Horizon Forbidden West: Guerrilla Games legt gevechtsmechanismen uit

Horizon Forbidden West: Guerrilla Games legt gevechtsmechanismen uit

De intensiteit van de gevechten zorgt voor nieuwe uitdagingen in Horizon: Forbidden West, met nieuwe kansen om het verschil te maken dankzij de vaardigheden van Aloy.

Charles Peren, Richard Houd, Arjen Bey, Pinar Temiz en Lovisa Bergdahl van de Nederlandse studio Guerrilla Games praten over de evolutie van Horizon: Forbidden West’s gevechtsmechanica en hoe het de principes van vrijheid en spelerskeuze in de open wereld helpt versterken. blogberichten van ontwikkelaars .

  • Charles Peren, Combat Designer: “Aloy is een slimme en behendige jager. In Horizon Forbidden West stelt de tools die ze tot haar beschikking heeft haar in staat om verschillende tactieken te gebruiken en het op te nemen tegen sterkere tegenstanders dan zijzelf, of het nu gaat om gepantserde mannen of grote voertuigen. De veranderingen die we in het gevecht hebben aangebracht, blijven trouw aan de persoonlijkheid van Aloy. Allereerst wilden we de gameplay verdiepen en spelers in staat stellen zich nog belangrijker te ontwikkelen, met name door melee chains en uitbarstingen van moed. Spelers die de tijd nemen om hun gevechtsvaardigheden aan te scherpen, zullen nieuwe technieken vinden die even elegant als effectief zijn in het uitschakelen van hun vijanden. We wilden ook de verscheidenheid aan speelstijlen uitbreiden en ons concentreren op de vrije wil. Spelers kunnen hun tactiek aanpassen met nieuwe wapens en uitrusting, die op de werkbank kunnen worden geüpgraded. Eindelijk, we wilden uitdagende vijanden maken om spelers aan te moedigen al hun vaardigheden en capaciteiten te gebruiken. Gloednieuwe voertuigen en nog geavanceerdere menselijke vijanden houden spelers tijdens het spel scherp! Er zijn veel verschillende manieren om de gevechtssituatie in het Verboden Westen te benaderen. De manier waarop een speler kiest om gevechten te benaderen, heeft een reële impact op de duur, risico’s en resourcekosten. Sommige spelers schakelen hun vijanden liever heimelijk uit, terwijl anderen er de voorkeur aan geven focus te gebruiken om ze te analyseren en de beste tactieken te vinden om van ze af te komen. Anderen geven er de voorkeur aan vijanden rechtstreeks aan te vallen met een speer en boog… op eigen risico! Resonator Breath beloont spelers die speercombinaties gebruiken. Zodra Aloy in melee aanvalt, slaat de resonator van zijn speer energie op. Deze energie kan op de vijand worden gericht en hem kort vertragen. Schieten op de energie voordat deze weg is, zal zware schade aanrichten! Dit mechanisme creëert een krachtige synergie tussen melee- en afstandsgevechten en moedigt spelers aan om tussen beide te wisselen. Er zijn veel dingen die spelers kunnen doen om zich voor te bereiden op de strijd. Ze kunnen Aloy uitrusten met de juiste uitrusting en wapens, de werkbank gebruiken om ze te upgraden en extra statistieken, voordelen en soorten munitie ontgrendelen. De scanmonteur die al aanwezig is in Horizon Zero Dawn is nog steeds beschikbaar. De zwakke punten en het traject van je tegenstander worden benadrukt. Vergeet niet om drankjes te maken en houd je EHBO-doos vol voor het geval er iets misgaat. En gebruik ten slotte onze nieuwe bewegingstools met onze gevechtsmechanismen voor een nog indrukwekkendere weergave! Vergeet niet om drankjes te maken en houd je EHBO-doos vol voor het geval er iets misgaat. En tenslotte, gebruik onze nieuwe bewegingstools met onze gevechtsmechanismen voor een nog indrukwekkendere weergave! Vergeet niet om drankjes te maken en houd je EHBO-doos vol voor het geval er iets misgaat. En tot slot, gebruik onze nieuwe bewegingstools met onze gevechtsmechanismen voor nog indrukwekkendere weergaven!“ Vergeet niet om drankjes te maken en je EHBO-doos vol te houden voor het geval er iets misgaat. En tot slot, gebruik onze nieuwe bewegingstools met onze gevechtsmechanismen voor nog indrukwekkendere weergaven!“ Vergeet niet om drankjes te maken en je EHBO-doos vol te houden voor het geval er iets misgaat. En tot slot, gebruik onze nieuwe bewegingstools met onze gevechtsmechanismen voor nog indrukwekkendere weergaven!“ gebruik onze nieuwe bewegingstools met onze gevechtsmechanismen voor nog indrukwekkendere weergaven!“ Vergeet niet om drankjes te maken en je EHBO-doos vol te houden voor het geval er iets misgaat. En tot slot, gebruik onze nieuwe bewegingstools met onze gevechtsmechanismen voor nog indrukwekkendere weergaven!“ Vergeet niet om drankjes te maken en je EHBO-doos vol te houden voor het geval er iets misgaat. En tot slot, gebruik onze nieuwe bewegingstools met onze gevechtsmechanismen voor nog indrukwekkendere weergaven!“ gebruik onze nieuwe bewegingstools met onze gevechtsmechanismen voor nog indrukwekkendere weergaven!“ Vergeet niet om drankjes te maken en je EHBO-doos vol te houden voor het geval er iets misgaat. En tot slot, gebruik onze nieuwe bewegingstools met onze gevechtsmechanismen voor nog indrukwekkendere weergaven!“ Vergeet niet om drankjes te maken en je EHBO-doos vol te houden voor het geval er iets misgaat. En tot slot, gebruik onze nieuwe bewegingstools met onze gevechtsmechanismen voor nog indrukwekkendere weergaven!“
  • Richard Hoode, Animation Director: “Het was belangrijk voor ons dat spelers het gevoel hebben dat Eloy’s vaardigheden en zelfvertrouwen zijn gegroeid als gevolg van zijn avonturen in Horizon Zero Dawn en The Frozen Wilds. Ze deed veel ervaring op en de animatie moest dat bewijzen. Ons doel was om te laten zien dat Aloy meer op haar gemak is met haar omgeving, zonder te vergeten dat ze een mens is en dat niet alles altijd volgens plan kan gaan. De capture mechanic is hier een goed voorbeeld van. Hij is behendiger en vindingrijker, maar kan in de problemen komen, bijvoorbeeld wanneer hij bijzonder steile hellingen moet beklimmen. We hebben uitgebreid onderzoek gedaan om de anatomie en beweging van de personages beter te begrijpen. Menselijke animatie is heel anders dan machine-animatie. maar onze doelen voor beide waren redelijk vergelijkbaar. Allereerst wilden we spelers meer nauwkeurigheid bieden. Elke mens- of machineklasse draait om een ​​bepaalde gameplay-functie die het animatieteam voor de speler betekent door middel van hun acties, houding en beweging. We vertrouwen op duidelijke silhouetten en herkenbaar gedrag om de speler in staat te stellen te anticiperen op of te reageren op de acties van zijn vijanden. We gebruiken de timing van deze acties om kansen te creëren en spelers in staat te stellen aan te vallen, te pareren of weg te rennen, en om bepaalde persoonlijkheidskenmerken te laten zien door middel van animatie. Dan hebben we reacties van spelers en vijanden. We hebben nauw samengewerkt met de ontwikkelaars van de game om een ​​leuk maar uitdagend eindresultaat te bereiken met behoud van de authenticiteit van de personages. Vijanden hebben meestal wat tijd nodig om hun intenties te laten zien, zodat de speler tijd heeft om te reageren en een (bijna) onmiddellijke reactie van het team te krijgen. Eindelijk, we hebben rekening gehouden met de vloeibaarheid en het ritme van mensen en machines om het gevechtsscenario interessanter te maken. We experimenteren bijvoorbeeld met verschillende afstanden (dichtbij, ver weg), verschillende richtingen (vooruit, zijwaarts, omhoog, enz.), verschillende snelheden (langzame of snelle aanvallen) en verschillende gradaties van kracht (lichte slagen of zware slagen). Het team heeft veel onderzoek gedaan om de persoonlijkheden en kernkenmerken van de vijanden te bepalen, terwijl we ernaar streefden de wereld zo authentiek en meeslepend mogelijk te maken. We beginnen meestal met een overzicht van de vijanden en bespreken hun sterke en zwakke punten, evenals de meest geschikte trefwoorden en eigenschappen voor het personage. Vervolgens bestuderen we dierendocumentaires, speelfilms, encyclopedieën, strips, concept art… Alles wat ons kan helpen de belangrijkste aspecten van een personage te identificeren. Met dit grote plaatje in gedachten, we maken een video in moodboard-stijl om de verschillende teams de persoonlijkheid, bewegingen en gedragingen te laten zien waarnaar ze op zoek zijn. Zo is de Gallop Claw een machine die snel en wendbaar is, maar ook bijzonder venijnig en agressief. De auto is alert en vastberaden, wat best interessant was om de boel op te fleuren. We hebben kleine gebaren toegevoegd die uniek zijn voor zijn persoonlijkheid, zodat spelers ze beter kunnen begrijpen. Het doel was om gevechten met mensen net zo intens en stimulerend te maken als gevechten met machines. Dit betekende dat we het vechtsysteem moesten uitbreiden en de manier waarop we omgaan met menselijke vijanden in de wereld moesten diversifiëren. We willen de speler de flexibiliteit geven om zijn speelstijl te kiezen, of hij nu van een afstand of melee aanvalt. Deze strategiewijzigingen vereisten veel soepele en responsieve overgangsanimaties. Toen we veel nieuwe archetypen van menselijke vijanden introduceerden, gebruikten we motion capture-sessies om ze allemaal tot leven te brengen. We werkten met een acteur die gewend is aan motion capture, op de tweede plaats komt aan stunts, en in staat is om verschillende vechtstijlen en personages perfect te interpreteren. We bestudeerden het gedrag van verschillende klassen in rust, wat ons hielp bij het nemen van beslissingen over de personages. In de kampioensklasse moesten de personages er bijvoorbeeld zelfverzekerd en ervaren uitzien. Daarom bewoog de acteur kalm, alsof hij op zoek was naar mazen in de verdediging van de vijand, terwijl hij zijn ogen niet van hem afwendde, zich omdraaide en nooit ophield te naderen. Het was bijna alsof een wolf zijn prooi achtervolgde! De rebel gedraagt ​​zich een beetje als een hyena, hij is nogal luidruchtig en humeurig. Dus soms beweegt het op een oncontroleerbare en lelijke manier. Hij is gebogen en kan agressief zijn in groepen, maar meer besluiteloos in kleine groepen. Rebellensoldaten gedragen zich niet altijd op dezelfde manier in gevechten, maar het gaf het team enig inzicht in het personage en hielp ons beslissen over zijn verschillende poses, aanvallen en persoonlijkheid. We kunnen niet wachten tot spelers onze nieuwe auto’s en al hun vaardigheden testen. We hebben echt veel nadruk gelegd op diversiteit, en spelers zullen heel veel gameplay-ervaring hebben als ze zich wagen aan het Verboden Westen. We vinden het geweldig om te zien hoe spelers reageren wanneer ze worden geconfronteerd met nieuwe vijanden (mens of machine), “wanneer de spelers onze nieuwe auto’s en al hun vaardigheden testen. We hebben echt veel nadruk gelegd op diversiteit, en spelers zullen heel veel gameplay-ervaring hebben als ze zich wagen aan het Verboden Westen. We vinden het geweldig om te zien hoe spelers reageren wanneer ze worden geconfronteerd met nieuwe vijanden (mens of machine), “wanneer de spelers onze nieuwe auto’s en al hun vaardigheden testen. We hebben echt veel nadruk gelegd op diversiteit, en spelers zullen heel veel gameplay-ervaring hebben als ze zich wagen aan het Verboden Westen. We vinden het geweldig om te zien hoe spelers reageren wanneer ze worden geconfronteerd met nieuwe vijanden (mens of machine),”
