Final Fantasy 16: slutet av utvecklingen kommer närmare och närmare

Final Fantasy 16: slutet av utvecklingen kommer närmare och närmare

Utvecklingen av Final Fantasy 16 är ungefär 95 % klar.

Med anledning av den nya medieturnén för Final Fantasy 16 bekräftade producenten Naoki Yoshida återigen i en kolumn för den japanska tidningen Famitsu att utvecklingen närmar sig ett slut mycket snart och en oväntad försening är osannolik.:

Eftersom jag har blivit så van vid utvecklingsmiljön för onlinespel under de senaste åren, blev jag lite förvånad över hur snabbt vi var tvungna att bli guld. Om du tittar på produktionen av fysiska skivor, skicka dem över hela världen… allt tar månader av förberedelser efter att ha nått guldstatus. Så när vi säger att utvecklingen är 95 % klar, kanske vissa säger att den måste släppas omedelbart, men det är verkligheten i situationen…

#Ff16』 スタッフ インタビュー。 プロデューサーティブ ディレゼィレクター訊く

・裏テーマは“自己肯定”
・開発状況は9割5分。年内に発売日を発表予定# FYS.com 2emfNEc

— ファミ通.com (@famitsu) 4 november 2022

Samma historia med Hiroshi Takai, som tillägger att Creative Business Unit III-teamen har gjort allt de kan för att säkerställa den bästa upplevelsen ända sedan den lanserades:

Just nu spelar vi spelet dag efter dag, fixar problem och fixar vissa prestanda- och renderingsproblem. Detta följs av buggfixar.

Releasedatum för Final Fantasy 16 tillkännages före årets slut

Efter en vag ”sommar 2023” för Final Fantasy 16 på PS5, borde den japanska utgivaren Square Enix vara mer specifik om några veckor:

Vi planerar att släppa ännu mer information innan årets slut, så jag tror att vi kan berätta ett releasedatum då. Det blir inte senare än sommaren, så oroa dig inte.

Final Fantasy 16 kommer att kunna spelas i pre-release demo

Spelregissören Hiroshi Takai pratade också med flera medier som 4Gamer, Dengeki, IGN och EveryEye om livslängden för Final Fantasy 16. Huvudäventyret beräknas till 35-40 timmar utan sidouppdrag eller annat extra innehåll. Annars tar det minst 70 timmar. Observera att svårighetsälskare kommer att kunna starta om spelet med förbättrade fiender genom New Game+-läget. Det sades också av Naoki Yoshida att en spelbar demo av Final Fantasy 16 skulle planeras någon gång nästa år för att få tidig feedback från spelarna (ett koncept som alltmer upprepas på Square Enix). rätt tid.

Kreativa skillnader mellan Final Fantasy XIV och Final Fantasy 16

På PlayStation-bloggen reflekterade Michael-Christopher Koji Fox, lokaliseringschef för Final Fantasy 16, på att skriva detta nya opus :

Först och främst var ljusets krigare från FFXIV en tyst huvudperson, vilket i hög grad påverkade skrivningen av scenerna. Som ett resultat, i de flesta mellansekvenser i FFXIV, pratade ANDRA karaktärer till DIG. Nästan uteslutande var NPC:er tvungna att utföra den svåra uppgiften att förmedla viktig information. I FF16 är Clive aktivt delaktig i alla samtal. Så vi kan skicka information till spelaren på ett helt annat sätt. I denna mening är videorna mycket mer dynamiska. Dessutom gav implementeringen av face capture i många scener oss möjlighet att förmedla känslor och känslor genom ansiktsuttryck, och inte genom dialog. Skillnader i tv-spelsgenrer hade också stor inverkan på vårt tillvägagångssätt. I ett MMO som XIV var målet att skapa en berättelse som kunde hålla i mer än två år med hjälp av tillägg. I ett enda spel, den narrativa ansatsen bör vara mer kompakt och strömlinjeformad. När ett enskilt spel handlar om action, i motsats till den långsammare traditionella RPG, blir takten i berättelsen dubbelt så viktig. Politiska intriger kan vara spännande, men de visar sig ofta vara komplexa och kräver långa förklaringar som kan bromsa saker. Om vi ​​förlitar oss för mycket på handling och subtilitet riskerar vi att tappa syftet med en sak ur sikte. Som ett resultat kan spelet lida. När vi skapar interaktivt innehåll är vårt mål att hitta en bra balans. Yoshida-sans interna designkoncept för Final Fantasy 16 påminner mig om en berg-och dalbana, en blandning av långsamma klättringar följt av ett hjärtskärande fritt fall! Det är verkligen ett bra sätt att beskriva, i motsats till det långsammare traditionella RPG-spelet blir takten i berättelsen dubbelt så viktig. Politiska intriger kan vara spännande, men de visar sig ofta vara komplexa och kräver långa förklaringar som kan bromsa saker. Om vi ​​förlitar oss för mycket på handling och subtilitet riskerar vi att tappa syftet med en sak ur sikte. Som ett resultat kan spelet lida. När vi skapar interaktivt innehåll är vårt mål att hitta en bra balans. Yoshida-sans interna designkoncept för Final Fantasy 16 påminner mig om en berg-och dalbana, en blandning av långsamma klättringar följt av ett hjärtskärande fritt fall! Det är verkligen ett bra sätt att beskriva, i motsats till det långsammare traditionella RPG-spelet blir takten i berättelsen dubbelt så viktig. Politiska intriger kan vara spännande, men de visar sig ofta vara komplexa och kräver långa förklaringar som kan bromsa saker. Om vi ​​förlitar oss för mycket på handling och subtilitet riskerar vi att tappa syftet med en sak ur sikte. Som ett resultat kan spelet lida. När vi skapar interaktivt innehåll är vårt mål att hitta en bra balans. Yoshida-sans interna designkoncept för Final Fantasy 16 påminner mig om en berg-och dalbana, en blandning av långsamma klättringar följt av ett hjärtskärande fritt fall! Det är verkligen ett bra sätt att beskriva, Om vi ​​förlitar oss för mycket på handling och subtilitet riskerar vi att tappa syftet med en sak ur sikte. Som ett resultat kan spelet lida. När vi skapar interaktivt innehåll är vårt mål att hitta en bra balans. Yoshida-sans interna designkoncept för Final Fantasy 16 påminner mig om en berg-och dalbana, en blandning av långsamma klättringar följt av ett hjärtskärande fritt fall! Det är verkligen ett bra sätt att beskriva, Om vi ​​förlitar oss för mycket på handling och subtilitet riskerar vi att tappa syftet med en sak ur sikte. Som ett resultat kan spelet lida. När vi skapar interaktivt innehåll är vårt mål att hitta en bra balans. Yoshida-sans interna designkoncept för Final Fantasy 16 påminner mig om en berg-och dalbana, en blandning av långsamma klättringar följt av ett hjärtskärande fritt fall! Det är verkligen ett bra sätt att beskriva,

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *