Final Fantasy 16: o fim do desenvolvimento está cada vez mais próximo
O desenvolvimento de Final Fantasy 16 está aproximadamente 95% completo.
Por ocasião da nova turnê de mídia para Final Fantasy 16, o produtor Naoki Yoshida mais uma vez confirmou em uma coluna para a revista japonesa Famitsu que o desenvolvimento está chegando ao fim muito em breve e um atraso inesperado é improvável.:
Como me acostumei tanto com o ambiente de desenvolvimento de jogos online nos últimos anos, fiquei um pouco surpreso com a rapidez com que chegamos ao ouro. Se você olhar para a produção de discos físicos, enviando-os para todo o mundo… leva meses de preparação depois de atingir o status de ouro. Então, quando dizemos que o desenvolvimento está 95% concluído, alguns podem dizer que ele precisa ser lançado imediatamente, mas essa é a realidade da situação…
『#Ff16』 スタッフ インタビュー。ィレクター訊く
・裏テーマは“自己肯定”
・開発状況は9割5分。年内に発売日を発表予定#FFXVI
https://t.co/R63HmYSNkb pic.twitter.com/W 2emfNEc
— ファミ通.com (@famitsu) 4 de novembro de 2022
A mesma história com Hiroshi Takai, que acrescenta que as equipes da Creative Business Unit III têm feito todo o possível para garantir a melhor experiência desde o lançamento:
No momento, estamos jogando dia após dia, corrigindo problemas e consertando alguns problemas de desempenho e renderização. Isso é seguido por correções de bugs.
Data de lançamento de Final Fantasy 16 será anunciada antes do final do ano
Depois de um vago “verão de 2023″ para Final Fantasy 16 no PS5, a editora japonesa Square Enix deve ser mais específica em algumas semanas:
Planejamos liberar ainda mais informações antes do final do ano, então acho que podemos dizer a vocês uma data de lançamento. Não será depois do verão, então não se preocupe.
Final Fantasy 16 será jogável em demo de pré-lançamento
O diretor do jogo, Hiroshi Takai, também falou com vários meios de comunicação, como 4Gamer, Dengeki, IGN e EveryEye, sobre a vida útil de Final Fantasy 16. A aventura principal é estimada em 35-40 horas sem missões secundárias ou outro conteúdo adicional. Caso contrário, levará pelo menos 70 horas. Observe que os amantes da dificuldade poderão reiniciar o jogo com inimigos aprimorados por meio do modo New Game+. Também foi dito por Naoki Yoshida que uma demo jogável de Final Fantasy 16 seria planejada no próximo ano para obter feedback antecipado dos jogadores (um conceito cada vez mais repetido na Square Enix). tempo certo.
Diferenças criativas entre Final Fantasy XIV e Final Fantasy 16
No PlayStation Blog, Michael-Christopher Koji Fox, Diretor de Localização de Final Fantasy 16, refletiu sobre como escrever esta nova obra :
Em primeiro lugar, o Guerreiro da Luz de FFXIV era um protagonista silencioso, o que influenciou muito a escrita das cenas. Como resultado, na maioria das cenas em FFXIV, OUTROS personagens estavam falando com VOCÊ. Quase exclusivamente, os NPCs tiveram que realizar a difícil tarefa de transmitir informações importantes. No FF16, Clive está ativamente envolvido em todas as conversas. Então podemos passar informações para o jogador de uma forma completamente diferente. Nesse sentido, os vídeos são muito mais dinâmicos. Além disso, a implementação da captura de rosto em muitas cenas nos deu a oportunidade de transmitir emoções e sentimentos por meio de expressões faciais, e não por meio de diálogos. As diferenças nos gêneros de videogame também tiveram um grande impacto em nossa abordagem. Em um MMO como o XIV, o objetivo era criar uma história que durasse mais de dois anos com a ajuda de complementos. Em um único jogo, a abordagem narrativa deve ser mais compacta e simplificada. Quando um único jogo tem tudo a ver com ação, ao contrário do RPG tradicional mais lento, o ritmo da história se torna duas vezes mais importante. As intrigas políticas podem ser emocionantes, mas muitas vezes se tornam complexas e exigem longas explicações que podem atrasar as coisas. Se confiarmos demais na trama e na sutileza, corremos o risco de perder de vista o propósito de uma coisa. Como resultado, o jogo pode sofrer. Quando criamos conteúdo interativo, nosso objetivo é encontrar um bom equilíbrio. O conceito de design interno de Yoshida-san para Final Fantasy 16 me lembra uma montanha-russa, uma mistura de subidas lentas seguidas de uma queda livre de partir o coração! É realmente uma ótima maneira de descrever, ao contrário do RPG tradicional mais lento, o ritmo da história se torna duas vezes mais importante. As intrigas políticas podem ser emocionantes, mas muitas vezes se tornam complexas e exigem longas explicações que podem atrasar as coisas. Se confiarmos demais na trama e na sutileza, corremos o risco de perder de vista o propósito de uma coisa. Como resultado, o jogo pode sofrer. Quando criamos conteúdo interativo, nosso objetivo é encontrar um bom equilíbrio. O conceito de design interno de Yoshida-san para Final Fantasy 16 me lembra uma montanha-russa, uma mistura de subidas lentas seguidas de uma queda livre de partir o coração! É realmente uma ótima maneira de descrever, ao contrário do RPG tradicional mais lento, o ritmo da história se torna duas vezes mais importante. As intrigas políticas podem ser emocionantes, mas muitas vezes se tornam complexas e exigem longas explicações que podem atrasar as coisas. Se confiarmos demais na trama e na sutileza, corremos o risco de perder de vista o propósito de uma coisa. Como resultado, o jogo pode sofrer. Quando criamos conteúdo interativo, nosso objetivo é encontrar um bom equilíbrio. O conceito de design interno de Yoshida-san para Final Fantasy 16 me lembra uma montanha-russa, uma mistura de subidas lentas seguidas de uma queda livre de partir o coração! É realmente uma ótima maneira de descrever, Se confiarmos demais na trama e na sutileza, corremos o risco de perder de vista o propósito de uma coisa. Como resultado, o jogo pode sofrer. Quando criamos conteúdo interativo, nosso objetivo é encontrar um bom equilíbrio. O conceito de design interno de Yoshida-san para Final Fantasy 16 me lembra uma montanha-russa, uma mistura de subidas lentas seguidas de uma queda livre de partir o coração! É realmente uma ótima maneira de descrever, Se confiarmos demais na trama e na sutileza, corremos o risco de perder de vista o propósito de uma coisa. Como resultado, o jogo pode sofrer. Quando criamos conteúdo interativo, nosso objetivo é encontrar um bom equilíbrio. O conceito de design interno de Yoshida-san para Final Fantasy 16 me lembra uma montanha-russa, uma mistura de subidas lentas seguidas de uma queda livre de partir o coração! É realmente uma ótima maneira de descrever,
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