Horizon Forbidden West: Burning Shores introducerar Waterwing
Ett nytt flygande fäste i Horizon Forbidden West Burning Shores-tillägget kommer att kunna dyka till havsbotten.
Liksom Solar Wing från Horizon Forbidden West kan Water Wing från Horizon Forbidden West: Burning Shores hämta hjältinnan Nora var som helst och lyfta upp henne till himlen. Men det nya flygande fästet sticker ut för sin förmåga att penetrera undervattensvärlden, vilket gör att Aloy kan utforska havets djup för att upptäcka många nya hemligheter i den antika civilisationen.
Möt maskinerna!
Waterwing är ett medelstort flygplan som kan dyka djupt under vattnet. Den är mycket smidig och blir, om den störs, en hänsynslös fiende.
Gör dig redo att ta steget med detta legendariska nya fordon i Horizon Forbidden West: Burning Shores! pic.twitter.com/ZjqNJJoRfD
— Guerrilla (@Guerrilla) 30 mars 2023
Burning Shores för Horizon Forbidden West, som är planerad att släppas den 19 april exklusivt på PS5, kommer att ta Aloy till ett nytt fientligt landskap, ruinerna av Los Angeles som en gång var Tinseltown, och spelare kommer enkelt att kunna utforska denna nya postapokalyptiska miljö från himlen eller havet tack vare waterwing.
Guerrillaspel och Skyline Clouds Forbidden West: Burning Shores
För att utöka den tekniska och grafiska kapaciteten hos Horizon Forbidden West: Burning Shores på PS5 har Guerrilla Games-teamet utvecklat en lovande voxelbaserad 3D 3D-molnteknik. Andrew Schneider, Senior VFX-artist, sa:
Vi inspirerades av ljuskonstnärer som Albert Bierstadt, en 1800-talsmålare. Dessa konstnärer hade ingen motsvarighet i att skildra samspelet mellan moln och land. De har införlivat många detaljer i sitt arbete för att skapa en känsla av rymd och därmed skapa verkligt spektakulära landskap. För att återskapa denna effekt i 3D var vi tvungna att utveckla ett sätt att modellera molnen. I Horizon Zero Dawn använde vi flera metoder för att skapa molnformationer. Voxlar är block som kan bilda 3D-volymetriska moln. Vi skapade också en molnsimulator och experimenterade med att visualisera 3D-voxeldata i realtid. Men ur teknisk synvinkel var det för tidigt för denna metod. Hårdvara och mjukvara var ännu inte tillräckligt utvecklad. Därför var vi tvungna att göra ett val till förmån för en effektiv metod, men som gör att vi kan få högupplösta resultat. Dock, detta krävde mer arbete än modellering. Därför bestämde vi oss för att rita fasta lager av moln, snarare än enskilda formationer. Denna process måste dock förbättras, eftersom man i Horizon Forbidden West kan flyga på baksidan av en bil (…) Molnsystemet som vi utvecklade för Horizon Zero Dawn och Horizon Forbidden West gjorde det möjligt för oss att arbeta snabbt eftersom molnen inte var sparas som 3D-objekt. De var faktiskt instruktioner för att skapa 3D-moln från begränsad 2D-information. PS5 kan hantera stora datamängder. SÅ, efter att vi avslutat arbetet med Horizon Forbidden West började vi skriva en prototyp av voxel-molnrenderare, som skulle uppfylla våra kvalitetskrav. Det var också menat att låta spelaren flyga genom extremt detaljerade molnformationer. snarare än enskilda formationer. Denna process måste dock förbättras, eftersom man i Horizon Forbidden West kan flyga på baksidan av en bil (…) Molnsystemet som vi utvecklade för Horizon Zero Dawn och Horizon Forbidden West gjorde det möjligt för oss att arbeta snabbt eftersom molnen inte var sparas som 3D-objekt. De var faktiskt instruktioner för att skapa 3D-moln från begränsad 2D-information. PS5 kan hantera stora datamängder. SÅ, efter att vi avslutat arbetet med Horizon Forbidden West började vi skriva en prototyp av voxel-molnrenderare, som skulle uppfylla våra kvalitetskrav. Det var också menat att låta spelaren flyga genom extremt detaljerade molnformationer. snarare än enskilda formationer. Denna process måste dock förbättras, eftersom man i Horizon Forbidden West kan flyga på baksidan av en bil (…) Molnsystemet som vi utvecklade för Horizon Zero Dawn och Horizon Forbidden West gjorde det möjligt för oss att arbeta snabbt eftersom molnen inte var sparas som 3D-objekt. De var faktiskt instruktioner för att skapa 3D-moln från begränsad 2D-information. PS5 kan hantera stora datamängder. SÅ, efter att vi avslutat arbetet med Horizon Forbidden West började vi skriva en prototyp av voxel-molnrenderare, som skulle uppfylla våra kvalitetskrav. Det var också menat att låta spelaren flyga genom extremt detaljerade molnformationer. eftersom man i Horizon Forbidden West kan flyga på baksidan av en bil (…) Molnsystemet som vi utvecklade för Horizon Zero Dawn och Horizon Forbidden West gjorde att vi kunde arbeta snabbt eftersom molnen inte sparades som 3D-objekt. De var faktiskt instruktioner för att skapa 3D-moln från begränsad 2D-information. PS5 kan hantera stora datamängder. SÅ, efter att vi avslutat arbetet med Horizon Forbidden West började vi skriva en prototyp av voxel-molnrenderare, som skulle uppfylla våra kvalitetskrav. Det var också menat att låta spelaren flyga genom extremt detaljerade molnformationer. eftersom man i Horizon Forbidden West kan flyga på baksidan av en bil (…) Molnsystemet som vi utvecklade för Horizon Zero Dawn och Horizon Forbidden West gjorde att vi kunde arbeta snabbt eftersom molnen inte sparades som 3D-objekt. De var faktiskt instruktioner för att skapa 3D-moln från begränsad 2D-information. PS5 kan hantera stora datamängder. SÅ, efter att vi avslutat arbetet med Horizon Forbidden West började vi skriva en prototyp av voxel-molnrenderare, som skulle uppfylla våra kvalitetskrav. Det var också menat att låta spelaren flyga genom extremt detaljerade molnformationer. vi började skriva en prototyp av voxel molnrenderare, som skulle uppfylla våra kvalitetskrav. Det var också menat att låta spelaren flyga genom extremt detaljerade molnformationer. vi började skriva en prototyp av voxel molnrenderare, som skulle uppfylla våra kvalitetskrav. Det var också menat att låta spelaren flyga genom extremt detaljerade molnformationer.
Lämna ett svar