  • Arjen Beige, Senior AI-programmeur: “We wilden de vijanden authentieker maken door de soepelheid en continuïteit van hun bewegingen te verbeteren. We hebben het met name voor vijanden (en kameraden) gemakkelijker gemaakt om door het ruigste terrein te bewegen. De AI van Horizon Zero Dawn ondersteunde al veel dynamische terreinveranderingen, maar we wilden nog een stap verder gaan door springen en klimmen aan zijn gedrag toe te voegen. Nu zoekt de AI on-the-fly naar snelkoppelingen, waar je voorheen vrij complexe workarounds moest doen. Aan de andere kant kunnen nu meer machines zwemmen en duiken om onder water op Aloy te jagen. Amfibische vijanden kunnen ook springen om in en uit het water te komen. Het kan gebeuren dat ze deze sprong combineren met een aanval. We proberen de toestand van de vijanden te laten zien door middel van hun gedrag, houdingen en vocalisaties. Een periode van uitstel voordat je ontdekt wordt, aangegeven door de nadering van de vijand. Vijanden onderzoeken de geringste overtreding, zoals een pijl die dichtbij wordt geraakt of een voertuig dat stilletjes wordt vernietigd. Je kunt gevechten ook vermijden door uit het zicht van de vijand te gaan en weg te glippen. Als de vijanden beseffen dat je niet bent waar ze dachten dat ze waren, gaan ze je zoeken. Menselijke vijanden verenigen zich en zoeken jullie als groep. Het is de chef die bevelen geeft en het onderzoek coördineert. Dankzij animaties en contextuele dialogen heeft de speler alles wat hij nodig heeft om te beslissen wat hij vervolgens gaat doen! We hopen dat spelers het leuk vinden om tegen deze vijanden te vechten. In eerste instantie zal de speler in de minderheid zijn, dus zullen ze moeten zoeken naar oplossingen voor de obstakels die door de vijanden worden gepresenteerd. Machines kunnen geduchte tegenstanders zijn. Elk heeft zijn eigen ritme en unieke aanvallen. Echter, spelers moeten in staat zijn om de situatie te beheersen en ze uit te schakelen, met behulp van verschillende tactieken. Man-tegen-man-gevechten zijn verbeterd en in combinatie met het Resonator Blast-systeem kunnen verbluffende aanvallen op elkaar worden gestapeld. Elk heeft zijn eigen ritme en unieke aanvallen. Spelers moeten echter in staat zijn om de situatie te beheersen en ze uit te schakelen met behulp van verschillende tactieken. Man-tegen-man-gevechten zijn verbeterd en in combinatie met het Resonator Blast-systeem kunnen verbluffende aanvallen op elkaar worden gestapeld. Elk heeft zijn eigen ritme en unieke aanvallen. Spelers moeten echter in staat zijn om de situatie te beheersen en ze uit te schakelen met behulp van verschillende tactieken. Man-tegen-man-gevechten zijn verbeterd en in combinatie met het Resonator Blast-systeem kunnen verbluffende aanvallen aan elkaar worden geketend.«Echter, spelers moeten in staat zijn om de situatie te beheersen en ze uit te schakelen met behulp van verschillende tactieken. Man-tegen-man-gevechten zijn verbeterd en in combinatie met het Resonator Blast-systeem kunnen verbluffende aanvallen op elkaar worden gestapeld. Elk heeft zijn eigen ritme en unieke aanvallen. Spelers moeten echter in staat zijn om de situatie te beheersen en ze uit te schakelen met behulp van verschillende tactieken. Man-tegen-man-gevechten zijn verbeterd en in combinatie met het Resonator Blast-systeem kunnen verbluffende aanvallen aan elkaar worden geketend. «Spelers moeten echter in staat zijn om de situatie onder controle te houden en ze uit te schakelen met behulp van verschillende tactieken. Man-tegen-man-gevechten zijn verbeterd en in combinatie met het Resonator Blast-systeem kunnen verbluffende aanvallen op elkaar worden gestapeld. Elk heeft zijn eigen ritme en unieke aanvallen. Echter, spelers moeten in staat zijn om de situatie te beheersen en ze uit te schakelen met behulp van verschillende tactieken. Man-tegen-man-gevechten zijn verbeterd en in combinatie met het Resonator Blast-systeem kunnen verbluffende aanvallen aan elkaar worden geketend. «met behulp van verschillende tactieken. Man-tegen-man-gevechten zijn verbeterd en in combinatie met het Resonator Blast-systeem kunnen verbluffende aanvallen aan elkaar worden geketend. «met behulp van verschillende tactieken. Man-tegen-man-gevechten zijn verbeterd en in combinatie met het Resonator Blast-systeem kunnen verbluffende aanvallen aan elkaar worden geketend.« «verschillende tactieken gebruiken. Man-tegen-man-gevechten zijn verbeterd en in combinatie met het Resonator Blast-systeem kunnen verbluffende aanvallen aan elkaar worden geketend.« «verschillende tactieken gebruiken. Man-tegen-man-gevechten zijn verbeterd en in combinatie met het Resonator Blast-systeem kunnen verbluffende aanvallen aan elkaar worden geketend.«
  • Pinar Temiz, geluidstechnicus: “Onze belangrijkste focus voor de machines was om de sonische kenmerken die al in Horizon Zero Dawn waren vastgesteld, te harmoniseren met de complexiteit van de nieuwe omgevingen en machinetypes van het Verboden Westen. In deze nieuwe wereld is de animatie van sommige machines expressiever en zijn hun functies duidelijker. Daarom moest het geluidsontwerp nog gedetailleerder zijn. We moesten nemen wat goed werkte in de eerste game en een geluidspalet creëren dat elke auto tot leven zou brengen en tegelijkertijd een zekere harmonie met de gamewereld zou behouden. Elke machine heeft zijn eigen piepjes waarmee de speler kan spelen. aanval op korte afstand en specifieke aanval op afstand. Melee-aanvallen worden weergegeven door een duidelijk geluid dat luider en luider wordt tot het punt van impact. Afstandsaanvallen worden weergegeven door het geluid van bepaalde wapens of projectielen die worden geladen. Deze piepjes zullen de aandacht van de speler vestigen op de aanvaller of op gevaar in de buurt, vooral in gevechten met meerdere voertuigen. Hierdoor kan hij tijdig reageren. Wanneer de speler de machine waarschuwt, al dan niet opzettelijk, helpen hun geluiden hen te weten in welke staat ze zich bevinden. Als het voertuig stilstaat en niet alert is, hoor je een vrij rustige, sporadische en gestileerde vocalisatie die de persoonlijkheid weerspiegelt die we hebben gekozen om het te geven. Afstandsaanvallen worden weergegeven door het geluid van bepaalde wapens of projectielen die worden geladen. Deze piepjes zullen de aandacht van de speler vestigen op de aanvaller of op gevaar in de buurt, vooral in gevechten met meerdere voertuigen. Hierdoor kan hij tijdig reageren. Wanneer de speler de machine waarschuwt, al dan niet opzettelijk, hun geluiden helpen hen te weten in welke staat ze zich bevinden. Als het voertuig stilstaat en niet alert is, hoor je een vrij rustige, sporadische en gestileerde vocalisatie die de persoonlijkheid weerspiegelt die we ervoor hebben gekozen om het te geven. Afstandsaanvallen worden weergegeven door het geluid van bepaalde wapens of projectielen die worden geladen. Deze piepjes zullen de aandacht van de speler vestigen op de aanvaller of op gevaar in de buurt, vooral in gevechten met meerdere voertuigen. Hierdoor kan hij tijdig reageren. Wanneer de speler de machine waarschuwt, al dan niet opzettelijk, helpen hun geluiden hen te weten in welke staat ze zich bevinden. Als het voertuig stilstaat en niet alert is, hoor je vrij rustige, sporadische en gestileerde vocalisaties, die de persoonlijkheid weerspiegelen die we hebben gekozen om het te geven. Hierdoor kan hij tijdig reageren. Wanneer de speler de machine waarschuwt, al dan niet opzettelijk, hun geluiden helpen hen te weten in welke staat ze zich bevinden. Als het voertuig stilstaat en niet alert is, hoor je een vrij rustige, sporadische en gestileerde vocalisatie die de persoonlijkheid weerspiegelt die we ervoor hebben gekozen om het te geven. Hierdoor kan hij tijdig reageren. Wanneer de speler de machine waarschuwt, al dan niet opzettelijk, helpen hun geluiden hen te weten in welke staat ze zich bevinden. Als het voertuig stilstaat en niet alert is, hoor je een vrij rustige, sporadische en gestileerde vocalisatie die de persoonlijkheid weerspiegelt die we hebben gekozen om het te geven.“ Wanneer de speler de machine waarschuwt, al dan niet opzettelijk, helpen hun geluiden hen te weten in welke staat ze zich bevinden. Als het voertuig stilstaat en niet alert is, hoort u een vrij rustige, sporadische en gestileerde vocalisatie die weerspiegelt de persoonlijkheid die we ervoor hebben gekozen om het te geven. Hierdoor kan hij tijdig reageren. Wanneer de speler de machine waarschuwt, al dan niet opzettelijk, helpen hun geluiden hen te weten in welke staat ze zich bevinden. Als het voertuig stilstaat en niet alert is, hoor je een vrij rustige, sporadische en gestileerde vocalisatie die de persoonlijkheid weerspiegelt die we hebben gekozen om het te geven.“ Wanneer de speler de machine waarschuwt, al dan niet opzettelijk, helpen hun geluiden hen te weten in welke staat ze zich bevinden. Als het voertuig stilstaat en niet alert is, hoort u een vrij rustige, sporadische en gestileerde vocalisatie die weerspiegelt de persoonlijkheid die we ervoor hebben gekozen om het te geven. Hierdoor kan hij tijdig reageren. Wanneer de speler de machine waarschuwt, al dan niet opzettelijk, helpen hun geluiden hen te weten in welke staat ze zich bevinden. Als het voertuig stilstaat en niet alert is, hoort u een vrij rustige, sporadische en gestileerde vocalisatie die de persoonlijkheid weerspiegelt die we ervoor hebben gekozen om het te geven.“ je zult een vrij kalme, sporadische en gestileerde vocalisatie horen die de persoonlijkheid weerspiegelt die we ervoor hebben gekozen om haar te geven. Hierdoor kan hij tijdig reageren. Wanneer de speler de machine waarschuwt, al dan niet opzettelijk, helpen hun geluiden hen te weten in welke staat ze zich bevinden. Als het voertuig stilstaat en niet alert is, hoor je een vrij rustige, sporadische en gestileerde vocalisatie die de persoonlijkheid weerspiegelt die we hebben gekozen om het te geven.’ hoor je een vrij kalme, sporadische en gestileerde vocalisatie die de persoonlijkheid weerspiegelt die we ervoor hebben gekozen om haar te geven. Hierdoor kan hij tijdig reageren. Wanneer de speler de machine waarschuwt, al dan niet opzettelijk, helpen hun geluiden hen te weten in welke staat ze zich bevinden. Als het voertuig stilstaat en niet alert is,
  • Lovisa Bergdahl, geluidstechnicus: “Het geluidseffect van de lijm begint als een borrelende vloeistof, een beetje walgelijk, daarna lijkt het te stollen totdat het barst en oplost. Om dit geluid te krijgen, speelde ik een aantal dagen met het slijm en zocht ik naar de meest kleverige geluiden in de geluidsbibliotheek. In het spel vind je mijn eigen opnames van uitgerekt rubber, wrijvende vloeistoffen en slijm, maar ook geluiden uit geluidsbibliotheken die zijn opgenomen door mijn collega’s. Simpel gezegd, het was even walgelijk als leuk”

Horizon: Forbidden West vecht op video

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *