The Last of Us Remake: retrabalho completo da experiência original, vídeo explicado

The Last of Us Remake: retrabalho completo da experiência original, vídeo explicado

Da direção de arte à modelagem de personagens, The Last of Us foi reconstruído desde o início para aproveitar os recursos gráficos de última geração, permitindo que este remake alcance a fidelidade visual que a Naughty Dog almejava ao criar esta nova experiência.

De acordo com o co-presidente da Naughty Dog, Neil Druckmann, o remake de The Last of Us para PS5 apresentará uma série de novos recursos e melhorias que aproximarão o jogo de sua visão original. O Diretor Criativo Sean Escaig e o Diretor de Jogo Matthew Gallant também dão uma olhada nessas muitas mudanças de título que mudam o jogo em um vídeo semelhante a um diário de desenvolvimento.

Um novo vídeo detalhado de The Last of Us Part I mostra como a Naughty Dog redesenhou o visual e a jogabilidade.

Assista aqui: https://t.co/yDOc6j3HT8 pic.twitter.com/eIwGFMx2lY

— PlayStation (@PlayStation) 22 de julho de 2022

  • Neil Druckmann: “Mais de dois anos atrás, quando estávamos finalizando The Last of Us 2 e trabalhando em flashbacks das cenas do primeiro jogo, ficamos felizes em dizer a nós mesmos: ‘Ah, se pudéssemos fazer The Last of Nós da mesma forma. tão bom quanto, se não melhor, o que fizemos com The Last of Us 2. mais perto de nossa visão original do que o primeiro jogo teria sido. tecnologia (…) Agora que temos nosso motor no PS5, haptics, áudio 3D, carregamento rápido, isso realmente cria uma experiência muito mais imersiva e, como resultado,
  • Sean Escaig: “A tecnologia PS5 é como um conjunto de ferramentas e gadgets nos quais podemos confiar para fornecer 4K, HDR, haptics aprimorados ou até 60 fps. Isso nos permitiu repensar The Last of Us e nos deu a capacidade de recriar nossos personagens com a maior fidelidade. Não apenas os personagens são mais detalhados, mas também a íris e a profundidade das pupilas. Você mergulha nos olhos dos heróis. Fora isso, a animação facial é muito mais verossímil, todas as nuances, todas as pequenas reações sutis, a troca de olhares, é tudo quase mais próximo da performance original. Agora podemos ter personagens com a maior fidelidade, não só em cutscenes, mas no jogo são os mesmos personagens, o que nos permite fazer transições suaves, e cada parte do jogo se beneficiou de transições suaves e cenas emocionais. Nossas histórias são sobre jogabilidade. Todos esses elementos são projetados para mantê-lo neste mundo o tempo todo. . Telhados sobre um edifício principal, por exemplo, é como uma lufada de ar fresco quando você sobe lá e sente uma liberação de intenção, e então você pode compará-lo com túneis no deserto e você tem esse canal molhado e inundado, você sente essa umidade, você realmente consegue. sentir. Todos esses ambientes foram completamente reimaginados.” que além de lindos fazem você sentir o ambiente de uma forma muito mais intuitiva. Os telhados de um prédio da capital, por exemplo, é como uma lufada de ar fresco quando você sobe lá e sente uma liberação de intenção, e então você pode compará-lo com túneis no deserto e você tem esse canal molhado e inundado, você sente essa umidade, você realmente pode fazer isso. sentir. Todos esses ambientes foram completamente reimaginados.” que além de lindos fazem você sentir o ambiente de uma forma muito mais intuitiva. 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  • Matthew Gallant: “A visão criativa original de The Last of Us, eu acho, em muitos aspectos foi mais do que o PS3 era capaz de (…) objetos físicos em uma cena que nunca poderíamos fazer antes, como sempre foi. O sonho é ter tantos objetos destrutíveis em cena que dêem a impressão de que o mundo é rico e que vivemos nele. Os materiais têm as propriedades esperadas. O Pittsburgh Turret Truck, quando atira em você, rompe o concreto e arremessa objetos para a esquerda e para a direita. Isso nos dá uma experiência de jogo muito mais dinâmica. Nossa tecnologia de inteligência artificial melhorou tremendamente. Criamos a IA de The Last of Us 2 e ela possui sistemas complexos para coisas como conhecimento fundamental que permite aos NPCs perceber e entender o que o jogador está fazendo. Uma das outras grandes melhorias da IA ​​tem a ver com os aliados. A tecnologia aliada que desenvolvemos para The Last of Us 2 tem um entendimento muito complexo: “Ok, aqui os inimigos podem ver sua vulnerabilidade”. está avançando e está prestes a virar para este canto, então em três segundos, este canto estará aberto, então é melhor eu me mover agora para evitar esse inimigo. me vendo.” Isso permite que os personagens tomem decisões muito difíceis e mantenham um senso de furtividade de uma forma muito mais crível. Outra grande melhoria na jogabilidade é que temos uma tecnologia chamada correspondência de movimento que usa uma lógica que tenta combinar o movimento desejado com um conjunto de centenas de animações. O médico da maquete realizou toda uma série de movimentos para obter um conjunto completo de todas as maneiras pelas quais uma pessoa pode se mover. Em seguida, a cada quadro, ele tenta encontrar a animação que melhor corresponda ao caminho de movimento do personagem, e esse padrão de movimento cria a sensação de uma transição suave. O movimento do jogador é muito mais limpo, é um movimento orgânico realmente suave pelo espaço (…) uma luta de perseguidor com 3D. o áudio é muito divertido. Você os ouve pular para outra sala e os ouve tentando ficar atrás de você. Essa resposta em duas etapas – ouvir, virar, ver e reagir – reforça a sensação de estar ligado a esse personagem e a esse mundo (…) Com as opções de personalização do PS5, que os desenvolvedores têm no DualSense são muito legais. Todas as armas em The Last of Us têm diferentes resistências em seus gatilhos quando você as aponta. Para um arco, funciona assim. Desde o início, quando você começa a atirar, existe uma leve resistência, depois conforme o arco se intensifica, a resistência aumenta e quando você solta o arco, essa resistência também sai do gatilho. Quando você aponta e dispara uma espingarda, você obtém uma vibração tátil ao dispará-la, e então acho que é uma maneira de o DualSense realmente levar as coisas adiante, é uma hipotética vibração de bomba de espingarda e algo muito mais complexo. sobre isso no DualSense é que o efeito é um pouco como um alto-falante por dentro e ele toca um arquivo de áudio que vem através de vibrações e essas duas batidas são como o que você vai sentir no controle. Isso também está relacionado à nova animação do workshop. Se você vir Joel desmontando uma arma, consertando algo ou inserindo uma nova haste na arma, no momento em que ele a travar, você receberá um feedback tátil. Temos sensação háptica para cada momento que você possa imaginar, como escalar, pular, aterrissar, arremessar objetos, combate corpo a corpo, todos esses momentos de alta intensidade são apresentados em feedback háptico.”

Jogabilidade de The Last of Us Remake

The Last of Us Part Remake estará disponível no PS5 em 2 de setembro e está em desenvolvimento no PC. Ele roda em 4K nativo a 30fps ou 4K dinâmico a 60fps.

A Naughty Dog tem trabalhado com sua comunidade para atender a alguns pedidos de fãs, incluindo um modo de morte permanente, um modo focado na velocidade e muitos novos trajes desbloqueáveis ​​para Joel e Ellie. The Last of Us Remake também apresenta mais de 60 opções de acessibilidade, mais do que o desenvolvedor foi capaz de oferecer em The Last of Us 2, e inclui um novo modo de descrição de áudio para garantir que o jogo seja útil e acessível a todos.

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