Final Fantasy 16: kūrimo pabaiga vis labiau artėja

Final Fantasy 16: kūrimo pabaiga vis labiau artėja

„Final Fantasy 16“ kūrimas baigtas maždaug 95%.

Naujojo „Final Fantasy 16“ žiniasklaidos turo proga prodiuseris Naoki Yoshida japonų žurnalo „Famitsu“ rubrikoje dar kartą patvirtino , kad plėtra labai greitai baigsis ir netikėtas vėlavimas yra mažai tikėtinas.:

Kadangi per pastaruosius kelerius metus taip pripratau prie internetinių žaidimų kūrimo aplinkos, buvau šiek tiek nustebintas, kaip greitai turėjome tapti auksu. Jei pažiūrėtumėte į fizinių diskų gamybą, jų gabenimą į visą pasaulį… visa tai užtrunka ištisus mėnesius, kai pasiekia aukso statusą. Taigi, kai sakome, kad kūrimas yra baigtas 95%, kai kurie gali pasakyti, kad jį reikia nedelsiant išleisti, bet tokia yra situacijos tikrovė…

#Ff16』 スタッフ インタビュー。 プロデューサーティブ ヿデレレクタィレクター訊く

・裏テーマは“自己肯定”
・開発状況は9割5分。年内に発売日を発表予定t.m.bYS.com /
W 2emfNEc

— ファミ通.com (@famitsu) 2022 m. lapkričio 4 d.

Ta pati istorija su Hiroshi Takai, kuris priduria, kad Creative Business Unit III komandos darė viską, ką gali, kad užtikrintų geriausią patirtį nuo pat jo pradžios:

Šiuo metu žaidžiame žaidimą diena iš dienos, taisome problemas ir kai kurias našumo bei pateikimo problemas. Po to seka klaidų taisymai.

„Final Fantasy 16“ išleidimo data bus paskelbta iki metų pabaigos

Po neaiškios „2023 m. vasaros“, skirtos „Final Fantasy 16“ PS5, Japonijos leidėjas „Square Enix“ po kelių savaičių turėtų būti konkretesnis:

Iki metų pabaigos planuojame paskelbti dar daugiau informacijos, todėl manau, kad tada galėsime jums pasakyti išleidimo datą. Tai bus ne vėliau kaip vasara, todėl nesijaudinkite.

„Final Fantasy 16“ bus galima žaisti prieš išleidžiamą demonstracinę versiją

Žaidimo direktorius Hiroshi Takai taip pat kalbėjosi su keliomis žiniasklaidos priemonėmis, tokiomis kaip „4Gamer“, „Dengeki“, „IGN“ ir „EveryEye“ apie „Final Fantasy 16“ gyvavimo trukmę. Apskaičiuota, kad pagrindinis nuotykis trunka 35–40 valandų be šalutinių užduočių ar kito papildomo turinio. Priešingu atveju tai užtruks mažiausiai 70 valandų. Atkreipkite dėmesį, kad sunkumų mėgėjai galės iš naujo paleisti žaidimą su patobulintais priešais naudodami New Game+ režimą. Naoki Yoshida taip pat sakė, kad kitais metais bus planuojama paleisti „Final Fantasy 16“ demonstracinę versiją, kad būtų galima iš anksto gauti atsiliepimų iš žaidėjų (ši koncepcija vis dažniau kartojama „Square Enix“). Tikslus laikas.

Kūrybiniai skirtumai tarp „Final Fantasy XIV“ ir „Final Fantasy 16“.

„PlayStation“ tinklaraštyje Michaelas-Christopheris Koji Foxas, „Final Fantasy 16“ lokalizacijos direktorius, apmąstė šio naujo opuso rašymą :

Visų pirma, šviesos karys iš FFXIV buvo tylus veikėjas, o tai labai paveikė scenų rašymą. Dėl to daugumoje FFXIV scenų KITI veikėjai kalbėjosi su JUMIS. Beveik išimtinai NPC turėjo atlikti sudėtingą užduotį perduoti svarbią informaciją. FF16 Clive’as aktyviai dalyvauja visuose pokalbiuose. Taigi informaciją žaidėjui galime perduoti visai kitaip. Šia prasme vaizdo įrašai yra daug dinamiškesni. Be to, veido fiksavimo įgyvendinimas daugelyje scenų suteikė galimybę emocijas ir jausmus perteikti veido išraiškomis, o ne dialogu. Vaizdo žaidimų žanrų skirtumai taip pat turėjo didelės įtakos mūsų požiūriui. Tokio MMO kaip XIV tikslas buvo sukurti istoriją, kuri galėtų trukti ilgiau nei dvejus metus, naudojant priedus. Viename žaidime, naratyvinis požiūris turėtų būti kompaktiškesnis ir racionalesnis. Kai viename žaidime visas veiksmas, o ne lėtesnis tradicinis RPG, istorijos tempas tampa dvigubai svarbesnis. Politinės intrigos gali būti įdomios, tačiau dažnai jos būna sudėtingos ir reikalauja ilgų paaiškinimų, kurie gali sulėtinti veiklą. Jei per daug pasikliaujame siužetu ir subtilumu, rizikuojame prarasti daikto paskirtį. Dėl to žaidimas gali nukentėti. Kai kuriame interaktyvų turinį, mūsų tikslas yra rasti gerą pusiausvyrą. Yoshida-san vidinė „Final Fantasy 16“ dizaino koncepcija man primena amerikietiškus kalnelius – lėtų kopimų ir širdį draskančio laisvo kritimo mišinį! Tai tikrai puikus būdas apibūdinti, Priešingai nei lėtesnis tradicinis RPG, istorijos tempas tampa dvigubai svarbesnis. Politinės intrigos gali būti įdomios, tačiau dažnai jos būna sudėtingos ir reikalauja ilgų paaiškinimų, kurie gali sulėtinti veiklą. Jei per daug pasikliaujame siužetu ir subtilumu, rizikuojame prarasti daikto paskirtį. Dėl to žaidimas gali nukentėti. Kai kuriame interaktyvų turinį, mūsų tikslas yra rasti gerą pusiausvyrą. Yoshida-san vidinė „Final Fantasy 16“ dizaino koncepcija man primena amerikietiškus kalnelius – lėtų kopimų ir širdį draskančio laisvo kritimo mišinį! Tai tikrai puikus būdas apibūdinti, Priešingai nei lėtesnis tradicinis RPG, istorijos tempas tampa dvigubai svarbesnis. Politinės intrigos gali būti įdomios, tačiau dažnai jos būna sudėtingos ir reikalauja ilgų paaiškinimų, kurie gali sulėtinti veiklą. Jei per daug pasikliaujame siužetu ir subtilumu, rizikuojame prarasti daikto paskirtį. Dėl to žaidimas gali nukentėti. Kai kuriame interaktyvų turinį, mūsų tikslas yra rasti gerą pusiausvyrą. Yoshida-san vidinė „Final Fantasy 16“ dizaino koncepcija man primena amerikietiškus kalnelius – lėtų kopimų ir širdį draskančio laisvo kritimo mišinį! Tai tikrai puikus būdas apibūdinti, Jei per daug pasikliaujame siužetu ir subtilumu, rizikuojame prarasti daikto paskirtį. Dėl to žaidimas gali nukentėti. Kai kuriame interaktyvų turinį, mūsų tikslas yra rasti gerą pusiausvyrą. Yoshida-san vidinė „Final Fantasy 16“ dizaino koncepcija man primena amerikietiškus kalnelius – lėtų kopimų ir širdį draskančio laisvo kritimo mišinį! Tai tikrai puikus būdas apibūdinti, Jei per daug pasikliaujame siužetu ir subtilumu, rizikuojame prarasti daikto paskirtį. Dėl to žaidimas gali nukentėti. Kai kuriame interaktyvų turinį, mūsų tikslas yra rasti gerą pusiausvyrą. Yoshida-san vidinė „Final Fantasy 16“ dizaino koncepcija man primena amerikietiškus kalnelius – lėtų kopimų ir širdį draskančio laisvo kritimo mišinį! Tai tikrai puikus būdas apibūdinti,

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *