最終幻想16:開發的終點越來越近

最終幻想16:開發的終點越來越近

《最終幻想 16》的開發已完成約 95%。

值此《最終幻想16》新媒體巡演之際,製作人吉田直樹在日本雜誌《Fami通》的專欄中再次確認,開發工作即將結束,不太可能出現意外延遲:

因為過去幾年我已經習慣了在線遊戲開發環境,所以我對我們如此迅速地獲得金牌感到有點驚訝。如果你看看物理光盤的生產,將它們運送到世界各地……在達到黃金狀態後,這一切都需要數月的準備。所以當我們說開發完成了95%時,有些人可能會說需要立即發布,但這就是現實情況……

#Ff16』 斯塔菲因塔比尤。

・裡テーマは“自己確信”
・開発狀況は9割5分。年內に発売日を発表予定#FFXVI
https://t.co/R63HmYSNkb pic.twitter.com/W 2emfNEc

— fuァミ通.com (@famitsu) 2022 年 11 月 4 日

Hiroshi Takai 也有同樣的故事,他補充說,自推出以來,創意業務第三單元團隊一直在盡一切努力確保提供最佳體驗:

現在我們日復一日地玩遊戲,修復問題並解決一些性能和渲染問題。接下來是錯誤修復。

《最終幻想16》發售日期將於年底前公佈

在 PS5 上發布《最終幻想 16》的模糊“2023 年夏季”之後,日本發行商 Square Enix 應該會在幾週內給出更具體的信息:

我們計劃在年底之前發布更多信息,所以我想我們可以在那時告訴你發布日期。不會晚於夏天的,所以不用擔心。

《最終幻想 16》將在預發行演示版中試玩

遊戲總監 Hiroshi Takai 還向 4Gamer、Dengeki、IGN 和 EveryEye 等多家媒體談到了《最終幻想 16》的生命週期。主要冒險預計為 35-40 小時,沒有支線任務或其他附加內容。否則至少需要70個小時。請注意,難度愛好者將能夠通過“新遊戲+”模式以增強的敵人重新開始遊戲。吉田直樹還表示,計劃在明年某個時候推出《最終幻想 16》的試玩版,以獲取玩家的早期反饋(史克威爾艾尼克斯越來越多地重複這一概念)。合適的時間。

《最終幻想 14》和《最終幻想 16》之間的創意差異

在 PlayStation 博客上,《最終幻想 16》本地化總監 Michael-Christopher Koji Fox 回顧了這部新作品的編寫

首先,《最終幻想14》中的光之戰士是一個沉默的主角,這極大地影響了場景的寫作。因此,在《最終幻想 14》的大多數過場動畫中,其他角色都在與你交談。NPC 幾乎必須承擔傳遞重要信息的艱鉅任務。在 FF16 中,克萊夫積極參與所有對話。所以我們可以用完全不同的方式向玩家傳遞信息。從這個意義上說,視頻更加動態。此外,在許多場景中實施面部捕捉使我們有機會通過面部表情而不是通過對話來傳達情感和感受。視頻遊戲類型的差異也對我們的方法產生了很大影響。在像 XIV 這樣的 MMO 中,目標是在附加組件的幫助下創造一個可以持續兩年以上的故事。在單場比賽中,敘述方式應該更加緊湊和精簡。當一款遊戲全部都是動作遊戲時,與速度較慢的傳統角色扮演遊戲相比,故事的節奏就變得更加重要。政治陰謀可能令人興奮,但它們往往很複雜,需要冗長的解釋,這可能會減慢事情的進展。如果我們過於依賴情節和微妙之處,我們就有可能忽視事物的目的。結果,遊戲可能會受到影響。當我們創建交互式內容時,我們的目標是取得良好的平衡。吉田先生對《最終幻想 16》的內部設計理念讓我想起了過山車,先是緩慢爬升,然後是令人心碎的自由落體!這確實是一個很好的描述方式 與較慢的傳統角色扮演遊戲相反,故事的節奏變得更加重要。政治陰謀可能令人興奮,但它們往往很複雜,需要冗長的解釋,這可能會減慢事情的進展。如果我們過於依賴情節和微妙之處,我們就有可能忽視事物的目的。結果,遊戲可能會受到影響。當我們創建交互式內容時,我們的目標是取得良好的平衡。吉田先生對《最終幻想 16》的內部設計理念讓我想起了過山車,先是緩慢爬升,然後是令人心碎的自由落體!這確實是一個很好的描述方式 與較慢的傳統角色扮演遊戲相反,故事的節奏變得更加重要。政治陰謀可能令人興奮,但它們往往很複雜,需要冗長的解釋,這可能會減慢事情的進展。如果我們過於依賴情節和微妙之處,我們就有可能忽視事物的目的。結果,遊戲可能會受到影響。當我們創建交互式內容時,我們的目標是取得良好的平衡。吉田先生對《最終幻想 16》的內部設計理念讓我想起了過山車,先是緩慢爬升,然後是令人心碎的自由落體!這確實是一個很好的描述方式 如果我們過於依賴情節和微妙之處,我們就有可能忽視事物的目的。結果,遊戲可能會受到影響。當我們創建交互式內容時,我們的目標是取得良好的平衡。吉田先生對《最終幻想 16》的內部設計理念讓我想起了過山車,先是緩慢爬升,然後是令人心碎的自由落體!這確實是一個很好的描述方式 如果我們過於依賴情節和微妙之處,我們就有可能忽視事物的目的。結果,遊戲可能會受到影響。當我們創建交互式內容時,我們的目標是取得良好的平衡。吉田先生對《最終幻想 16》的內部設計理念讓我想起了過山車,先是緩慢爬升,然後是令人心碎的自由落體!這確實是一個很好的描述方式

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