Horizon Forbidden West: Burning Shores apresenta Waterwing
Uma nova montaria voadora no complemento Horizon Forbidden West Burning Shores poderá mergulhar no fundo do mar.
Como a Asa Solar de Horizon Forbidden West, a Water Wing de Horizon Forbidden West: Burning Shores pode recuperar a heroína Nora de qualquer lugar e levantá-la para o céu. Mas a nova montaria voadora se destaca por sua capacidade de penetrar no mundo subaquático, permitindo que Aloy explore as profundezas do mar para descobrir muitos novos segredos da antiga civilização.
Conheça as Máquinas!
Waterwing é uma aeronave de tamanho médio capaz de mergulhar profundamente debaixo d’água. É altamente ágil e, se perturbado, torna-se um inimigo implacável.
Prepare-se para mergulhar com este novo veículo lendário em Horizon Forbidden West: Burning Shores! pic.twitter.com/ZjqNJJoRfD
— Guerrilla (@Guerrilla) 30 de março de 2023
Com lançamento agendado para 19 de abril exclusivamente no PS5, Burning Shores for Horizon Forbidden West levará Aloy a uma nova paisagem hostil, as ruínas de Los Angeles que já foi Tinseltown, e os jogadores poderão explorar facilmente esse novo ambiente pós-apocalíptico de o céu ou o mar graças ao waterwing.
Guerrilla Games e Skyline Clouds Forbidden West: Burning Shores
Para expandir os recursos técnicos e gráficos de Horizon Forbidden West: Burning Shores no PS5, a equipe da Guerrilla Games desenvolveu uma promissora tecnologia de nuvem 3D 3D baseada em voxel. Andrew Schneider, Artista VFX Sênior, disse:
Fomos inspirados por artistas de iluminação como Albert Bierstadt, um pintor do século XIX. Esses artistas não tinham igual em retratar a interação de nuvens e terra. Eles incorporaram muitos detalhes em seu trabalho para criar uma sensação de espaço e, assim, criar paisagens verdadeiramente espetaculares. Para recriar esse efeito em 3D, tivemos que desenvolver uma forma de modelar as nuvens. Em Horizon Zero Dawn, usamos vários métodos para criar formações de nuvens. Voxels são blocos que podem formar nuvens volumétricas 3D. Também criamos um simulador de nuvem e experimentamos a visualização de dados de voxels 3D em tempo real. Mas, do ponto de vista tecnológico, era muito cedo para esse método. O hardware e o software ainda não estavam suficientemente desenvolvidos. Portanto, tivemos que optar por um método eficaz, mas que nos permite obter resultados de alta definição. No entanto, isso exigia mais trabalho do que modelagem. Portanto, decidimos desenhar camadas fixas de nuvens, em vez de formações individuais. No entanto, esse processo teve que ser melhorado, pois em Horizon Forbidden West você pode voar na traseira de um carro (…) O sistema de nuvem que desenvolvemos para Horizon Zero Dawn e Horizon Forbidden West nos permitiu trabalhar rapidamente porque as nuvens não estavam salvos como objetos 3D. Na verdade, eram instruções para criar nuvens 3D a partir de informações 2D limitadas. O PS5 pode lidar com grandes conjuntos de dados. Então, depois que terminamos de trabalhar no Horizon Forbidden West, começamos a escrever um protótipo de renderizador de nuvem voxel, que atenderia aos nossos requisitos de qualidade. Também foi feito para permitir que o jogador voe através de formações de nuvens extremamente detalhadas. ao invés de formações individuais. No entanto, esse processo teve que ser melhorado, pois em Horizon Forbidden West você pode voar na traseira de um carro (…) O sistema de nuvem que desenvolvemos para Horizon Zero Dawn e Horizon Forbidden West nos permitiu trabalhar rapidamente porque as nuvens não estavam salvos como objetos 3D. Na verdade, eram instruções para criar nuvens 3D a partir de informações 2D limitadas. O PS5 pode lidar com grandes conjuntos de dados. Então, depois que terminamos de trabalhar no Horizon Forbidden West, começamos a escrever um protótipo de renderizador de nuvem voxel, que atenderia aos nossos requisitos de qualidade. Também foi feito para permitir que o jogador voe através de formações de nuvens extremamente detalhadas. ao invés de formações individuais. No entanto, esse processo teve que ser melhorado, pois em Horizon Forbidden West você pode voar na traseira de um carro (…) O sistema de nuvem que desenvolvemos para Horizon Zero Dawn e Horizon Forbidden West nos permitiu trabalhar rapidamente porque as nuvens não estavam salvos como objetos 3D. Na verdade, eram instruções para criar nuvens 3D a partir de informações 2D limitadas. O PS5 pode lidar com grandes conjuntos de dados. Então, depois que terminamos de trabalhar no Horizon Forbidden West, começamos a escrever um protótipo de renderizador de nuvem voxel, que atenderia aos nossos requisitos de qualidade. Também foi feito para permitir que o jogador voe através de formações de nuvens extremamente detalhadas. já que em Horizon Forbidden West você pode voar na traseira de um carro (…) O sistema de nuvem que desenvolvemos para Horizon Zero Dawn e Horizon Forbidden West nos permitiu trabalhar rapidamente porque as nuvens não foram salvas como objetos 3D. Na verdade, eram instruções para criar nuvens 3D a partir de informações 2D limitadas. O PS5 pode lidar com grandes conjuntos de dados. Então, depois que terminamos de trabalhar no Horizon Forbidden West, começamos a escrever um protótipo de renderizador de nuvem voxel, que atenderia aos nossos requisitos de qualidade. Também foi feito para permitir que o jogador voe através de formações de nuvens extremamente detalhadas. já que em Horizon Forbidden West você pode voar na traseira de um carro (…) O sistema de nuvem que desenvolvemos para Horizon Zero Dawn e Horizon Forbidden West nos permitiu trabalhar rapidamente porque as nuvens não foram salvas como objetos 3D. Na verdade, eram instruções para criar nuvens 3D a partir de informações 2D limitadas. O PS5 pode lidar com grandes conjuntos de dados. Então, depois que terminamos de trabalhar no Horizon Forbidden West, começamos a escrever um protótipo de renderizador de nuvem voxel, que atenderia aos nossos requisitos de qualidade. Também foi feito para permitir que o jogador voe através de formações de nuvens extremamente detalhadas. começamos a escrever um protótipo de renderizador de nuvem voxel, que atenderia aos nossos requisitos de qualidade. Também foi feito para permitir que o jogador voe através de formações de nuvens extremamente detalhadas. começamos a escrever um protótipo de renderizador de nuvem voxel, que atenderia aos nossos requisitos de qualidade. Também foi feito para permitir que o jogador voe através de formações de nuvens extremamente detalhadas.
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