위해. 원거리 공격은 특정 무기나 발사체가 장전되는 소리로 표현됩니다. 이 신호음은 특히 다중 차량 전투에서 플레이어의 주의를 공격자 또는 근처의 위험으로 이끕니다. 이것은 그가 제 시간에 반응할 수 있게 해줄 것입니다. 의도적이든 아니든 플레이어가 기계에 경고를 하면 그들의 소리는 그들이 어떤 상태에 있는지 아는 데 도움이 됩니다. 차량이 정지해 있고 경계 상태가 아닌 경우, 우리가 선택한 성격을 반영하는 다소 차분하고 산발적이며 양식화된 음성을 들을 수 있습니다. 원거리 공격은 특정 무기나 발사체가 장전되는 소리로 표현됩니다. 이 신호음은 특히 다중 차량 전투에서 플레이어의 주의를 공격자 또는 근처의 위험으로 이끕니다. 이것은 그가 제 시간에 반응할 수 있게 해줄 것입니다. 의도적이든 아니든 플레이어가 기계에 경고를 하면 소리를 통해 자신의 상태를 알 수 있습니다. 차량이 정지해 있고 경계 상태가 아닌 경우 우리가 선택한 성격을 반영하는 차분하고 간헐적이며 양식화된 음성을 들을 수 있습니다. 그것을 주기 위해. 이것은 그가 제 시간에 반응할 수 있게 해줄 것입니다. 의도적이든 아니든 플레이어가 기계에 경고를 하면 그들의 소리는 그들이 어떤 상태에 있는지 아는 데 도움이 됩니다. 차량이 정지해 있고 경계 상태가 아닌 경우, 우리가 선택한 성격을 반영하는 다소 차분하고 산발적이며 양식화된 음성을 들을 수 있습니다. 이것은 그가 제 시간에 반응할 수 있게 해줄 것입니다. 플레이어가 기계에 경고를 하면 의도적이든 아니든 그 소리를 통해 자신의 상태를 알 수 있습니다. 차량이 정지해 있고 경계 상태가 아닌 경우 우리가 선택한 성격을 반영하는 다소 차분하고 간헐적이며 양식화된 음성을 들을 수 있습니다. 플레이어가 의도적이든 아니든 플레이어가 기계에 경고하면 소리를 통해 자신이 어떤 상태인지 알 수 있습니다. 차량이 정지해 있고 경고하지 않는 경우 다소 차분하고 산발적이며 양식화된 음성을 들을 수 있습니다. 우리가 부여하기로 선택한 성격을 반영합니다. 이것은 그가 제 시간에 반응할 수 있게 해줄 것입니다. 플레이어가 기계에 경고를 하면 의도적이든 아니든 그 소리를 통해 자신의 상태를 알 수 있습니다. 차량이 정지해 있고 경계 상태가 아닌 경우 우리가 선택한 성격을 반영하는 다소 차분하고 간헐적이며 양식화된 음성을 들을 수 있습니다. 플레이어가 의도적이든 아니든 플레이어가 기계에 경고하면 소리를 통해 자신이 어떤 상태인지 알 수 있습니다. 차량이 정지해 있고 경고하지 않는 경우 다소 차분하고 산발적이며 양식화된 음성을 들을 수 있습니다. 우리가 부여하기로 선택한 성격을 반영합니다. 이것은 그가 제 시간에 반응할 수 있게 해줄 것입니다. 플레이어가 의도적이든 아니든 플레이어가 기계에 경고를 하면 그 소리를 통해 현재 상태를 알 수 있습니다. 우리가 그녀에게 주기로 선택한 성격을 반영하는 산발적이고 양식화된 발성입니다.” 당신은 우리가 그녀에게 주기로 선택한 성격을 반영하는 다소 차분하고 산발적이며 양식화된 발성을 들을 것입니다. 이것은 그가 제 시간에 반응할 수 있게 해줄 것입니다. 플레이어가 기계에 경고를 하면 의도적이든 아니든 그 소리를 통해 자신의 상태를 알 수 있습니다. 차량이 정지해 있고 경계 상태가 아닌 경우 우리가 선택한 성격을 반영하는 다소 차분하고 간헐적이며 양식화된 음성을 들을 수 있습니다. 당신은 우리가 그녀에게 주기로 선택한 성격을 반영하는 다소 차분하고 산발적이며 양식화된 발성을 들을 것입니다. 이것은 그가 제 시간에 반응할 수 있게 해줄 것입니다. 플레이어가 의도적이든 아니든 플레이어가 기계에 경고하면 소리를 통해 현재 상태를 알 수 있습니다. 차량이 정지해 있고 경고하지 않는 경우,
- Lovisa Bergdahl, 음향 엔지니어: “접착제의 음향 효과는 약간 역겨운 거품이 이는 액체로 시작하여 균열이 생기고 용해될 때까지 굳어지는 것처럼 보입니다. 이 사운드를 얻기 위해 며칠 동안 슬라임을 가지고 놀았고 사운드 라이브러리에서 가장 끈적끈적한 사운드를 검색했습니다. 게임에서 당신은 늘어나는 고무, 문지른 액체, 슬라임에 대한 내 자신의 녹음뿐만 아니라 내 동료들이 녹음한 사운드 라이브러리의 소리를 찾을 수 있습니다. 한마디로 재미있으면서도 역겨웠다”
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