Horizon Forbidden West: Burning Shores iepazīstina ar Waterwing
Jauns lidojošs stiprinājums Horizon Forbidden West Burning Shores papildinājumā varēs ienirt jūras gultnē.
Tāpat kā Saules spārns no Horizon Forbidden West, ūdens spārns no Horizon Forbidden West: Burning Shores var no jebkuras vietas izgūt varoni Noru un pacelt viņu debesīs. Taču jaunais lidojošais kalns izceļas ar spēju iekļūt zemūdens pasaulē, ļaujot Alojam izpētīt jūras dzīles, lai atklātu daudzus jaunus senās civilizācijas noslēpumus.
Iepazīstieties ar mašīnām!
Waterwing ir vidēja izmēra lidmašīna, kas spēj nirt dziļi zem ūdens. Tas ir ļoti veikls un, ja tiek traucēts, kļūst par nežēlīgu ienaidnieku.
Sagatavojieties ienirt ar šo leģendāro jauno transportlīdzekli Horizon Forbidden West: Burning Shores! pic.twitter.com/ZjqNJJoRfD
— Guerrilla (@Guerrilla) 2023. gada 30. marts
Burning Shores for Horizon Forbidden West, kuru paredzēts izlaist 19. aprīlī, tiks izlaists tikai uz PS5, un tas aizvedīs Aloju uz jaunu naidīgu ainavu, Losandželosas drupām, kas kādreiz bija Tinseltauna, un spēlētāji varēs viegli izpētīt šo jauno post-apokaliptisko vidi no plkst. debesis vai jūra, pateicoties ūdensspārnam.
Partizānu spēles un Skyline Clouds Forbidden West: Burning Shores
Lai paplašinātu Horizon Forbidden West: Burning Shores tehniskās un grafiskās iespējas uz PS5, Guerrilla Games komanda ir izstrādājusi daudzsološu uz vokseļiem balstītu 3D 3D mākoņa tehnoloģiju. Endrjū Šneiders, vecākais VFX mākslinieks, teica:
Mūs iedvesmojuši gaismas mākslinieki, piemēram, 19. gadsimta gleznotājs Alberts Bjerštats. Šiem māksliniekiem nebija līdzvērtīgu mākoņu un zemes mijiedarbības attēlošanā. Viņi savos darbos ir iekļāvuši daudzas detaļas, lai radītu telpas sajūtu un tādējādi radītu patiesi iespaidīgas ainavas. Lai atjaunotu šo efektu 3D formātā, mums bija jāizstrādā veids, kā modelēt mākoņus. Programmā Horizon Zero Dawn mēs izmantojām vairākas metodes, lai izveidotu mākoņu veidojumus. Vokseļi ir bloki, kas var veidot 3D tilpuma mākoņus. Mēs arī izveidojām mākoņa simulatoru un eksperimentējām ar 3D vokseļu datu vizualizāciju reāllaikā. Bet no tehnoloģiskā viedokļa šai metodei bija par agru. Aparatūra un programmatūra vēl nebija pietiekami attīstīta. Tāpēc mums bija jāizdara izvēle par labu efektīvai metodei, kas ļauj iegūt augstas izšķirtspējas rezultātus. tomēr tas prasīja vairāk darba nekā modelēšana. Tāpēc mēs nolēmām zīmēt fiksētus mākoņu slāņus, nevis atsevišķus veidojumus. Tomēr šis process bija jāuzlabo, jo Horizon Forbidden West jūs varat lidot automašīnas aizmugurē (…) Mākoņu sistēma, ko mēs izstrādājām Horizon Zero Dawn un Horizon Forbidden West, ļāva mums strādāt ātri, jo mākoņi nebija saglabāti kā 3D objekti. Tie faktiski bija norādījumi, kā izveidot 3D mākoņus no ierobežotas 2D informācijas. PS5 var apstrādāt lielas datu kopas. Tātad, kad mēs pabeidzām darbu pie Horizon Forbidden West, mēs sākām rakstīt vokseļu mākoņa renderētāja prototipu, kas atbilstu mūsu kvalitātes prasībām. Tas bija arī paredzēts, lai ļautu spēlētājam lidot cauri ārkārtīgi detalizētiem mākoņu veidojumiem. nevis atsevišķi veidojumi. Tomēr šis process bija jāuzlabo, jo Horizon Forbidden West jūs varat lidot automašīnas aizmugurē (…) Mākoņu sistēma, ko mēs izstrādājām Horizon Zero Dawn un Horizon Forbidden West, ļāva mums strādāt ātri, jo mākoņi nebija saglabāti kā 3D objekti. Tie faktiski bija norādījumi, kā izveidot 3D mākoņus no ierobežotas 2D informācijas. PS5 var apstrādāt lielas datu kopas. Tātad, kad mēs pabeidzām darbu pie Horizon Forbidden West, mēs sākām rakstīt vokseļu mākoņa renderētāja prototipu, kas atbilstu mūsu kvalitātes prasībām. Tas bija arī paredzēts, lai ļautu spēlētājam lidot cauri ārkārtīgi detalizētiem mākoņu veidojumiem. nevis atsevišķi veidojumi. Tomēr šis process bija jāuzlabo, jo Horizon Forbidden West jūs varat lidot automašīnas aizmugurē (…) Mākoņu sistēma, ko mēs izstrādājām Horizon Zero Dawn un Horizon Forbidden West, ļāva mums strādāt ātri, jo mākoņi nebija saglabāti kā 3D objekti. Tie faktiski bija norādījumi, kā izveidot 3D mākoņus no ierobežotas 2D informācijas. PS5 var apstrādāt lielas datu kopas. Tātad, kad mēs pabeidzām darbu pie Horizon Forbidden West, mēs sākām rakstīt vokseļu mākoņa renderētāja prototipu, kas atbilstu mūsu kvalitātes prasībām. Tas bija arī paredzēts, lai ļautu spēlētājam lidot cauri ārkārtīgi detalizētiem mākoņu veidojumiem. tā kā Horizon Forbidden West jūs varat lidot automašīnas aizmugurē (…) Mākoņu sistēma, ko mēs izstrādājām Horizon Zero Dawn un Horizon Forbidden West, ļāva mums strādāt ātri, jo mākoņi netika saglabāti kā 3D objekti. Tie faktiski bija norādījumi, kā izveidot 3D mākoņus no ierobežotas 2D informācijas. PS5 var apstrādāt lielas datu kopas. Tātad, kad mēs pabeidzām darbu pie Horizon Forbidden West, mēs sākām rakstīt vokseļu mākoņa renderētāja prototipu, kas atbilstu mūsu kvalitātes prasībām. Tas bija arī paredzēts, lai ļautu spēlētājam lidot cauri ārkārtīgi detalizētiem mākoņu veidojumiem. tā kā Horizon Forbidden West jūs varat lidot automašīnas aizmugurē (…) Mākoņu sistēma, ko mēs izstrādājām Horizon Zero Dawn un Horizon Forbidden West, ļāva mums strādāt ātri, jo mākoņi netika saglabāti kā 3D objekti. Tie faktiski bija norādījumi, kā izveidot 3D mākoņus no ierobežotas 2D informācijas. PS5 var apstrādāt lielas datu kopas. Tātad, kad mēs pabeidzām darbu pie Horizon Forbidden West, mēs sākām rakstīt vokseļu mākoņa renderētāja prototipu, kas atbilstu mūsu kvalitātes prasībām. Tas bija arī paredzēts, lai ļautu spēlētājam lidot cauri ārkārtīgi detalizētiem mākoņu veidojumiem. sākām rakstīt vokseļu mākoņa renderētāja prototipu, kas atbilstu mūsu kvalitātes prasībām. Tas bija arī paredzēts, lai ļautu spēlētājam lidot cauri ārkārtīgi detalizētiem mākoņu veidojumiem. sākām rakstīt vokseļu mākoņa renderētāja prototipu, kas atbilstu mūsu kvalitātes prasībām. Tas bija arī paredzēts, lai ļautu spēlētājam lidot cauri ārkārtīgi detalizētiem mākoņu veidojumiem.
Atbildēt