„Horizon Forbidden West: Guerrilla Games“ paaiškina kovos mechaniką

„Horizon Forbidden West: Guerrilla Games“ paaiškina kovos mechaniką

Kovų intensyvumas reikš naujus iššūkius „Horizon: Forbidden West“, su naujomis galimybėmis ką nors pakeisti dėl Aloy įgūdžių.

Charlesas Perenas, Richardas Houdas, Arjenas Bey, Pinar Temiz ir Lovisa Bergdahl iš Olandijos studijos „Guerrilla Games“ pasakoja apie „Horizon: Forbidden West“ kovos mechanikos evoliuciją ir kaip ji padeda įtvirtinti laisvės ir žaidėjų pasirinkimo principus atvirame pasaulyje. kūrėjų tinklaraščio įrašai.

  • Charlesas Perenas, kovos dizaineris: „Aloy yra protingas ir judrus kovotojas. Filme „Horizon Forbidden West“ jos turimi įrankiai leidžia jai taikyti kitokią taktiką ir susidurti su kietesniais priešininkais nei ji pati, nesvarbu, ar tai būtų šarvuočiai, ar didelės transporto priemonės. Pakeitimai, kuriuos padarėme kovoje, išlieka ištikimi Aloy asmenybei. Visų pirma, norėjome pagilinti žaidimo eigą ir leisti žaidėjams dar svarbiau tobulėti, ypač per artimojo kovos grandines ir drąsos pliūpsnius. Žaidėjai, kurie skiria laiko savo kovos įgūdžiams patobulinti, atras naujų technikų, kurios yra tokios pat elegantiškos, kaip ir veiksmingos kovojant su savo priešais. Taip pat norėjome išplėsti žaidimo stilių įvairovę ir sutelkti dėmesį į laisvą valią. Žaidėjai gali pritaikyti savo taktiką su naujais ginklais ir įranga, kurią galima patobulinti ant darbo stalo. Pagaliau, norėjome sukurti sudėtingus priešus, kad paskatintume žaidėjus panaudoti visus savo įgūdžius ir gebėjimus. Visiškai naujos transporto priemonės ir dar labiau pažengę žmonių priešai išlaikys žaidėjus ant kojų viso žaidimo metu! Yra daug skirtingų būdų, kaip kovoti su situacija Uždraustuosiuose Vakaruose. Tai, kaip žaidėjas pasirenka kovos metodą, turi realią įtaką trukmei, rizikai ir išteklių sąnaudoms. Kai kurie žaidėjai nori vogčiomis išnaikinti savo priešus, o kiti nori sutelkti dėmesį, kad juos analizuotų ir rastų geriausią taktiką, kaip jų atsikratyti. Kiti mieliau puola priešus tiesiai ietimi ir lanku… savo pačių rizika! „Resonator Breath“ apdovanoja žaidėjus, kurie naudoja ietis. Kai tik Aloy atakuoja artimoje kovoje, jo ieties rezonatorius kaupia energiją. Šią energiją galima nukreipti į priešą ir trumpam jį atidėti. Šaudydami į energiją, kol jos neišnyks, padarysite didelę žalą! Šis mechanikas sukuria galingą artimojo ir nuotolinio mūšio sinergiją ir skatina žaidėjus jas perjungti. Yra daug dalykų, kuriuos žaidėjai gali padaryti, kad pasiruoštų kovai. Jie gali aprūpinti Aloy reikiama įranga ir ginklais, naudoti darbastalį jiems atnaujinti ir atrakinti papildomą statistiką, privilegijas ir amunicijos tipus. „Horizon Zero Dawn“ jau esantis nuskaitymo mechanikas vis dar pasiekiamas. Bus paryškintos jūsų priešininko silpnybės ir trajektorija. Nepamirškite pasigaminti mikstūrų ir turėti pilną pirmosios pagalbos vaistinėlę, jei kas nors nutiktų. Ir pagaliau naudokite mūsų naujus judėjimo įrankius su mūsų kovos mechanika, kad gautumėte dar įspūdingesnį vaizdą! Nepamirškite pasigaminti mikstūrų ir turėti pilną pirmosios pagalbos vaistinėlę, jei kas nors nutiktų. Ir, galiausiai, naudokite mūsų naujus judėjimo įrankius su mūsų kovos mechanika, kad gautumėte dar įspūdingesnį vaizdą! Nepamirškite pasigaminti mikstūrų ir turėti pilną pirmosios pagalbos vaistinėlę, jei kas nors nutiktų. Ir galiausiai, naudokite mūsų naujus judesio įrankius su mūsų kovine mechanika, kad gautumėte dar įspūdingesnius atvaizdus!