거의 20피트 높이의 Donkey Kong 캐비닛을 만드는 데 사용된 기술입니다.

거의 20피트 높이의 Donkey Kong 캐비닛을 만드는 데 사용된 기술입니다.

Nintendo 및 아마도 에뮬레이션 애호가들의 초현실적인 꿈과 협력하여 뉴욕주 로체스터에 있는 Strong Museum of Play는 이번 여름에 거의 20피트이지만 1981년 클래식 Donkey Kong의 플레이 가능한 버전을 제공할 계획입니다.

배럴을 던지는 고릴라 크기로 제작된 이 캐비닛은 2023년 6월 30일 개장 예정인 박물관의 6,500만 달러 규모 90,000피트 확장 공사의 일부가 될 것입니다. 보도 자료 에 따르면 세계 비디오 게임 명예의 전당과 가장 흥미로운 게임 역사의 일부를 소장하고 있는 이 박물관은 기가 캐비닛을 “원래 게임에 최대한 충실하고 사실적으로” 만들려고 합니다 .

옷장은 “MDF 섬유판이 있는 알루미늄 프레임”으로 제작됩니다. Strong의 렌더링에서 알 수 있듯이 의자나 사다리에서 게임을 플레이하는 것이 아니라 지면에서 사람 높이 크기의 컨트롤 패드를 사용하게 됩니다. 그런 다음 Donkey Kong이 법원을 보유하고 Pauline을 보유하고 있는 수직 건설 현장의 광대함에 놀랄 수 있습니다. Strong Museum에 따르면 이 게임은 “원래 Donkey Kong 케이스의 마더보드”에서 실행될 것이라고 합니다.

일반 언론에서만 암시되는 기술 스택의 세부 사항에 대해 Strong Museum에 질문했습니다. Strong Museum의 홍보 담당 수석 이사인 Shane Reinwald는 시스템 다이어그램이 다음과 같이 설명한다고 말했습니다.

Donkey Kong TKG-4 오리지널 마더보드 -> Nintendo to JAMMA 어댑터 -> Supergun Home Arcade System -> Micomsoft Framemeister XRGB-Mini Upscaler -> Nanolumens Processing Unit -> Nanolumens Nixel Display

잘 알려진 슬롯 애호가인 Aurich Lawson(그리고 Slack에서 연락할 수 있는 사람)의 도움을 받아 이 작업을 시작했습니다. 그는 일본 아케이드 및 마케팅 협회의 이름을 딴 아케이드 게임 와이어 표준인 JAMMA가 1985년까지 도입되지 않았다고 설명했습니다. JAMMA는 아케이드 게임의 출력과 입력을 정규화하여 캐비닛 PCB를 교체하는 데 훨씬 적은 납땜과 회로가 필요했습니다. Kong 관련 Nintendo 보드를 포함하여 많은 JAMMA 이전 보드 스타일을 위한 어댑터가 존재합니다 . 그는 설명을 위해 자신의 컬렉션에서 하나를 가져왔습니다.

JAMMA에서 제대로 구성된 보드를 사용하면 슈퍼건에 장착할 수 있습니다. 격투 게임 용어집 (Lawson에서 제공한 비디오 이미지 포함)에 정의된 슈퍼 건은 본질적으로 비디오 출력 및 컨트롤러를 사람 크기의 상자 요소 없이 대부분의 개방 회로 기판에 연결할 수 있는 소형 섀시 커넥터입니다 . 이 방법을 사용하면 컨트롤러가 아직 확장할 준비가 되지 않은 경우에도 컨트롤러를 연결하고 기본 출력을 생성할 수 있습니다. HAS(Home Arcade System)는 슈퍼건 전문 브랜드입니다. 왜 그것이 “슈퍼 건”이라고 불리는지 확실히 아는 사람은 없지만, 첫 번째 주목할만한 제품을 만들고 이름이 붙은 중국 회사 일 수 있습니다 .

OSSC, Framemeister XRGB-Mini 오픈 소스 스캔 컨버터 더 많은 차이점

박물관은 이 Donkey Kong에서 전형적인 현대식 디스플레이를 사용하지 않지만 Nanolumens 기술은 그렇게 하도록 설계되어 캐비닛 내부에 Nixel LED 비디오 월을 생성합니다.

강력한 직원은 Gizmodo에 자신의 작업을 회사에 제출하고 승인을 받는 동안 30피트 버전이 “원본에 최대한 가깝게 재생되도록” Nintendo와 직접 협력했다고 말했습니다. Nintendo의 인벤토리에 있던 모든 판매되지 않은 Radar Scope 캐비닛에 대한 보상 판매였던 원래 Donkey Kong에 대한 적절한 경의입니다. 동일한 하드웨어에서 실행할 수 있는 게임을 만드는 일은 당시 Nintendo에 처음 입사한 Shigeru Miyamoto에게 맡겨졌습니다. Miyamoto는 Popeye의 Bluto, Popeye 및 Olive Oyl을 기반으로 게임을 만들고 싶었지만 해당 캐릭터에 대한 라이센스를 얻을 수 없었습니다. Bluto는 고릴라가 되었고 Olive Oyl은 Polina가 되었으며 Popeye는 세계에서 가장 잘 알려진 비디오 게임 캐릭터가 되었습니다.

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