Final Fantasy 16: izstrādes beigas tuvojas un tuvāk
Final Fantasy 16 izstrāde ir pabeigta aptuveni par 95%.
Final Fantasy 16 jaunās mediju tūres laikā producents Naoki Jošida japāņu žurnāla Famitsu slejā vēlreiz apstiprināja , ka izstrādes beigas tuvojas pavisam drīz un negaidīta kavēšanās ir maz ticama.
Tā kā pēdējos gados esmu tik ļoti pieradis pie tiešsaistes spēļu izstrādes vides, biju mazliet pārsteigts, cik ātri mums bija jākļūst par zeltu. Ja paskatās uz fizisko disku ražošanu, to nosūtīšanu uz visu pasauli… pēc zelta statusa sasniegšanas tas viss prasa vairākus mēnešus ilgu sagatavošanos. Tātad, kad mēs sakām, ka izstrāde ir par 95% pabeigta, daži varētu teikt, ka tas ir nekavējoties jāatbrīvo, bet tāda ir situācijas realitāte…
『#Ff16』 スタッフ インタビュー。 プロデューサーティブ ヿディレクタィレクター訊く
・裏テーマは“自己肯定”
・開発状況は9割5分。年内に発売日を発表予定t.com.bYS.com
/ W 2emfNEc
— ファミ通.com (@famitsu) 2022. gada 4. novembris
Tas pats stāsts ar Hirosi Takai, kurš piebilst, ka Creative Business Unit III komandas ir darījušas visu iespējamo, lai nodrošinātu vislabāko pieredzi kopš tās atklāšanas:
Pašlaik mēs spēlējam spēli dienu no dienas, novēršot problēmas un dažas veiktspējas un renderēšanas problēmas. Tam seko kļūdu labojumi.
Final Fantasy 16 izlaišanas datums tiks paziņots pirms gada beigām
Pēc neskaidras “2023. gada vasaras” Final Fantasy 16 operētājsistēmā PS5 Japānas izdevējam Square Enix pēc dažām nedēļām vajadzētu būt precīzākam:
Mēs plānojam izlaist vēl vairāk informācijas līdz gada beigām, tāpēc es domāju, ka tad mēs varam jums pateikt izlaišanas datumu. Tas nebūs vēlāk par vasaru, tāpēc neuztraucieties.
Final Fantasy 16 būs iespējams atskaņot pirmsizlaiduma demonstrācijā
Spēles direktors Hiroshi Takai arī runāja ar vairākiem plašsaziņas līdzekļiem, piemēram, 4Gamer, Dengeki, IGN un EveryEye par Final Fantasy 16 dzīves ilgumu. Galvenais piedzīvojums tiek lēsts 35-40 stundu garumā bez blakus uzdevumiem vai cita papildu satura. Pretējā gadījumā tas prasīs vismaz 70 stundas. Lūdzu, ņemiet vērā, ka grūtību cienītāji varēs atsākt spēli ar uzlabotiem ienaidniekiem, izmantojot New Game+ režīmu. Naoki Yoshida arī teica, ka spēlējama Final Fantasy 16 demonstrācija tiks plānota nākamgad, lai saņemtu agrīnas atsauksmes no spēlētājiem (koncepcija arvien vairāk tiek atkārtota Square Enix). īstais laiks.
Radošās atšķirības starp Final Fantasy XIV un Final Fantasy 16
PlayStation emuārā Maikls Kristofers Kodži Fokss, Final Fantasy 16 lokalizācijas direktors, pārdomāja šī jaunā opusa rakstīšanu :
Pirmkārt, Gaismas kareivis no FFXIV bija klusais varonis, kas ļoti ietekmēja ainu rakstīšanu. Tā rezultātā lielākajā daļā FFXIV sižetu CITI varoņi runāja ar JUMS. Gandrīz tikai NPC bija jāveic sarežģītais uzdevums nodot svarīgu informāciju. FF16 programmā Klaivs aktīvi iesaistās visās sarunās. Tātad mēs varam nodot informāciju spēlētājam pavisam citā veidā. Šajā ziņā videoklipi ir daudz dinamiskāki. Turklāt sejas uztveršanas ieviešana daudzās ainās deva mums iespēju nodot emocijas un jūtas ar sejas izteiksmēm, nevis dialogu. Atšķirības videospēļu žanros arī ļoti ietekmēja mūsu pieeju. MMO, piemēram, XIV, mērķis bija ar papildinājumu palīdzību izveidot stāstu, kas varētu ilgt vairāk nekā divus gadus. Vienā spēlē, stāstījuma pieejai jābūt kompaktākai un racionālākai. Ja viena spēle ir saistīta ar darbību, atšķirībā no lēnākas tradicionālās RPG, stāsta temps kļūst divreiz svarīgāks. Politiskās intrigas var būt aizraujošas, taču tās bieži izrādās sarežģītas un prasa ilgstošus paskaidrojumus, kas var palēnināt notikumu attīstību. Ja mēs pārāk daudz paļaujamies uz sižetu un smalkumu, mēs riskējam aizmirst par lietas mērķi. Rezultātā spēle var ciest. Veidojot interaktīvu saturu, mūsu mērķis ir panākt labu līdzsvaru. Yoshida-san iekšējā dizaina koncepcija Final Fantasy 16 man atgādina amerikāņu kalniņus, lēnu kāpienu sajaukumu, kam seko sirdi plosošs brīvais kritiens! Tas tiešām ir lielisks veids, kā aprakstīt, pretstatā lēnākajai tradicionālajai RPG, stāsta temps kļūst divreiz svarīgāks. Politiskās intrigas var būt aizraujošas, taču tās bieži izrādās sarežģītas un prasa ilgstošus paskaidrojumus, kas var palēnināt notikumu attīstību. Ja mēs pārāk daudz paļaujamies uz sižetu un smalkumu, mēs riskējam aizmirst par lietas mērķi. Rezultātā spēle var ciest. Veidojot interaktīvu saturu, mūsu mērķis ir panākt labu līdzsvaru. Yoshida-san iekšējā dizaina koncepcija Final Fantasy 16 man atgādina amerikāņu kalniņus, lēnu kāpienu sajaukumu, kam seko sirdi plosošs brīvais kritiens! Tas tiešām ir lielisks veids, kā aprakstīt, pretstatā lēnākajai tradicionālajai RPG, stāsta temps kļūst divreiz svarīgāks. Politiskās intrigas var būt aizraujošas, taču tās bieži izrādās sarežģītas un prasa ilgstošus paskaidrojumus, kas var palēnināt notikumu attīstību. Ja mēs pārāk daudz paļaujamies uz sižetu un smalkumu, mēs riskējam aizmirst par lietas mērķi. Rezultātā spēle var ciest. Veidojot interaktīvu saturu, mūsu mērķis ir panākt labu līdzsvaru. Yoshida-san iekšējā dizaina koncepcija Final Fantasy 16 man atgādina amerikāņu kalniņus, lēnu kāpienu sajaukumu, kam seko sirdi plosošs brīvais kritiens! Tas tiešām ir lielisks veids, kā aprakstīt, Ja mēs pārāk daudz paļaujamies uz sižetu un smalkumu, mēs riskējam aizmirst par lietas mērķi. Rezultātā spēle var ciest. Veidojot interaktīvu saturu, mūsu mērķis ir panākt labu līdzsvaru. Yoshida-san iekšējā dizaina koncepcija Final Fantasy 16 man atgādina amerikāņu kalniņus, lēnu kāpienu sajaukumu, kam seko sirdi plosošs brīvais kritiens! Tas tiešām ir lielisks veids, kā aprakstīt, Ja mēs pārāk daudz paļaujamies uz sižetu un smalkumu, mēs riskējam aizmirst par lietas mērķi. Rezultātā spēle var ciest. Veidojot interaktīvu saturu, mūsu mērķis ir panākt labu līdzsvaru. Yoshida-san iekšējā dizaina koncepcija Final Fantasy 16 man atgādina amerikāņu kalniņus, lēnu kāpienu sajaukumu, kam seko sirdi plosošs brīvais kritiens! Tas tiešām ir lielisks veids, kā aprakstīt,
Atbildēt