Horizon Forbidden West: Guerrilla Games explica a mecânica de combate

Horizon Forbidden West: Guerrilla Games explica a mecânica de combate

A intensidade da luta significará novos desafios em Horizon: Forbidden West, com novas oportunidades de fazer a diferença graças às habilidades de Aloy.

Charles Peren, Richard Houd, Arjen Bey, Pinar Temiz e Lovisa Bergdahl, do estúdio holandês Guerrilla Games, falam sobre a evolução da mecânica de combate de Horizon: Forbidden West e como isso ajuda a consolidar os princípios de liberdade e escolha do jogador no mundo aberto. postagens do blog do desenvolvedor .

  • Charles Peren, Designer de Combate: “Aloy é uma lutadora inteligente e ágil. Em Horizon Forbidden West, as ferramentas à sua disposição permitem que ela use diferentes táticas e enfrente adversários mais difíceis do que ela, sejam eles homens blindados ou veículos de grande porte. As mudanças que fizemos na luta permanecem fiéis à personalidade de Aloy. Em primeiro lugar, queríamos aprofundar a jogabilidade e permitir que os jogadores se desenvolvessem de forma mais importante, em particular por meio de correntes corpo a corpo e explosões de bravura. Os jogadores que dedicam tempo para aprimorar suas habilidades de combate encontrarão novas técnicas que são tão elegantes quanto eficazes para derrotar seus inimigos. Também queríamos expandir a variedade de estilos de jogo e focar no livre arbítrio. Os jogadores podem adaptar suas táticas com novas armas e equipamentos, que podem ser atualizados na bancada. Finalmente, queríamos criar inimigos desafiadores para encorajar os jogadores a usar todas as suas habilidades e habilidades. Novos veículos e inimigos humanos ainda mais avançados manterão os jogadores atentos ao longo do jogo! Existem muitas maneiras diferentes de abordar a situação de combate no Oeste Proibido. A maneira como um jogador escolhe abordar as lutas tem um impacto real na duração, riscos e custos de recursos. Alguns jogadores preferem eliminar seus inimigos furtivamente, enquanto outros preferem usar o foco para analisá-los e encontrar a melhor tática para se livrar deles. Outros preferem atacar os inimigos diretamente com uma lança e um arco… por sua conta e risco! Resonator Breath recompensa os jogadores que usam combos de lança. Assim que Aloy ataca corpo a corpo, o ressonador de sua lança armazena energia. Essa energia pode ser direcionada para o inimigo e atrasá-lo brevemente. Atirar na energia antes que ela acabe causa dano pesado! Essa mecânica cria uma sinergia poderosa entre combate corpo a corpo e combate à distância e incentiva os jogadores a alternar entre eles. Há muitas coisas que os jogadores podem fazer para se preparar para a batalha. Eles podem equipar Aloy com os equipamentos e armas certos, usar a bancada de trabalho para atualizá-los e desbloquear estatísticas adicionais, vantagens e tipos de munição. A mecânica de digitalização já presente no Horizon Zero Dawn ainda está disponível. As fraquezas e a trajetória do seu oponente serão destacadas. Não se esqueça de fazer poções e manter seu kit de primeiros socorros cheio para o caso de algo dar errado. E, finalmente, use nossas novas ferramentas de movimento com nossa mecânica de combate para uma renderização ainda mais impressionante! Não se esqueça de fazer poções e manter seu kit de primeiros socorros cheio para o caso de algo dar errado. E finalmente, use nossas novas ferramentas de movimento com nossa mecânica de combate para uma renderização ainda mais impressionante! Não se esqueça de fazer poções e manter seu kit de primeiros socorros cheio para o caso de algo dar errado. E, finalmente, use nossas novas ferramentas de movimento com nossa mecânica de combate para renderizações ainda mais impressionantes!“ Não se esqueça de fazer poções e manter seu kit de primeiros socorros completo caso algo dê errado. E, finalmente, use nossas novas ferramentas de movimento com nossa mecânica de combate para renderizações ainda mais impressionantes!“ Não se esqueça de fazer poções e manter seu kit de primeiros socorros completo caso algo dê errado. E, finalmente, use nossas novas ferramentas de movimento com nossa mecânica de combate para renderizações ainda mais impressionantes!“ use nossas novas ferramentas de movimento com nossa mecânica de combate para renderizações ainda mais impressionantes!“ Não se esqueça de fazer poções e manter seu kit de primeiros socorros completo caso algo dê errado. E, finalmente, use nossas novas ferramentas de movimento com nossa mecânica de combate para renderizações ainda mais impressionantes!“ Não se esqueça de fazer poções e manter seu kit de primeiros socorros completo caso algo dê errado. E, finalmente, use nossas novas ferramentas de movimento com nossa mecânica de combate para renderizações ainda mais impressionantes!“ use nossas novas ferramentas de movimento com nossa mecânica de combate para renderizações ainda mais impressionantes!“ Não se esqueça de fazer poções e manter seu kit de primeiros socorros completo caso algo dê errado. E, finalmente, use nossas novas ferramentas de movimento com nossa mecânica de combate para renderizações ainda mais impressionantes!“ Não se esqueça de fazer poções e manter seu kit de primeiros socorros completo caso algo dê errado. E, finalmente, use nossas novas ferramentas de movimento com nossa mecânica de combate para renderizações ainda mais impressionantes!“
  • Richard Hoode, Diretor de Animação: “Era importante para nós que os jogadores sentissem que as habilidades e a confiança de Eloy cresceram como resultado de suas aventuras em Horizon Zero Dawn e The Frozen Wilds. Ela ganhou muita experiência, e a animação tinha que provar isso. Nosso objetivo foi mostrar que Aloy se sente mais à vontade com seu ambiente, sem esquecer que ela é humana e que nem sempre tudo pode sair conforme o planejado. A mecânica de captura é um bom exemplo disso. É mais ágil e engenhoso, mas pode enfrentar dificuldades, como quando tem que subir encostas particularmente íngremes. Fizemos uma extensa pesquisa para entender melhor a anatomia e o movimento dos personagens. A animação humana é muito diferente da animação de máquina. mas nossos objetivos para ambos eram bastante semelhantes. Em primeiro lugar, queríamos oferecer aos jogadores mais precisão. Cada classe humana ou máquina gira em torno de um recurso de jogo específico que a equipe de animação significa para o jogador por meio de suas ações, postura e movimento. Contamos com silhuetas claras e comportamentos reconhecíveis para permitir ao jogador antecipar ou reagir às ações de seus inimigos. Usamos o tempo dessas ações para criar janelas de oportunidade e permitir que os jogadores ataquem, desviem ou fujam e mostrem certos traços de personalidade por meio de animação. Então temos as reações do jogador e do inimigo. Trabalhamos em estreita colaboração com os desenvolvedores do jogo para obter um resultado final divertido e desafiador, mantendo a autenticidade dos personagens. Os inimigos costumam demorar algum tempo a mostrar as suas intenções para que o jogador tenha tempo de reagir e obter uma resposta (quase) instantânea da equipa. Finalmente, consideramos a fluidez e o ritmo das pessoas e das máquinas para tornar o cenário de combate mais interessante. Por exemplo, experimentamos diferentes alcances (perto, longe), diferentes direções (frente, lateral, para cima, etc.), diferentes velocidades (ataques lentos ou rápidos) e diferentes graus de poder (golpes leves ou golpes pesados). A equipe fez muita pesquisa para determinar as personalidades e características principais dos inimigos, pois pretendíamos tornar o mundo o mais autêntico e imersivo possível. Normalmente começamos com uma visão geral dos inimigos e discutimos seus pontos fortes e fracos, bem como as palavras-chave e características mais apropriadas para o personagem. Depois estudamos documentários sobre animais, longas-metragens, enciclopédias, histórias em quadrinhos, arte conceitual… Tudo o que pode nos ajudar a identificar os principais aspectos de um personagem. Com esta grande imagem em mente, criamos um vídeo no estilo moodboard para mostrar às várias equipes a personalidade, os movimentos e os comportamentos que procuram. Por exemplo, o Gallop Claw é uma máquina rápida e ágil, mas também particularmente cruel e agressiva. O carro está alerta e determinado, o que foi bastante interessante para apimentar as coisas. Adicionamos pequenos gestos exclusivos de sua personalidade para ajudar os jogadores a entendê-los melhor. O objetivo era tornar o combate com humanos tão intenso e estimulante quanto o combate com máquinas. Isso significava que tínhamos que expandir o sistema de combate e diversificar a maneira como lidamos com os inimigos humanos no mundo. Queremos dar ao jogador a flexibilidade de escolher seu estilo de jogo, se prefere atacar à distância ou corpo a corpo. Essas mudanças de estratégia exigiram muitas animações de transição suaves e responsivas. À medida que introduzimos muitos novos arquétipos de inimigos humanos, usamos sessões de captura de movimento para dar vida a cada um. Trabalhamos com um ator acostumado com a captura de movimentos, perdendo apenas para as acrobacias, e capaz de interpretar perfeitamente diferentes estilos de luta e personagens. Estudamos o comportamento de diferentes classes em repouso, o que nos ajudou a tomar algumas decisões em relação aos personagens. Por exemplo, na classe dos campeões, os personagens tinham que parecer confiantes e experientes. Portanto, o ator se movia com calma, como se procurasse brechas na defesa do inimigo, sem tirar os olhos dele, virando-se e não deixando de se aproximar. Era quase como um lobo perseguindo sua presa! O rebelde se comporta um pouco como uma hiena, é bastante barulhento e mal-humorado. Então, às vezes, ele se move de maneira incontrolável e feia. Ele é encurvado e pode ser agressivo em grupos, mas mais indeciso em pequenos grupos. Soldados rebeldes nem sempre se comportam da mesma maneira em combate, mas deu à equipe uma visão do personagem e nos ajudou a decidir sobre suas várias poses, ataques e personalidade. Mal podemos esperar para os jogadores testarem nossos novos carros e todas as suas habilidades. Nós realmente colocamos muita ênfase na diversidade, e os jogadores terão muita experiência de jogo enquanto se aventuram no Oeste Proibido. Adoramos ver como os jogadores reagem diante de novos inimigos (humanos ou máquinas)”, quando os jogadores testam nossos novos carros e todas as suas habilidades. Nós realmente colocamos muita ênfase na diversidade, e os jogadores terão muita experiência de jogo enquanto se aventuram no Oeste Proibido. Adoramos ver como os jogadores reagem diante de novos inimigos (humanos ou máquinas)”, quando os jogadores testam nossos novos carros e todas as suas habilidades. Nós realmente colocamos muita ênfase na diversidade, e os jogadores terão muita experiência de jogo enquanto se aventuram no Oeste Proibido. Adoramos ver como os jogadores reagem quando confrontados com novos inimigos (humanos ou máquinas),”
  • Arjen Beige, programador sênior de IA: “Queríamos tornar os inimigos mais autênticos, melhorando a suavidade e a continuidade de seus movimentos. Em particular, tornamos mais fácil para os inimigos (e camaradas) se moverem pelos terrenos mais acidentados. A IA do Horizon Zero Dawn já suportava muitas mudanças dinâmicas de terreno, mas queríamos dar um passo adiante adicionando pular e escalar ao seu comportamento. Agora a IA procura atalhos em tempo real, enquanto antes você tinha que fazer soluções alternativas bastante complexas. Por outro lado, mais máquinas agora podem nadar e mergulhar para caçar Aloy debaixo d’água. Inimigos anfíbios também podem pular para entrar e sair da água. Pode acontecer que combinem este salto com um ataque. Tentamos mostrar a condição dos inimigos através de seu comportamento, posturas e vocalizações. Um período de descanso antes de ser descoberto, indicado pela aproximação do inimigo. Os inimigos investigam a menor infração, como uma flecha atingida nas proximidades ou um veículo sendo destruído silenciosamente. Você também pode evitar o combate saindo da linha de visão do inimigo e fugindo. Quando os inimigos percebem que você não está onde eles pensavam, eles vão atrás de você. Os inimigos humanos estão se unindo e procurando por você como um grupo. É o chefe quem dá as ordens e coordena as pesquisas. Graças às animações e ao diálogo contextual, o jogador terá tudo o que precisa para