The Last of Us Remake: volledige herwerking van de originele ervaring, video uitgelegd

The Last of Us Remake: volledige herwerking van de originele ervaring, video uitgelegd

Van art direction tot personagemodellering, The Last of Us is vanaf de grond af opnieuw opgebouwd om te profiteren van next-gen grafische middelen, waardoor deze remake de visuele getrouwheid kan bereiken waar Naughty Dog naar streefde bij het creëren van deze nieuwe ervaring.

Volgens Neil Druckmann, co-president van Naughty Dog, zal de PS5-remake van The Last of Us een groot aantal nieuwe functies en verbeteringen bevatten die de game dichter bij zijn oorspronkelijke visie brengen. Creative Director Sean Escaig en Game Director Matthew Gallant kijken ook naar deze vele game-veranderende titelveranderingen in een dev-dagboek-achtige video.

Een nieuwe gedetailleerde video van The Last of Us Part I laat zien hoe Naughty Dog de beelden en gameplay opnieuw heeft ontworpen.

Kijk hier: https://t.co/yDOc6j3HT8 pic.twitter.com/eIwGFMx2lY

— PlayStation (@PlayStation) 22 juli 2022

  • Neil Druckmann: “Meer dan twee jaar geleden, toen we The Last of Us 2 aan het afronden waren en bezig waren met flashbacks naar scènes uit de eerste game, zeiden we graag tegen onszelf: ‘Oh, als we The Last of Wij op dezelfde manier. zo goed als, zo niet beter dan, wat we deden met The Last of Us 2. “We hebben echt de grenzen verlegd van wat we konden doen op het gebied van gameplay en graphics, en we dachten dat als we dat deden, we echt zouden kunnen krijgen dichter bij onze oorspronkelijke visie van wat de eerste game zou zijn geweest. technologie (…) Nu we onze engine op PS5 hebben, haptiek, 3D-audio, snel laden, creëert het echt een veel meeslependere ervaring en als resultaat,
  • Sean Escaig: “PS5-technologie is als een set tools en gadgets waarop we kunnen vertrouwen om 4K, HDR, verbeterde haptiek of zelfs 60 fps te leveren. Dit stelde ons in staat om The Last of Us te heroverwegen en gaf ons de mogelijkheid om onze personages met de hoogste getrouwheid na te bootsen. Niet alleen zijn de karakters gedetailleerder, ik bedoel de iris en de diepte van de pupillen. Je duikt in de ogen van de helden. Afgezien daarvan is de gezichtsanimatie veel geloofwaardiger, alle nuances, alle subtiele kleine reacties, de uitwisseling van blikken, het komt allemaal bijna dichter bij de originele uitvoering. Nu kunnen we personages hebben met de hoogste betrouwbaarheid, niet alleen in tussenfilmpjes, maar in het spel zijn het dezelfde personages, waardoor we vloeiende overgangen kunnen maken, en elk deel van het spel heeft geprofiteerd van vloeiende overgangen en emotionele scènes. Onze verhalen gaan over gameplay. Al deze elementen zijn ontworpen om je te allen tijde in deze wereld te houden (…) We hebben de art direction volledig herzien, te beginnen met deze uitgestrekte panorama’s die er niet alleen mooi uitzien, maar je de omgeving ook op een veel meer viscerale manier laten voelen . Daken boven een hoofdgebouw, bijvoorbeeld, het is als een verademing als je daar naar boven gaat en je voelt zo’n bevrijding van intentie, en dan kun je het vergelijken met tunnels in de wildernis en je hebt dit natte, overstroomde kanaal, je voelt deze vochtigheid, je kunt het echt. gevoel. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” die er niet alleen mooi uitzien, maar je de omgeving ook op een veel intuïtievere manier laten voelen. Daken boven een hoofdgebouw bijvoorbeeld, het is als een verademing als je daar naar boven gaat en je voelt zo’n bevrijding van intentie, en dan kun je het vergelijken met tunnels in de wildernis en je hebt een nat, overstroomd kanaal, je voelt deze vochtigheid, je kunt het echt. gevoel. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” die er niet alleen mooi uitzien, maar je de omgeving ook op een veel intuïtievere manier laten voelen. Daken boven een hoofdgebouw, bijvoorbeeld, het is als een verademing als je daar naar boven gaat en je voelt zo’n bevrijding van intentie, en dan kun je het vergelijken met tunnels in de wildernis en je hebt dit natte, overstroomde kanaal, je voelt deze vochtigheid, je kunt het echt. gevoel. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” je kunt het echt voelen. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” je kunt het echt voelen. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” je kunt het echt. gevoel. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” die er niet alleen mooi uitzien, maar je de omgeving ook op een veel intuïtievere manier laten voelen. Daken boven een hoofdgebouw, bijvoorbeeld, het is als een verademing als je daar naar boven gaat en je voelt zo’n bevrijding van intentie, en dan kun je het vergelijken met tunnels in de wildernis en je hebt dit natte, overstroomde kanaal, je voelt deze vochtigheid, je kunt het echt. gevoel. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” je kunt het echt voelen. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” je kunt het echt voelen. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” je kunt het echt. gevoel. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” die er niet alleen mooi uitzien, maar je de omgeving ook op een veel intuïtievere manier laten voelen. Daken boven een hoofdgebouw, bijvoorbeeld, het is als een verademing als je daar naar boven gaat en je voelt zo’n bevrijding van intentie, en dan kun je het vergelijken met tunnels in de wildernis en je hebt dit natte, overstroomde kanaal, je voelt deze vochtigheid, je kunt het echt. gevoel. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” je kunt het echt voelen. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” je kunt het echt voelen. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” Daken boven een hoofdgebouw, bijvoorbeeld, het is als een verademing als je daar naar boven gaat en je voelt zo’n bevrijding van intentie, en dan kun je het vergelijken met tunnels in de wildernis en je hebt dit natte, overstroomde kanaal, je voelt deze vochtigheid, je kunt het echt. gevoel. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” je kunt het echt voelen. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” je kunt het echt voelen. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” Daken boven een hoofdgebouw, bijvoorbeeld, het is als een verademing als je daar naar boven gaat en je voelt zo’n bevrijding van intentie, en dan kun je het vergelijken met tunnels in de wildernis en je hebt dit natte, overstroomde kanaal, je voelt deze vochtigheid, je kunt het echt. gevoel. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” je kunt het echt voelen. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” je kunt het echt voelen. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” je kunt het echt voelen. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.” je kunt het echt voelen. Al deze omgevingen zijn volledig opnieuw bedacht.”
  • Matthew Gallant: “De oorspronkelijke creatieve visie voor The Last of Us was volgens mij in veel opzichten meer dan waartoe de PS3 in staat was (…) fysieke objecten in een scène die we nooit eerder konden doen, zoals altijd. De droom is om zoveel vernietigbare objecten in de scène te hebben die de indruk wekken dat de wereld rijk is en dat we erin leven. De materialen hebben de verwachte eigenschappen. Als de Pittsburgh Turret Truck op je schiet, breekt hij door beton en slingert hij voorwerpen naar links en rechts. Dit geeft ons een veel dynamischere gameplay-ervaring. Onze kunstmatige-intelligentietechnologie is enorm verbeterd. We hebben de AI gemaakt van The Last of Us 2 en het heeft complexe systemen voor zaken als fundamentele kennis waarmee NPC’s kunnen waarnemen en begrijpen wat de speler doet. Een van de andere grote verbeteringen aan de AI heeft te maken met bondgenoten. De geallieerde technologie die we hebben ontwikkeld voor The Last of Us 2 heeft een zeer complex begrip: “Oké, hier kunnen de vijanden hun kwetsbaarheid zien.” We hebben niet alleen blootstelling, maar toekomstige blootstelling, zodat bondgenoten kunnen weten: “Ok, deze vijand nadert en staat op het punt naar deze hoek te draaien, dus over drie seconden zal deze hoek open zijn, dus ik kan maar beter nu gaan om deze vijand te ontwijken. me zien.”Hierdoor kunnen de personages zeer moeilijke beslissingen nemen en op een veel geloofwaardigere manier een gevoel van onopvallendheid behouden. Een andere grote verbetering in de gameplay is dat we een technologie hebben die motion matching wordt genoemd en die logica gebruikt die probeert de gewenste beweging af te stemmen op een reeks van honderden animaties. De dokter in de mockup voerde een hele reeks bewegingen uit om een ​​complete set te krijgen van alle manieren waarop een persoon kan bewegen. Vervolgens probeert het bij elk frame de animatie te vinden die het beste past bij het bewegingspad van het personage, en dit bewegingspatroon creëert het gevoel van een vloeiende overgang. De beweging van de speler is veel schoner, het is echt een soepele organische beweging door de ruimte (…) Een van de dingen die ik erg leuk vind aan 3D-audio en The Last of Us is de mogelijkheid om de vijand te horen voordat ze vertrekken, je te besluipen en te proberen een stalkergevecht met 3D. de audio is zo leuk. Je hoort ze in een andere kamer springen en je hoort ze achter je proberen te komen. Deze reactie in twee stappen – luisteren, draaien, zien en reageren – versterkt het gevoel gehecht te zijn aan dit personage en aan deze wereld (…) Met PS5-aanpassingsopties, die de ontwikkelaars in DualSense hebben, zijn echt gaaf.. Alle wapens in The Last of Us hebben verschillende weerstanden op hun triggers wanneer je ze richt. Voor een boog werkt het als volgt. Vanaf het begin, wanneer u begint te schieten, is er een lichte weerstand, naarmate de boog intenser wordt, neemt de weerstand toe en wanneer u de boog loslaat, komt deze weerstand ook uit de trekker. Als je een geweer richt en afvuurt, krijg je een voelbare trilling als je het afvuurt, en dan denk ik dat DualSense de zaken echt vooruit helpt, het is een hypothetische trilling van een geweerpomp en iets veel complexers. erover op DualSense is dat het effect een beetje lijkt op een luidspreker binnenin en het speelt een audiobestand af dat door trillingen komt en deze twee beats zijn zoals wat je op de controller zult voelen. Dit heeft ook te maken met de nieuwe werkplaatsanimatie. Als je ziet dat Joel een wapen uit elkaar haalt, iets repareert of een nieuwe staaf in het wapen steekt, krijg je voelbare feedback op het moment dat hij het blokkeert. We hebben haptiek voor elk moment dat je je kunt voorstellen, zoals klimmen, springen, landen, voorwerpen gooien, man-tegen-man-gevechten, al deze momenten met hoge intensiteit worden gepresenteerd in haptische feedback.”

Gameplay van The Last of Us-remake

The Last of Us Part Remake is op 2 september beschikbaar voor PS5 en is in ontwikkeling voor pc. Het draait in native 4K met 30 fps of dynamische 4K met 60 fps.

Naughty Dog heeft met zijn community samengewerkt om tegemoet te komen aan enkele verzoeken van fans, waaronder een perma-death-modus, een op snelheid gerichte modus en veel nieuwe ontgrendelbare kostuums voor Joel en Ellie. The Last of Us Remake bevat ook meer dan 60 toegankelijkheidsopties, meer dan wat de ontwikkelaar kon bieden in The Last of Us 2, en bevat een nieuwe audiobeschrijvingsmodus om ervoor te zorgen dat de game zowel nuttig als toegankelijk is voor iedereen.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *