Final Fantasy 16: koniec rozwoju jest coraz bliżej
Prace nad Final Fantasy 16 są ukończone w około 95%.
Z okazji nowego tournee medialnego Final Fantasy 16, producent Naoki Yoshida po raz kolejny potwierdził w felietonie dla japońskiego magazynu Famitsu, że prace rozwojowe dobiegają końca i nieoczekiwane opóźnienie jest mało prawdopodobne.:
Ponieważ w ciągu ostatnich kilku lat tak bardzo przyzwyczaiłem się do środowiska tworzenia gier online, byłem trochę zaskoczony, jak szybko osiągnęliśmy złoty status. Jeśli spojrzeć na produkcję fizycznych dysków, wysyłkę ich na cały świat… to wszystko zajmuje miesiące przygotowań po osiągnięciu statusu złotego. Kiedy więc mówimy, że rozwój jest ukończony w 95%, niektórzy mogą powiedzieć, że musi zostać wydany natychmiast, ale taka jest rzeczywistość…
# FF16』 スタッフ インタビュー。 プロデューサーティブ ディレクター ディレクター ディレクター訊く
・裏テーマは„自己肯定”
・開発状況は9割5分。年内に発売日を発表予定#FFXVI
https://t.co/R63HmYSNkb pic.twitter.com/W 2emfNEc
— ファミ通.com (@famitsu) Listopad 4, 2022
Ta sama historia z Hiroshi Takai, który dodaje, że zespoły Creative Business Unit III robią wszystko, co w ich mocy, aby zapewnić jak najlepsze wrażenia od momentu uruchomienia:
W tej chwili gramy w tę grę dzień po dniu, naprawiając problemy i naprawiając niektóre problemy z wydajnością i renderowaniem. Następnie następują poprawki błędów.
Data premiery Final Fantasy 16 zostanie ogłoszona przed końcem roku
Po niejasnym „lato 2023″ dla Final Fantasy 16 na PS5, japoński wydawca Square Enix powinien być bardziej szczegółowy za kilka tygodni:
Planujemy opublikować jeszcze więcej informacji przed końcem roku, więc myślę, że wtedy będziemy mogli podać datę premiery. Nie będzie później niż latem, więc nie martw się.
W Final Fantasy 16 będzie można grać w przedpremierowym demo
Dyrektor gry Hiroshi Takai rozmawiał również z kilkoma mediami, takimi jak 4Gamer, Dengeki, IGN i EveryEye, na temat żywotności Final Fantasy 16. Główna przygoda jest szacowana na 35-40 godzin bez zadań pobocznych i innych dodatkowych treści. W przeciwnym razie zajmie to co najmniej 70 godzin. Pamiętaj, że miłośnicy trudności będą mogli ponownie uruchomić grę z ulepszonymi wrogami w trybie Nowa gra+. Naoki Yoshida powiedział również, że grywalne demo Final Fantasy 16 zostanie zaplanowane na przyszły rok, aby uzyskać wczesne opinie graczy (koncepcja coraz częściej powtarzana w Square Enix). odpowiedni czas.
Twórcze różnice między Final Fantasy XIV i Final Fantasy 16
Na blogu PlayStation Michael-Christopher Koji Fox, dyrektor ds. lokalizacji Final Fantasy 16, zastanawiał się nad napisaniem tego nowego dzieła :
Przede wszystkim Wojownik Światła z FFXIV był cichym bohaterem, co miało duży wpływ na pisanie scen. W rezultacie w większości przerywników filmowych w FFXIV INNE postacie rozmawiały z TOBĄ. Niemal wyłącznie postacie niezależne musiały wykonywać trudne zadanie przekazywania ważnych informacji. W FF16 Clive aktywnie uczestniczy we wszystkich rozmowach. Możemy więc przekazywać informacje graczowi w zupełnie inny sposób. W tym sensie filmy są znacznie bardziej dynamiczne. Ponadto wdrożenie przechwytywania twarzy w wielu scenach dało nam możliwość przekazania emocji i uczuć poprzez mimikę, a nie poprzez dialogi. Duży wpływ na nasze podejście miały również różnice w gatunkach gier wideo. W MMO, takim jak XIV, celem było stworzenie historii, która mogłaby trwać ponad dwa lata za pomocą dodatków. W jednej grze, podejście narracyjne powinno być bardziej zwięzłe i usprawnione. Gdy pojedyncza gra skupia się na akcji, w przeciwieństwie do wolniejszej, tradycyjnej gry RPG, tempo historii staje się dwa razy ważniejsze. Intrygi polityczne mogą być ekscytujące, ale często okazują się skomplikowane i wymagają długich wyjaśnień, które mogą spowolnić działanie. Jeśli zbytnio polegamy na fabule i subtelnościach, ryzykujemy utratę z oczu celu rzeczy. W rezultacie gra może ucierpieć. Kiedy tworzymy treści interaktywne, naszym celem jest zachowanie właściwej równowagi. Wewnętrzna koncepcja projektu Yoshidy-san dla Final Fantasy 16 przypomina mi kolejkę górską, mieszankę powolnych podjazdów, po których następuje rozdzierający serce swobodny upadek! To naprawdę świetny sposób na opisanie, w przeciwieństwie do wolniejszego, tradycyjnego RPG-a, tempo fabuły staje się dwukrotnie ważniejsze. Intrygi polityczne mogą być ekscytujące, ale często okazują się skomplikowane i wymagają długich wyjaśnień, które mogą spowolnić działanie. Jeśli zbytnio polegamy na fabule i subtelnościach, ryzykujemy utratę z oczu celu rzeczy. W rezultacie gra może ucierpieć. Kiedy tworzymy treści interaktywne, naszym celem jest zachowanie właściwej równowagi. Wewnętrzna koncepcja projektu Yoshidy-san dla Final Fantasy 16 przypomina mi kolejkę górską, mieszankę powolnych podjazdów, po których następuje rozdzierający serce swobodny upadek! To naprawdę świetny sposób na opisanie, w przeciwieństwie do wolniejszego, tradycyjnego RPG-a, tempo fabuły staje się dwukrotnie ważniejsze. Intrygi polityczne mogą być ekscytujące, ale często okazują się skomplikowane i wymagają długich wyjaśnień, które mogą spowolnić działanie. Jeśli zbytnio polegamy na fabule i subtelnościach, ryzykujemy utratę z oczu celu rzeczy. W rezultacie gra może ucierpieć. Kiedy tworzymy treści interaktywne, naszym celem jest zachowanie właściwej równowagi. Wewnętrzna koncepcja projektu Yoshidy-san dla Final Fantasy 16 przypomina mi kolejkę górską, mieszankę powolnych podjazdów, po których następuje rozdzierający serce swobodny upadek! To naprawdę świetny sposób na opisanie, Jeśli zbytnio polegamy na fabule i subtelnościach, ryzykujemy utratę z oczu celu rzeczy. W rezultacie gra może ucierpieć. Kiedy tworzymy treści interaktywne, naszym celem jest zachowanie właściwej równowagi. Wewnętrzna koncepcja projektu Yoshidy-san dla Final Fantasy 16 przypomina mi kolejkę górską, mieszankę powolnych podjazdów, po których następuje rozdzierający serce swobodny upadek! To naprawdę świetny sposób na opisanie, Jeśli zbytnio polegamy na fabule i subtelnościach, ryzykujemy utratę z oczu celu rzeczy. W rezultacie gra może ucierpieć. Kiedy tworzymy treści interaktywne, naszym celem jest zachowanie właściwej równowagi. Wewnętrzna koncepcja projektu Yoshidy-san dla Final Fantasy 16 przypomina mi kolejkę górską, mieszankę powolnych podjazdów, po których następuje rozdzierający serce swobodny upadek! To naprawdę świetny sposób na opisanie,
Dodaj komentarz