decidir o que fazer a seguir! Esperamos que os jogadores gostem de lutar contra esses inimigos. Inicialmente, o jogador estará em desvantagem numérica, então terá que buscar soluções para os obstáculos apresentados pelos inimigos. As máquinas podem ser adversários formidáveis. Cada um tem seu próprio ritmo e ataques únicos. No entanto, os jogadores devem ser capazes de controlar a situação e eliminá-los, usando várias táticas. O combate corpo a corpo foi aprimorado e, combinado com o sistema Resonator Blast, permite que ataques incríveis sejam combinados. Cada um tem seu próprio ritmo e ataques únicos. No entanto, os jogadores devem ser capazes de controlar a situação e eliminá-los usando várias táticas. O combate corpo a corpo foi aprimorado e, combinado com o sistema Resonator Blast, permite que ataques incríveis sejam combinados. Cada um tem seu próprio ritmo e ataques únicos. No entanto, os jogadores devem ser capazes de controlar a situação e eliminá-los usando várias táticas. O combate corpo a corpo foi aprimorado e, combinado com o sistema Resonator Blast, permite que ataques incríveis sejam encadeados. «No entanto, os jogadores devem ser capazes de controlar a situação e eliminá-los usando várias táticas. O combate corpo a corpo foi aprimorado e, combinado com o sistema Resonator Blast, permite que ataques incríveis sejam combinados. Cada um tem seu próprio ritmo e ataques únicos. No entanto, os jogadores devem ser capazes de controlar a situação e eliminá-los usando várias táticas. O combate corpo a corpo foi aprimorado e, combinado com o sistema Resonator Blast, permite que ataques incríveis sejam encadeados. «No entanto, os jogadores devem ser capazes de controlar a situação e eliminá-los usando várias táticas. O combate corpo a corpo foi aprimorado e, combinado com o sistema Resonator Blast, permite que ataques incríveis sejam combinados. Cada um tem seu próprio ritmo e ataques únicos. No entanto, os jogadores devem ser capazes de controlar a situação e eliminá-los usando várias táticas. O combate corpo a corpo foi aprimorado e, combinado com o sistema Resonator Blast, permite que ataques incríveis sejam encadeados. «usando várias táticas. O combate corpo a corpo foi aprimorado e, combinado com o sistema Resonator Blast, permite que ataques incríveis sejam encadeados. «usando várias táticas. O combate corpo a corpo foi aprimorado e, combinado com o sistema Resonator Blast, permite que ataques incríveis sejam encadeados.« «usando várias táticas. O combate corpo a corpo foi aprimorado e, combinado com o sistema Resonator Blast, permite que ataques incríveis sejam encadeados.« «usando várias táticas. O combate corpo a corpo foi aprimorado e, combinado com o sistema Resonator Blast, permite que ataques incríveis sejam encadeados.«
  • Pinar Temiz, engenheiro de som: “Nosso foco principal para as máquinas era harmonizar as características sonoras já estabelecidas em Horizon Zero Dawn com a complexidade dos novos ambientes e tipos de máquinas do Forbidden West. Nesse novo mundo, a animação de algumas máquinas é mais expressiva e suas funções mais evidentes. Portanto, o design de som precisava ser ainda mais detalhado. Tivemos que pegar o que funcionou bem no primeiro jogo e criar uma paleta de sons que desse vida a cada carro, mantendo uma certa harmonia com o mundo do jogo. Cada máquina possui seus próprios bipes que permitem ao jogador jogar. ataque de curto alcance e ataque específico à distância. Ataques corpo a corpo são representados por um som distinto que fica cada vez mais alto até o ponto de impacto. Ataques à distância são representados pelo som de certas armas ou projéteis sendo carregados. Esses bipes chamarão a atenção do jogador para o atacante ou para o perigo próximo, especialmente em combates com vários veículos. Isso permitirá que ele reaja a tempo. Quando o jogador alerta a máquina, intencionalmente ou não, seus sons ajudam a saber em que estado se encontram. Se o veículo estiver parado e não em alerta, você ouvirá uma vocalização bastante calma, esporádica e estilizada que reflete a personalidade que escolhemos para dar. Ataques à distância são representados pelo som de certas armas ou projéteis sendo carregados. Esses bipes chamarão a atenção do jogador para o atacante ou para o perigo próximo, especialmente em combates com vários veículos. Isso permitirá que ele reaja a tempo. Quando o jogador alerta a máquina, intencionalmente ou não, seus sons os ajudam a saber em que estado estão. Se o veículo estiver parado e não em alerta, você ouvirá uma vocalização bastante calma, esporádica e estilizada que reflete a personalidade que escolhemos para dar a ele. Ataques à distância são representados pelo som de certas armas ou projéteis sendo carregados. Esses bipes chamarão a atenção do jogador para o atacante ou para o perigo próximo, especialmente em combates com vários veículos. Isso permitirá que ele reaja a tempo. Quando o jogador alerta a máquina, intencionalmente ou não, seus sons ajudam a saber em que estado se encontram. Se o veículo estiver parado e não em alerta, você ouvirá vocalizações bastante calmas, esporádicas e estilizadas, que refletem a personalidade que escolhemos para dar. Isso permitirá que ele reaja a tempo. Quando o jogador alerta a máquina, intencionalmente ou não, seus sons os ajudam a saber em que estado estão. Se o veículo estiver parado e não em alerta, você ouvirá uma vocalização bastante calma, esporádica e estilizada que reflete a personalidade que escolhemos para dar a ele. Isso permitirá que ele reaja a tempo. Quando o jogador alerta a máquina, intencionalmente ou não, seus sons ajudam a saber em que estado se encontram. Se o veículo estiver parado e não em alerta, você ouvirá uma vocalização bastante calma, esporádica e estilizada que reflete a personalidade que escolhemos para dar.“ Quando o jogador alerta a máquina, intencionalmente ou não, seus sons ajudam a saber em que estado estão. Se o veículo estiver parado e não em alerta, você ouvirá uma vocalização bastante calma, esporádica e estilizada que reflete a personalidade que escolhemos para lhe dar. Isso permitirá que ele reaja a tempo. Quando o jogador alerta a máquina, intencionalmente ou não, seus sons ajudam a saber em que estado se encontram. Se o veículo estiver parado e não em alerta, você ouvirá uma vocalização bastante calma, esporádica e estilizada que reflete a personalidade que escolhemos para dar.“ Quando o jogador alerta a máquina, intencionalmente ou não, seus sons ajudam a saber em que estado estão. Se o veículo estiver parado e não em alerta, você ouvirá uma vocalização bastante calma, esporádica e estilizada que reflete a personalidade que escolhemos para lhe dar. Isso permitirá que ele reaja a tempo. Quando o jogador alerta a máquina, intencionalmente ou não, seus sons ajudam a saber em que estado estão. Se o veículo estiver parado e não em alerta, você ouvirá um som bastante calmo, vocalização esporádica e estilizada que reflete a personalidade que escolhemos para lhe dar.“ ouvirá uma vocalização bastante calma, esporádica e estilizada que reflete a personalidade que escolhemos para lhe dar. Isso permitirá que ele reaja a tempo. Quando o jogador alerta a máquina, intencionalmente ou não, seus sons ajudam a saber em que estado se encontram. Se o veículo estiver parado e não em alerta, você ouvirá uma vocalização bastante calma, esporádica e estilizada que reflete a personalidade que escolhemos para dar.” ouvirá uma vocalização bastante calma, esporádica e estilizada que reflete a personalidade que escolhemos para lhe dar. Isso permitirá que ele reaja a tempo. Quando o jogador alerta a máquina, intencionalmente ou não, seus sons ajudam a saber em que estado estão. Se o veículo estiver parado e não em alerta,
  • Lovisa Bergdahl, Engenheira de Som: “O efeito sonoro da cola começa como um líquido borbulhante, meio nojento, depois parece solidificar até rachar e dissolver. Para obter esse som, brinquei com o slime por vários dias e procurei os sons mais pegajosos na biblioteca de sons. No jogo você encontrará minhas próprias gravações de borracha esticada, esfregando líquidos e lodo, bem como sons de bibliotecas de som gravadas por meus colegas. Simplificando, foi tão nojento quanto divertido”

Horizon: Forbidden West luta em vídeo

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