The Last of Us Remake: Kompletna przeróbka oryginalnego doświadczenia, objaśnienie wideo

The Last of Us Remake: Kompletna przeróbka oryginalnego doświadczenia, objaśnienie wideo

Od kierownictwa artystycznego po modelowanie postaci, The Last of Us zostało przebudowane od podstaw, aby wykorzystać zasoby graficzne nowej generacji, dzięki czemu ten remake osiągnął wizualną wierność, do której dążyło Naughty Dog podczas tworzenia tego nowego doświadczenia.

Według współprezesa Naughty Dog, Neila Druckmanna, remake The Last of Us na PS5 będzie zawierał wiele nowych funkcji i ulepszeń, które przybliżą grę do jej pierwotnej wizji. Dyrektor kreatywny Sean Escaig i dyrektor gry Matthew Gallant również przyglądają się tym licznym zmianom tytułów zmieniających grę w filmie przypominającym pamiętnik dewelopera.

Nowe szczegółowe wideo z The Last of Us Part I pokazuje, jak Naughty Dog przeprojektowało grafikę i rozgrywkę.

Obejrzyj tutaj: https://t.co/yDOc6j3HT8 pic.twitter.com/eIwGFMx2lY

— PlayStation (@PlayStation) 22 lipca 2022 r

  • Neil Druckmann: „Ponad dwa lata temu, kiedy kończyliśmy pracę nad The Last of Us 2 i pracowaliśmy nad retrospekcjami do scen z pierwszej gry, z radością powiedzieliśmy sobie:„ Och, gdybyśmy tylko mogli zrobić The Last of My w ten sam sposób. tak dobre, jeśli nie lepsze niż to, co zrobiliśmy w The Last of Us 2”. bliżej naszej pierwotnej wizji tego, jak wyglądałaby pierwsza gra. technologia (…) Teraz, gdy mamy nasz silnik na PS5, haptykę, dźwięk 3D, szybkie ładowanie, naprawdę zapewnia to znacznie bardziej wciągające wrażenia, w wyniku czego
  • Sean Escaig: „Technologia PS5 jest jak zestaw narzędzi i gadżetów, na których możemy polegać, aby zapewnić 4K, HDR, ulepszone wrażenia dotykowe, a nawet 60 klatek na sekundę. To pozwoliło nam przemyśleć The Last of Us i odtworzyć nasze postacie z najwyższą wiernością. Nie tylko postacie są bardziej szczegółowe, mam na myśli tęczówkę i głębokość źrenic. Zanurzasz się w oczy bohaterów. Poza tym animacja twarzy jest o wiele bardziej wiarygodna, wszystkie niuanse, subtelne drobne reakcje, wymiana spojrzeń, wszystko to jest prawie bliższe oryginalnemu występowi. Teraz możemy mieć postacie z najwyższą wiernością, nie tylko w przerywnikach filmowych, ale w grze są to te same postacie, co pozwala nam na płynne przejścia, a każda część gry zyskała na płynnych przejściach i emocjonujących scenach. Nasze historie dotyczą rozgrywki. Wszystkie te elementy mają na celu zatrzymanie cię w tym świecie przez cały czas (…) Całkowicie zmieniliśmy kierunek artystyczny, zaczynając od tych rozległych panoram, które nie tylko pięknie wyglądają, ale także pozwalają poczuć otoczenie w znacznie bardziej emocjonalny sposób . Na przykład dachy nad stołecznym budynkiem to jak powiew świeżego powietrza, kiedy tam idziesz i czujesz takie uwolnienie intencji, a potem możesz to porównać z tunelami w dziczy i masz ten mokry, zalany kanał, czujesz tę wilgoć, naprawdę możesz to zrobić. czuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. które nie tylko pięknie wyglądają, ale także pozwalają poczuć otoczenie w dużo bardziej intuicyjny sposób. Dachy nad głównym budynkiem, na przykład, to jak powiew świeżego powietrza, kiedy idziesz tam i czujesz takie uwolnienie intencji, a potem możesz to porównać z tunelami w dziczy i masz ten mokry, zalany kanał, czujesz tę wilgoć, naprawdę możesz to zrobić. czuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. które nie tylko pięknie wyglądają, ale także pozwalają poczuć otoczenie w znacznie bardziej intuicyjny sposób. Na przykład dachy nad stołecznym budynkiem to jak powiew świeżego powietrza, kiedy tam idziesz i czujesz takie uwolnienie intencji, a potem możesz to porównać z tunelami w dziczy i masz ten mokry, zalany kanał, czujesz tę wilgoć, naprawdę możesz to zrobić. czuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. naprawdę możesz to poczuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. naprawdę możesz to poczuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. naprawdę możesz to zrobić. czuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. które nie tylko pięknie wyglądają, ale także pozwalają poczuć otoczenie w znacznie bardziej intuicyjny sposób. Na przykład dachy nad stołecznym budynkiem to jak powiew świeżego powietrza, kiedy tam idziesz i czujesz takie uwolnienie intencji, a potem możesz to porównać z tunelami w dziczy i masz ten mokry, zalany kanał, czujesz tę wilgoć, naprawdę możesz to zrobić. czuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. naprawdę możesz to poczuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. naprawdę możesz to poczuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. naprawdę możesz to zrobić. czuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. które nie tylko pięknie wyglądają, ale także pozwalają poczuć otoczenie w znacznie bardziej intuicyjny sposób. Na przykład dachy nad stołecznym budynkiem to jak powiew świeżego powietrza, kiedy tam idziesz i czujesz takie uwolnienie intencji, a potem możesz to porównać z tunelami w dziczy i masz ten mokry, zalany kanał, czujesz tę wilgoć, naprawdę możesz to zrobić. czuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. naprawdę możesz to poczuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. naprawdę możesz to poczuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. Na przykład dachy nad stołecznym budynkiem to jak powiew świeżego powietrza, kiedy tam idziesz i czujesz takie uwolnienie intencji, a potem możesz to porównać z tunelami w dziczy i masz ten mokry, zalany kanał, czujesz tę wilgoć, naprawdę możesz to zrobić. czuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. naprawdę możesz to poczuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. naprawdę możesz to poczuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. Na przykład dachy nad stołecznym budynkiem to jak powiew świeżego powietrza, kiedy tam idziesz i czujesz takie uwolnienie intencji, a potem możesz to porównać z tunelami w dziczy i masz ten mokry, zalany kanał, czujesz tę wilgoć, naprawdę możesz to zrobić. czuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. naprawdę możesz to poczuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. naprawdę możesz to poczuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. naprawdę możesz to poczuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”. naprawdę możesz to poczuć. Wszystkie te środowiska zostały całkowicie przeprojektowane”.
  • Matthew Gallant: „Myślę, że oryginalna wizja twórcza The Last of Us pod wieloma względami przekraczała możliwości PS3 (…) fizyczne obiekty w scenie, której nigdy wcześniej nie mogliśmy zrobić, jak zawsze. Marzeniem jest mieć w scenie tyle zniszczalnych obiektów, które sprawiają wrażenie, że świat jest bogaty i że w nim żyjemy. Materiały posiadają oczekiwane właściwości. Ciężarówka z wieżą Pittsburgh, kiedy strzela do ciebie, przebija się przez beton i rzuca przedmiotami w lewo iw prawo. Daje nam to znacznie bardziej dynamiczną rozgrywkę. Nasza technologia sztucznej inteligencji znacznie się poprawiła. Stworzyliśmy sztuczną inteligencję z The Last of Us 2 i ma ona złożone systemy dla rzeczy takich jak podstawowa wiedza, która pozwala NPC dostrzec i zrozumieć, co robi gracz. Jedno z innych dużych ulepszeń sztucznej inteligencji dotyczy sojuszników. Sojusznicza technologia, którą opracowaliśmy dla The Last of Us 2, ma bardzo złożone podejście: „OK, tutaj wrogowie mogą zobaczyć swoją słabość”. posuwa się naprzód i zaraz skręci w stronę tego rogu, więc za trzy sekundy ten róg będzie otwarty, więc lepiej ruszam teraz, aby uniknąć tego wroga. widząc mnie.” Pozwala to bohaterom podejmować bardzo trudne decyzje i zachować poczucie skradania się w znacznie bardziej wiarygodny sposób. Kolejnym dużym ulepszeniem rozgrywki jest to, że mamy technologię zwaną dopasowywaniem ruchu, która wykorzystuje logikę, która próbuje dopasować żądany ruch do zestawu setek animacji. Lekarz na makiecie wykonał całą serię ruchów, aby uzyskać pełny zestaw wszystkich sposobów poruszania się człowieka. Następnie w każdej klatce próbuje znaleźć animację, która najlepiej pasuje do ścieżki ruchu postaci, a ten wzór ruchu tworzy wrażenie płynnego przejścia. Ruch gracza jest znacznie czystszy, to naprawdę płynny, organiczny ruch w przestrzeni (…) Jedną z rzeczy, które naprawdę lubię w dźwięku 3D i The Last of Us, jest możliwość usłyszenia wroga, zanim odejdą, podkradnięcia się do ciebie i próby zaaranżowania walka stalkera z 3D. dźwięk jest bardzo zabawny. Słyszysz, jak wskakują do innego pokoju i słyszysz, jak próbują dostać się za ciebie. Ta dwuetapowa reakcja — słuchanie, obracanie się, widzenie i reagowanie — wzmacnia poczucie przywiązania do tej postaci i do tego świata (…) Dzięki opcjom dostosowywania PS5, które twórcy mają w DualSense są naprawdę fajne.. Wszystkie bronie w The Last of Us mają różne opory na spustach, kiedy nimi celujesz. W przypadku łuku działa to w ten sposób. Od początku, gdy zaczynasz strzelać, jest lekki opór, następnie w miarę zaostrzania się łuku opór rośnie, a po zwolnieniu łuku ten opór wychodzi również ze spustu. Kiedy celujesz i strzelasz ze strzelby, podczas strzelania odczuwasz dotykowe wibracje, a potem myślę, że to jeden ze sposobów, w jaki DualSense naprawdę popycha rzeczy do przodu, jest to hipotetyczna wibracja pompy strzelby i coś znacznie bardziej złożonego. o tym w DualSense jest to, że efekt jest trochę jak głośnik w środku i odtwarza plik audio, który przechodzi przez wibracje, a te dwa uderzenia są jak to, co poczujesz na kontrolerze. Jest to również związane z nową animacją warsztatu. Jeśli zobaczysz, jak Joel rozkłada broń, coś naprawia lub wkłada nowy pręt do broni, w momencie, gdy ją zablokuje, otrzymasz dotykową informację zwrotną. Mamy haptykę na każdą chwilę, jaką możesz sobie wyobrazić, taką jak wspinanie się, skakanie, lądowanie, rzucanie przedmiotami, walka wręcz, wszystkie te momenty o wysokiej intensywności są prezentowane w haptycznym sprzężeniu zwrotnym”.

Rozgrywka w The Last of Us Remake

Remake The Last of Us Part będzie dostępny na PS5 2 września i jest opracowywany na PC. Działa w natywnym 4K przy 30 klatkach na sekundę lub dynamicznym 4K przy 60 klatkach na sekundę.

Naughty Dog współpracuje ze swoją społecznością, aby spełnić niektóre prośby fanów, w tym tryb permanentnej śmierci, tryb skoncentrowany na szybkości i wiele nowych strojów do odblokowania dla Joela i Ellie. The Last of Us Remake zawiera również ponad 60 opcji ułatwień dostępu, więcej niż to, co deweloper był w stanie zaoferować w The Last of Us 2, i zawiera nowy tryb audiodeskrypcji, aby zapewnić, że gra jest zarówno użyteczna, jak i dostępna dla wszystkich.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *