Horizon Forbidden West: Burning Shores introduceert Waterwing

Horizon Forbidden West: Burning Shores introduceert Waterwing

Een nieuw vliegend rijdier in de add-on Horizon Forbidden West Burning Shores kan naar de zeebodem duiken.

Net als de Solar Wing van Horizon Forbidden West, kan de Water Wing van Horizon Forbidden West: Burning Shores de heldin Nora overal vandaan halen en haar de lucht in tillen. Maar de nieuwe vliegende berg valt op door zijn vermogen om de onderwaterwereld binnen te dringen, waardoor Aloy de diepten van de zee kan verkennen en veel nieuwe geheimen van de oude beschaving kan ontdekken.

Maak kennis met de machines!

Waterwing is een middelgroot vliegtuig dat diep onder water kan duiken. Het is zeer behendig en wordt, als het gestoord wordt, een meedogenloze vijand.

Maak je klaar om de sprong te wagen met dit legendarische nieuwe voertuig in Horizon Forbidden West: Burning Shores! pic.twitter.com/ZjqNJJoRfD

— Guerrilla (@Guerrilla) 30 maart 2023

Burning Shores voor Horizon Forbidden West, gepland voor release op 19 april exclusief voor PS5, neemt Aloy mee naar een nieuw vijandig landschap, de ruïnes van Los Angeles dat ooit Tinseltown was, en spelers kunnen deze nieuwe post-apocalyptische omgeving gemakkelijk verkennen vanuit de lucht of de zee dankzij de watervleugel.

Guerrilla Games en Skyline Clouds Forbidden West: Burning Shores

Om de technische en grafische mogelijkheden van Horizon Forbidden West: Burning Shores op PS5 uit te breiden, heeft het Guerrilla Games-team een ​​veelbelovende op voxel gebaseerde 3D 3D-cloudtechnologie ontwikkeld. Andrew Schneider, senior VFX-artiest, zei:

We lieten ons inspireren door lichtkunstenaars zoals Albert Bierstadt, een 19e-eeuwse schilder. Deze kunstenaars hadden geen gelijke in het uitbeelden van de interactie tussen wolken en land. Ze hebben veel details in hun werk verwerkt om een ​​gevoel van ruimte te creëren en zo werkelijk spectaculaire landschappen te creëren. Om dit effect in 3D na te bootsen, moesten we een manier ontwikkelen om de wolken te modelleren. In Horizon Zero Dawn hebben we verschillende methoden gebruikt om wolkenformaties te creëren. Voxels zijn blokken die 3D volumetrische wolken kunnen vormen. We hebben ook een cloudsimulator gemaakt en geëxperimenteerd met het in realtime visualiseren van 3D-voxelgegevens. Maar technologisch gezien was het nog te vroeg voor deze methode. Hardware en software waren nog niet voldoende ontwikkeld. Daarom moesten we een keuze maken voor een effectieve methode, maar waarmee we high-definition resultaten kunnen verkrijgen. Echter, dit vereiste meer werk dan modellenwerk. Daarom hebben we besloten om vaste wolkenlagen te tekenen in plaats van individuele formaties. Dit proces moest echter worden verbeterd, aangezien je in Horizon Forbidden West achterop een auto kunt vliegen (…) Het cloudsysteem dat we ontwikkelden voor Horizon Zero Dawn en Horizon Forbidden West stelde ons in staat om snel te werken omdat de wolken niet opgeslagen als 3D-objecten. Het waren eigenlijk instructies voor het maken van 3D-wolken uit beperkte 2D-informatie. PS5 kan grote datasets aan. DUS, nadat we klaar waren met Horizon Forbidden West, begonnen we met het schrijven van een prototype voxel cloud renderer, dat zou voldoen aan onze kwaliteitseisen. Het was ook bedoeld om de speler door extreem gedetailleerde wolkenformaties te laten vliegen. in plaats van individuele formaties. Dit proces moest echter worden verbeterd, aangezien je in Horizon Forbidden West achterop een auto kunt vliegen (…) Het cloudsysteem dat we ontwikkelden voor Horizon Zero Dawn en Horizon Forbidden West stelde ons in staat om snel te werken omdat de wolken niet opgeslagen als 3D-objecten. Het waren eigenlijk instructies voor het maken van 3D-wolken uit beperkte 2D-informatie. PS5 kan grote datasets aan. DUS, nadat we klaar waren met Horizon Forbidden West, begonnen we met het schrijven van een prototype voxel cloud renderer, dat zou voldoen aan onze kwaliteitseisen. Het was ook bedoeld om de speler door extreem gedetailleerde wolkenformaties te laten vliegen. in plaats van individuele formaties. Dit proces moest echter worden verbeterd, aangezien je in Horizon Forbidden West achterop een auto kunt vliegen (…) Het cloudsysteem dat we ontwikkelden voor Horizon Zero Dawn en Horizon Forbidden West stelde ons in staat om snel te werken omdat de wolken niet opgeslagen als 3D-objecten. Het waren eigenlijk instructies voor het maken van 3D-wolken uit beperkte 2D-informatie. PS5 kan grote datasets aan. DUS, nadat we klaar waren met Horizon Forbidden West, begonnen we met het schrijven van een prototype voxel cloud renderer, dat zou voldoen aan onze kwaliteitseisen. Het was ook bedoeld om de speler door extreem gedetailleerde wolkenformaties te laten vliegen. aangezien je in Horizon Forbidden West achterop een auto kunt vliegen (…) Het cloudsysteem dat we ontwikkelden voor Horizon Zero Dawn en Horizon Forbidden West stelde ons in staat om snel te werken omdat de wolken niet werden opgeslagen als 3D-objecten. Het waren eigenlijk instructies voor het maken van 3D-wolken uit beperkte 2D-informatie. PS5 kan grote datasets aan. DUS, nadat we klaar waren met Horizon Forbidden West, begonnen we met het schrijven van een prototype voxel cloud renderer, dat zou voldoen aan onze kwaliteitseisen. Het was ook bedoeld om de speler door extreem gedetailleerde wolkenformaties te laten vliegen. aangezien je in Horizon Forbidden West achterop een auto kunt vliegen (…) Het cloudsysteem dat we ontwikkelden voor Horizon Zero Dawn en Horizon Forbidden West stelde ons in staat om snel te werken omdat de wolken niet werden opgeslagen als 3D-objecten. Het waren eigenlijk instructies voor het maken van 3D-wolken uit beperkte 2D-informatie. PS5 kan grote datasets aan. DUS, nadat we klaar waren met Horizon Forbidden West, begonnen we met het schrijven van een prototype voxel cloud renderer, dat zou voldoen aan onze kwaliteitseisen. Het was ook bedoeld om de speler door extreem gedetailleerde wolkenformaties te laten vliegen. we begonnen met het schrijven van een prototype voxel cloud renderer, die aan onze kwaliteitseisen zou voldoen. Het was ook bedoeld om de speler door extreem gedetailleerde wolkenformaties te laten vliegen. we begonnen met het schrijven van een prototype voxel cloud renderer, die aan onze kwaliteitseisen zou voldoen. Het was ook bedoeld om de speler door extreem gedetailleerde wolkenformaties te laten vliegen.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *