„Horizon Forbidden West: Burning Shores“ pristato „Waterwing“.
Naujas skraidantis laikiklis Horizon Forbidden West Burning Shores priede galės pasinerti į jūros dugną.
Kaip Saulės sparnas iš Horizon Forbidden West, Vandens sparnas iš Horizon Forbidden West: Burning Shores gali iš bet kur paimti heroję Norą ir pakelti ją į dangų. Tačiau naujasis skraidantis kalnas išsiskiria savo gebėjimu prasiskverbti į povandeninį pasaulį, todėl Aloy gali tyrinėti jūros gelmes ir atrasti daug naujų senovės civilizacijos paslapčių.
Susipažinkite su Mašinomis!
Waterwing yra vidutinio dydžio orlaivis, galintis pasinerti giliai po vandeniu. Jis yra labai judrus ir, jei jį trikdo, tampa negailestingu priešu.
Pasiruoškite žengti žingsnį su šia legendine nauja transporto priemone „Horizon Forbidden West: Burning Shores“! pic.twitter.com/ZjqNJJoRfD
— Partizanas (@Guerrilla) 2023 m. kovo 30 d
Balandžio 19 d., išleistas išskirtinai PS5 platformoje, „Burning Shores for Horizon Forbidden West“ nukels Aloy į naują priešišką kraštovaizdį – Los Andželo, kuris kadaise buvo Tinseltaunas, griuvėsius, o žaidėjai galės lengvai tyrinėti šią naują postapokaliptinę aplinką dangus ar jūra vandens sparno dėka.
Partizanų žaidimai ir „Skyline Clouds Forbidden West: Burning Shores“.
Siekdama išplėsti technines ir grafines „Horizon Forbidden West: Burning Shores“ galimybes PS5, „Guerrilla Games“ komanda sukūrė daug žadančią vokselių pagrindu sukurtą 3D 3D debesų technologiją. Andrew Schneideris, vyresnysis VFX menininkas, sakė:
Mus įkvėpė apšvietimo menininkai, tokie kaip Albertas Bierstadtas, XIX a. tapytojas. Šie menininkai neturėjo lygių vaizduodami debesų ir žemės sąveiką. Jie į savo darbus įtraukė daug detalių, kad sukurtų erdvės pojūtį ir taip sukurtų tikrai įspūdingus kraštovaizdžius. Norėdami atkurti šį efektą 3D formatu, turėjome sukurti būdą, kaip modeliuoti debesis. Programoje „Horizon Zero Dawn“ naudojome kelis metodus debesų dariniams kurti. Vokseliai yra blokai, galintys sudaryti 3D tūrinius debesis. Taip pat sukūrėme debesies simuliatorių ir eksperimentavome vizualizuodami 3D vokselių duomenis realiuoju laiku. Tačiau technologiniu požiūriu šiam metodui buvo per anksti. Techninė ir programinė įranga dar nebuvo pakankamai išvystyta. Todėl turėjome pasirinkti veiksmingą metodą, kuris leidžia gauti aukštos raiškos rezultatus. Tačiau tai pareikalavo daugiau darbo nei modeliavimas. Todėl nusprendėme piešti fiksuotus debesų sluoksnius, o ne atskirus darinius. Tačiau šį procesą reikėjo patobulinti, nes „Horizon Forbidden West“ galite skristi ant automobilio galo (…) Debesų sistema, kurią sukūrėme „Horizon Zero Dawn“ ir „Horizon Forbidden West“, leido mums dirbti greitai, nes debesys nebuvo išsaugoti kaip 3D objektai. Iš tikrųjų tai buvo instrukcijos, kaip sukurti 3D debesis iš ribotos 2D informacijos. PS5 gali apdoroti didelius duomenų rinkinius. Taigi, baigę dirbti su „Horizon Forbidden West“, pradėjome rašyti vokselių debesies atvaizdavimo priemonės prototipą, kuris atitiktų mūsų kokybės reikalavimus. Jis taip pat turėjo leisti žaidėjui skristi per itin detalius debesų darinius. o ne atskiri dariniai. Tačiau šį procesą reikėjo patobulinti, nes „Horizon Forbidden West“ galite skristi ant automobilio galo (…) Debesų sistema, kurią sukūrėme „Horizon Zero Dawn“ ir „Horizon Forbidden West“, leido mums dirbti greitai, nes debesys nebuvo išsaugoti kaip 3D objektai. Iš tikrųjų tai buvo instrukcijos, kaip sukurti 3D debesis iš ribotos 2D informacijos. PS5 gali apdoroti didelius duomenų rinkinius. Taigi, baigę dirbti su „Horizon Forbidden West“, pradėjome rašyti vokselių debesies atvaizdavimo priemonės prototipą, kuris atitiktų mūsų kokybės reikalavimus. Jis taip pat turėjo leisti žaidėjui skristi per itin detalius debesų darinius. o ne atskiri dariniai. Tačiau šį procesą reikėjo patobulinti, nes „Horizon Forbidden West“ galite skristi ant automobilio galo (…) Debesų sistema, kurią sukūrėme „Horizon Zero Dawn“ ir „Horizon Forbidden West“, leido mums dirbti greitai, nes debesys nebuvo išsaugoti kaip 3D objektai. Iš tikrųjų tai buvo instrukcijos, kaip sukurti 3D debesis iš ribotos 2D informacijos. PS5 gali apdoroti didelius duomenų rinkinius. Taigi, baigę dirbti su „Horizon Forbidden West“, pradėjome rašyti vokselių debesies atvaizdavimo priemonės prototipą, kuris atitiktų mūsų kokybės reikalavimus. Jis taip pat turėjo leisti žaidėjui skristi per itin detalius debesų darinius. kadangi Horizon Forbidden West galite skristi ant automobilio galo (…) Debesų sistema, kurią sukūrėme Horizon Zero Dawn ir Horizon Forbidden West, leido mums dirbti greitai, nes debesys nebuvo išsaugoti kaip 3D objektai. Iš tikrųjų tai buvo instrukcijos, kaip sukurti 3D debesis iš ribotos 2D informacijos. PS5 gali apdoroti didelius duomenų rinkinius. Taigi, baigę dirbti su „Horizon Forbidden West“, pradėjome rašyti vokselių debesies atvaizdavimo priemonės prototipą, kuris atitiktų mūsų kokybės reikalavimus. Jis taip pat turėjo leisti žaidėjui skristi per itin detalius debesų darinius. kadangi Horizon Forbidden West galite skristi ant automobilio galo (…) Debesų sistema, kurią sukūrėme Horizon Zero Dawn ir Horizon Forbidden West, leido mums dirbti greitai, nes debesys nebuvo išsaugoti kaip 3D objektai. Iš tikrųjų tai buvo instrukcijos, kaip sukurti 3D debesis iš ribotos 2D informacijos. PS5 gali apdoroti didelius duomenų rinkinius. Taigi, baigę dirbti su „Horizon Forbidden West“, pradėjome rašyti vokselių debesies atvaizdavimo priemonės prototipą, kuris atitiktų mūsų kokybės reikalavimus. Jis taip pat turėjo leisti žaidėjui skristi per itin detalius debesų darinius. pradėjome rašyti vokselių debesies atvaizdavimo priemonės prototipą, kuris atitiktų mūsų kokybės reikalavimus. Jis taip pat turėjo leisti žaidėjui skristi per itin detalius debesų darinius. pradėjome rašyti vokselių debesies atvaizdavimo priemonės prototipą, kuris atitiktų mūsų kokybės reikalavimus. Jis taip pat turėjo leisti žaidėjui skristi per itin detalius debesų darinius.
Parašykite komentarą