“ Nepamirškite pasigaminti gėrimų ir turėti pilną pirmosios pagalbos vaistinėlę, jei kas nors nutiktų. Ir galiausiai, naudokite mūsų naujus judesio įrankius su mūsų kovine mechanika, kad gautumėte dar įspūdingesnius atvaizdus!“ Nepamirškite pasigaminti gėrimų ir turėti pilną pirmosios pagalbos vaistinėlę, jei kas nors nutiktų. Ir galiausiai naudokite mūsų naujus judėjimo įrankius su mūsų kovos mechanika, kad gautumėte dar įspūdingesnius vaizdus! naudokite mūsų naujus judėjimo įrankius su mūsų kovine mechanika, kad gautumėte dar įspūdingesnius atvaizdus!“ Nepamirškite pasigaminti gėrimų ir turėti pilną pirmosios pagalbos vaistinėlę, jei kas nors nutiktų. Ir galiausiai, naudokite mūsų naujus judesio įrankius su mūsų kovine mechanika, kad gautumėte dar įspūdingesnius atvaizdus!“ Nepamirškite pasigaminti gėrimų ir turėti pilną pirmosios pagalbos vaistinėlę, jei kas nors nutiktų. Ir galiausiai naudokite mūsų naujus judėjimo įrankius su mūsų kovos mechanika, kad gautumėte dar įspūdingesnius vaizdus! naudokite mūsų naujus judėjimo įrankius su mūsų kovine mechanika, kad gautumėte dar įspūdingesnius atvaizdus!“ Nepamirškite pasigaminti gėrimų ir turėti pilną pirmosios pagalbos vaistinėlę, jei kas nors nutiktų. Ir galiausiai, naudokite mūsų naujus judesio įrankius su mūsų kovine mechanika, kad gautumėte dar įspūdingesnius atvaizdus!“ Nepamirškite pasigaminti gėrimų ir turėti pilną pirmosios pagalbos vaistinėlę, jei kas nors nutiktų. Ir galiausiai naudokite mūsų naujus judėjimo įrankius su mūsų kovos mechanika, kad gautumėte dar įspūdingesnius vaizdus!
  • Richardas Hoode’as, animacijos režisierius: „Mums buvo svarbu, kad žaidėjai jaustų, jog Eloy įgūdžiai ir pasitikėjimas išaugo dėl jo nuotykių filmuose „Horizon Zero Dawn“ ir „The Frozen Wilds“. Ji įgijo daug patirties, o animacija tai turėjo įrodyti. Mūsų tikslas buvo parodyti, kad Aloy yra patogiau savo aplinkoje, nepamirštant, kad ji yra žmogus ir kad ne visada viskas gali vykti pagal planą. Užfiksavimo mechanikas yra geras to pavyzdys. Jis yra judresnis ir išradingesnis, tačiau gali susidurti su sunkumais, pavyzdžiui, kai tenka kopti ypač stačiais šlaitais. Atlikome išsamius tyrimus, kad geriau suprastume veikėjų anatomiją ir judėjimą. Žmogaus animacija labai skiriasi nuo mašininės animacijos. bet mūsų abiejų tikslai buvo gana panašūs. Visų pirma norėjome pasiūlyti žaidėjams daugiau taiklumo. Kiekviena žmonių ar mašinų klasė sukasi aplink tam tikrą žaidimo funkciją, kurią animacijos komanda reiškia žaidėjui per savo veiksmus, laikyseną ir judesius. Pasikliaujame aiškiais siluetais ir atpažįstamu elgesiu, kad žaidėjas galėtų numatyti savo priešų veiksmus arba į juos reaguoti. Naudojame šių veiksmų laiką, kad sukurtume galimybių langus ir leistume žaidėjams pulti, atmušti ar pabėgti, ir parodyti tam tikrus asmenybės bruožus per animaciją. Tada turime žaidėjo ir priešo reakciją. Glaudžiai bendradarbiavome su žaidimo kūrėjais, kad pasiektume įdomų, bet sudėtingą galutinį rezultatą, išlaikant veikėjų autentiškumą. Priešams paprastai reikia šiek tiek laiko parodyti savo ketinimus, kad žaidėjas turėtų laiko sureaguoti ir sulaukti (beveik) momentinio komandos atsakymo. Pagaliau, atsižvelgėme į žmonių ir mašinų sklandumą ir ritmą, kad kovos scenarijus būtų įdomesnis. Pavyzdžiui, eksperimentuojame su skirtingais diapazonais (arti, toli), skirtingomis kryptimis (pirmyn, į šoną, aukštyn ir pan.), skirtingu greičiu (lėtos arba greitos atakos) ir skirtingu galios laipsniu (lengvi smūgiai ar sunkūs smūgiai). Komanda atliko daug tyrimų, kad nustatytų priešų asmenybes ir pagrindinius bruožus, nes siekėme, kad pasaulis būtų kuo autentiškesnis ir įtraukiantis. Dažniausiai pradedame nuo priešų apžvalgos ir aptariame jų stipriąsias ir silpnąsias puses bei tinkamiausius charakteriui raktinius žodžius ir bruožus. Tada studijuojame dokumentinius filmus apie gyvūnus, vaidybinius filmus, enciklopedijas, komiksus, koncepcinį meną… Viską, kas gali padėti mums nustatyti pagrindinius veikėjo aspektus. Turint omenyje šį didelį vaizdą, kuriame „moodboard“ stiliaus vaizdo įrašą, kuriame įvairioms komandoms parodytume jų ieškomą asmenybę, judesius ir elgesį. Pavyzdžiui, „Gallop Claw“ yra greita ir judri mašina, tačiau taip pat ypač pikta ir agresyvi. Automobilis budrus ir ryžtingas, o tai buvo gana įdomu paįvairinti. Pridėjome mažų gestų, būdingų jo asmenybei, kad padėtume žaidėjams geriau juos suprasti. Tikslas buvo, kad kova su žmonėmis būtų tokia intensyvi ir skatinanti kaip kova su mašinomis. Tai reiškė, kad turėjome išplėsti kovos sistemą ir paįvairinti elgesį su žmonių priešais pasaulyje. Norime suteikti žaidėjui lankstumo pasirinkti savo žaidimo stilių, nesvarbu, ar jie renkasi ataką iš toli, ar iš artimųjų. Šiems strategijos pakeitimams reikėjo daug sklandžių ir reaguojančių perėjimo animacijų. Pristatydami daugybę naujų žmogaus priešo archetipų, panaudojome judesio fiksavimo seansus, kad kiekvienas iš jų atgytų. Dirbome su aktoriumi, kuris yra įpratęs fiksuoti judesius, antras po triukų ir galintis puikiai interpretuoti skirtingus kovos stilius ir personažus. Ištyrėme skirtingų klasių elgesį ramybės būsenoje, o tai padėjo mums priimti kai kuriuos sprendimus dėl veikėjų. Pavyzdžiui, čempionų klasėje veikėjai turėjo atrodyti pasitikintys ir patyrę. Todėl aktorius judėjo ramiai, tarsi ieškodamas spragų priešo gynyboje, nenuleisdamas nuo jo akių, apsisukdamas ir nepaliaudamas artintis. Tai buvo beveik kaip vilkas, vejantis grobį! Maištininkas elgiasi kaip hiena, yra gana triukšmingas ir nuotaikingas. Taigi kartais jis juda nevaldomai ir negražiai. Jis yra sulenktas ir gali būti agresyvus grupėse, bet neryžtingesnis mažose grupėse. Sukilėlių kariai ne visada elgiasi taip pat kovoje, tačiau tai suteikė komandai šiek tiek supratimo apie charakterį ir padėjo apsispręsti dėl įvairių jo pozų, atakų ir asmenybės. Nekantraujame, kol žaidėjai išbandys mūsų naujus automobilius ir visus savo įgūdžius. Mes tikrai daug dėmesio skiriame įvairovei, o žaidėjai turės daug žaidimo patirties, kai leisis į Uždraustuosius Vakarus. Mums patinka matyti, kaip žaidėjai reaguoja susidūrę su naujais priešais (žmogumi ar mašina), „kai žaidėjai išbando mūsų naujus automobilius ir visus savo įgūdžius. Mes tikrai daug dėmesio skiriame įvairovei, o žaidėjai turės daug žaidimo patirties, kai leisis į Uždraustuosius Vakarus. Mums patinka matyti, kaip žaidėjai reaguoja susidūrę su naujais priešais (žmogumi ar mašina), „kai žaidėjai išbando mūsų naujus automobilius ir visus savo įgūdžius. Mes tikrai daug dėmesio skiriame įvairovei, o žaidėjai turės daug žaidimo patirties, kai leisis į Uždraustuosius Vakarus. Mums patinka matyti, kaip žaidėjai reaguoja susidūrę su naujais priešais (žmogumi ar mašina).
  • Arjenas Beige’as, vyresnysis AI programuotojas: „Norėjome, kad priešai taptų autentiškesni, pagerindami jų judesių sklandumą ir tęstinumą. Visų pirma, mes palengvinome priešams (ir bendražygiams) judėjimą griežčiausioje vietovėje. „Horizon Zero Dawn“ AI jau palaikė daug dinamiškų reljefo pokyčių, tačiau norėjome žengti dar vieną žingsnį, papildydami jo elgesį ir šokinėjimą bei kopimą. Dabar AI ieško nuorodų skrendant, o anksčiau reikėjo atlikti gana sudėtingus sprendimus. Kita vertus, dabar daugiau mašinų gali plaukti ir nardyti medžioti Aloy po vandeniu. Amfibijos priešai taip pat gali šokinėti, kad įliptų ir išliptų iš vandens. Gali atsitikti, kad jie šį šuolį derina su puolimu. Stengiamės parodyti priešų būklę jų elgesiu, laikysenomis ir balsais. Atokvėpio laikotarpis prieš jus atrandant, rodo priešo artėjimas. Priešai tiria menkiausią pažeidimą, pvz., netoliese pataikytą strėlę arba tyliai sunaikintą transporto priemonę. Taip pat galite išvengti kovos išeidami iš priešo akiračio ir paslysdami. Kai priešai supranta, kad tu ne ten, kur jie manė esą, jie eina tavęs ieškoti. Žmonių priešai vienijasi ir ieško jūsų kaip grupės. Tai vadovas, kuris duoda užsakymus ir koordinuoja tyrimus. Animacijos ir kontekstinio dialogo dėka žaidėjas turės viską, ko reikia, kad nuspręstų, ką daryti toliau! Tikimės, kad žaidėjams patiks kovoti su šiais priešais. Iš pradžių žaidėjas bus mažesnis, todėl jiems teks ieškoti sprendimų, kaip išspręsti priešų pateiktas kliūtis. Mašinos gali būti didžiuliai priešininkai. Kiekvienas iš jų turi savo ritmą ir unikalius išpuolius. Tačiau žaidėjai turi sugebėti kontroliuoti situaciją ir jas pašalinti, naudodami įvairias taktikas. Kova su rankomis buvo patobulinta ir kartu su Resonator Blast sistema leidžia atlikti nuostabias atakas. Kiekvienas iš jų turi savo ritmą ir unikalius išpuolius. Tačiau žaidėjai turi sugebėti kontroliuoti situaciją ir jas pašalinti naudodami įvairias taktikas. Kova su rankomis buvo patobulinta ir kartu su Resonator Blast sistema leidžia atlikti nuostabias atakas. Kiekvienas iš jų turi savo ritmą ir unikalius išpuolius. Tačiau žaidėjai turi sugebėti kontroliuoti situaciją ir jas pašalinti naudodami įvairias taktikas. Kova su rankomis buvo patobulinta ir kartu su „Resonator Blast“ sistema leidžia sujungti nuostabias atakas. „Tačiau žaidėjai turi sugebėti kontroliuoti situaciją ir jas pašalinti naudodami įvairias taktikas. Kova su rankomis buvo patobulinta ir kartu su Resonator Blast sistema leidžia atlikti nuostabias atakas. Kiekvienas iš jų turi savo ritmą ir unikalius išpuolius. Tačiau žaidėjai turi sugebėti kontroliuoti situaciją ir jas pašalinti naudodami įvairias taktikas. Mūšis rankomis buvo patobulintas ir kartu su Resonator Blast sistema leidžia sujungti nuostabias atakas. «Tačiau žaidėjai turi sugebėti kontroliuoti situaciją ir jas pašalinti naudodami įvairias taktikas. Kova su rankomis buvo patobulinta ir kartu su Resonator Blast sistema leidžia atlikti nuostabias atakas. Kiekvienas iš jų turi savo ritmą ir unikalius išpuolius. Tačiau žaidėjai turi sugebėti kontroliuoti situaciją ir jas pašalinti naudodami įvairias taktikas. Kova su rankomis buvo patobulinta ir kartu su Resonator Blast sistema leidžia surišti nuostabias atakas.«naudojant įvairias taktikas. Kova su rankomis buvo patobulinta ir kartu su Resonator Blast sistema leidžia surišti nuostabias atakas.«naudojant įvairias taktikas. Kova su rankomis buvo patobulinta ir kartu su Resonator Blast sistema leidžia sujungti nuostabias atakas. „naudojant įvairias taktikas. Kova su rankomis buvo patobulinta ir kartu su Resonator Blast sistema leidžia sujungti nuostabias atakas. „naudojant įvairias taktikas. Kova su rankomis buvo patobulinta ir kartu su Resonator Blast sistema leidžia sujungti nuostabias atakas.
  • Pinar Temiz, garso inžinierius: „Mūsų pagrindinis dėmesys mašinoms buvo suderinti garso charakteristikas, jau nustatytas „Horizon Zero Dawn“, su naujos Uždraustųjų Vakarų aplinkos ir mašinų tipų sudėtingumu. Šiame naujame pasaulyje kai kurių mašinų animacija yra išraiškingesnė, o jų funkcijos – akivaizdesnės. Todėl garso dizainas turėjo būti dar detalesnis. Turėjome paimti tai, kas gerai veikė pirmame žaidime, ir sukurti garso paletę, kuri atgaivintų kiekvieną automobilį, išlaikant tam tikrą harmoniją su žaidimų pasauliu. Kiekvienas aparatas turi savo pyptelėjimus, leidžiančius žaidėjui žaisti. ataka iš arti ir specifinė ataka. Melee atakas vaizduoja ryškus garsas, kuris tampa vis stipresnis ir stipresnis iki smūgio taško. Toli atakos yra pavaizduotos tam tikrų užtaisytų ginklų ar sviedinių garsu. Šie pyptelėjimai atkreips žaidėjo dėmesį į užpuoliką arba šalia esantį pavojų, ypač kelių transporto priemonių kovose. Tai leis jam laiku sureaguoti. Kai žaidėjas įspėja mašiną, tyčia ar ne, jų garsai padeda suprasti, kokioje būsenoje jie yra. Jei automobilis stovi ir nėra budrus, išgirsite gana ramų, sporadišką ir stilizuotą balsavimą, atspindintį mūsų pasirinktą asmenybę. duoti. Toli atakos yra pavaizduotos tam tikrų užtaisytų ginklų ar sviedinių garsu. Šie pyptelėjimai atkreips žaidėjo dėmesį į užpuoliką arba šalia esantį pavojų, ypač kelių transporto priemonių kovose. Tai leis jam laiku sureaguoti. Kai žaidėjas įspėja mašiną, tyčia ar ne, jų garsai padeda žinoti, kokios būklės jie yra. Jei transporto priemonė stovi ir nėra budri, išgirsite gana ramų, sporadišką ir stilizuotą vokalizaciją, atspindinčią asmenybę, kurią pasirinkome jai suteikti. Toli atakos yra pavaizduotos tam tikrų užtaisytų ginklų ar sviedinių garsu. Šie pyptelėjimai atkreips žaidėjo dėmesį į užpuoliką arba šalia esantį pavojų, ypač kelių transporto priemonių kovose. Tai leis jam laiku sureaguoti. Kai žaidėjas tyčia ar ne įspėja aparatą, jų garsai padeda sužinoti, kokioje būsenoje jie yra. Jei automobilis stovi ir nėra budrus, išgirsite gana ramius, atsitiktinius ir stilizuotus balsus, kurie atspindi mūsų pasirinktą asmenybę. duoti. Tai leis jam laiku sureaguoti. Kai žaidėjas įspėja mašiną, tyčia ar ne, jų garsai padeda žinoti, kokios būklės jie yra. Jei transporto priemonė stovi ir nėra budri, išgirsite gana ramų, sporadišką ir stilizuotą vokalizaciją, atspindinčią asmenybę, kurią pasirinkome jai suteikti. Tai leis jam laiku sureaguoti. Kai žaidėjas įspėja mašiną, tyčia ar ne, jų garsai padeda suprasti, kokioje būsenoje jie yra. Jei automobilis stovi ir nėra budrus, išgirsite gana ramų, sporadišką ir stilizuotą balsavimą, atspindintį mūsų pasirinktą asmenybę. Kai žaidėjas tyčia ar ne įspėja mašiną, jų garsai padeda suprasti, kokioje būsenoje jie yra. Jei transporto priemonė stovi ir nėra budri, išgirsite gana ramų, sporadišką ir stilizuotą vokalavimą. atspindi asmenybę, kurią pasirinkome jai suteikti. Tai leis jam laiku sureaguoti. Kai žaidėjas įspėja mašiną, tyčia ar ne, jų garsai padeda suprasti, kokioje būsenoje jie yra. Jei automobilis stovi ir nėra budrus, išgirsite gana ramų, sporadišką ir stilizuotą balsavimą, atspindintį mūsų pasirinktą asmenybę. Kai žaidėjas tyčia ar ne įspėja mašiną, jų garsai padeda suprasti, kokioje būsenoje jie yra. Jei transporto priemonė stovi ir nėra budri, išgirsite gana ramų, sporadišką ir stilizuotą vokalavimą. atspindi asmenybę, kurią pasirinkome jai suteikti. Tai leis jam laiku sureaguoti. Kai žaidėjas įspėja mašiną, tyčia ar ne, jų garsai padeda sužinoti, kokioje būsenoje jie yra. Jei automobilis stovi ir nėra budrus, išgirsite gana ramų, sporadinis ir stilizuotas vokalizavimas, atspindintis asmenybę, kurią pasirinkome jai suteikti.“ išgirsite gana ramų, sporadišką ir stilizuotą vokalizaciją, atspindinčią asmenybę, kurią pasirinkome jai suteikti. Tai leis jam laiku sureaguoti. Kai žaidėjas įspėja mašiną, tyčia ar ne, jų garsai padeda suprasti, kokioje būsenoje jie yra. Jei automobilis stovi ir nėra budrus, išgirsite gana ramų, sporadišką ir stilizuotą balsavimą, atspindintį mūsų pasirinktą asmenybę. duoti.“ išgirsite gana ramų, sporadišką ir stilizuotą vokalizaciją, atspindinčią asmenybę, kurią pasirinkome jai suteikti. Tai leis jam laiku sureaguoti. Kai žaidėjas įspėja mašiną, tyčia ar ne, jų garsai padeda sužinoti, kokioje būsenoje jie yra. Jei transporto priemonė stovi ir nėra budri,
  • Lovisa Bergdahl, garso inžinierius: „Klijų garso efektas prasideda kaip burbuliuojantis skystis, šiek tiek bjaurus, tada atrodo, kad jis kietėja, kol sutrūkinėja ir ištirpsta. Kad išgaučiau šį garsą, kelias dienas žaidžiau su gleivėmis ir fonoteke ieškojau pačių niūriausių garsų. Žaidime rasite mano paties ištemptos gumos, trynimo skysčių ir gleivių įrašus, taip pat kolegų įrašytus garsus iš fonotekų. Paprasčiau tariant, tai buvo tiek bjauru, tiek smagu“

„Horizon: Forbidden West“ kovos vaizdo įraše

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *