The Last of Us Remake: повна переробка оригінального досвіду, пояснення відео
![The Last of Us Remake: повна переробка оригінального досвіду, пояснення відео](https://cdn.4pmtech.com/wp-content/uploads/2023/07/the-last-of-us-remake-ps5-naughty-dog-1-scaled-1-640x375.webp)
Від художньої режисури до моделювання персонажів, The Last of Us було перебудовано з нуля, щоб використовувати переваги графічних ресурсів наступного покоління, дозволяючи цьому римейку досягти візуальної точності, якої Naughty Dog прагнув, створюючи цей новий досвід.
За словами співпрезидента Naughty Dog Ніла Дракманна, ремейк The Last of Us для PS5 матиме безліч нових функцій і вдосконалень, які наблизить гру до її оригінального бачення. Креативний директор Шон Ескейг і ігровий директор Метью Галлант також поглянули на ці численні зміни назв гри, що змінили гру, у відео, схожому на щоденник розробника.
Нове детальне відео The Last of Us Part I показує, як Naughty Dog переробили візуальні ефекти та ігровий процес.
Дивіться тут: https://t.co/yDOc6j3HT8 pic.twitter.com/eIwGFMx2lY
— PlayStation (@PlayStation) 22 липня 2022 р
- Ніл Дракманн: «Більше двох років тому, коли ми закінчували The Last of Us 2 і працювали над ретроспективними кадрами до сцен з першої гри, ми були щасливі сказати собі: «О, якби ми могли зробити The Last of Нам так само. так само добре, якщо не краще, ніж те, що ми зробили з The Last of Us 2».Ми дійсно розширили межі того, що ми могли зробити з точки зору ігрового процесу та графіки, і ми думали, що якщо ми це зробимо, ми дійсно зможемо отримати ближче до нашого початкового бачення того, якою мала бути перша гра. технологія (…) Тепер, коли ми маємо наш механізм для PS5, тактильну функцію, 3D-аудіо, швидке завантаження, це справді створює набагато більш захоплюючий досвід і, як наслідок,
- Шон Ескейг: «Технологія PS5 — це набір інструментів і гаджетів, на які ми можемо покластися, щоб забезпечити 4K, HDR, покращену тактильну функцію або навіть 60 кадрів в секунду. Це дозволило нам переосмислити The Last of Us і дало можливість відтворити наших персонажів з найвищою точністю. Мало того, що персонажі більш деталізовані, я маю на увазі райдужку та глибину зіниць. Ви поринаєте в очі героїв. Окрім цього, анімація обличчя набагато правдоподібніша, усі нюанси, усі тонкі дрібні реакції, обмін поглядами, усе це майже ближче до оригінального виконання. Тепер ми можемо мати персонажів із найвищою точністю не лише в кат-сценах, але й у грі це ті самі персонажі, що дозволяє нам робити плавні переходи, і кожна частина гри виграє від плавних переходів та емоційних сцен. Наші історії про геймплей. Усі ці елементи призначені для того, щоб ви завжди були в цьому світі (…) Ми повністю змінили напрямок мистецтва, починаючи з цих великих панорам, які не тільки виглядають красиво, але й змушують вас відчувати навколишнє середовище набагато глибше. . Дахи над капітальним будинком, наприклад, це як ковток свіжого повітря, коли ти піднімаєшся туди і відчуваєш таке звільнення від наміру, а потім можна порівняти це з тунелями в глушині, і у вас є це мокре, затоплене русло, ви відчуваєте цю вологість, ви справді можете це зробити. відчувати. Усі ці середовища повністю переосмислені». які не тільки виглядають красиво, але й дозволяють відчувати навколишнє середовище набагато інтуїтивніше. Дахи над капітальним будинком, наприклад, це як ковток свіжого повітря, коли ти туди піднімаєшся і відчуваєш таке звільнення від наміру, і тоді ви можете порівняти це з тунелями в пустелі, і у вас є цей вологий, затоплений канал, ви відчуваєте цю вологість, ви справді можете це зробити. відчувати. Усі ці середовища повністю переосмислені». які не тільки виглядають красиво, але й дозволяють відчувати навколишнє середовище набагато інтуїтивніше. Дахи над капітальним будинком, наприклад, це як ковток свіжого повітря, коли ти піднімаєшся туди і відчуваєш таке звільнення від наміру, а потім можна порівняти це з тунелями в глушині, і у вас є це мокре, затоплене русло, ви відчуваєте цю вологість, ви справді можете це зробити. відчувати. Усі ці середовища повністю переосмислені». ви дійсно можете це відчути. Усі ці середовища повністю переосмислені». ви дійсно можете це відчути. Усі ці середовища повністю переосмислені». ти справді можеш це зробити. відчувати. Усі ці середовища повністю переосмислені». які не тільки виглядають красиво, але й дозволяють відчувати навколишнє середовище набагато інтуїтивніше. Дахи над капітальним будинком, наприклад, це як ковток свіжого повітря, коли ти піднімаєшся туди і відчуваєш таке звільнення від наміру, а потім можна порівняти це з тунелями в глушині, і у вас є це мокре, затоплене русло, ви відчуваєте цю вологість, ви справді можете це зробити. відчувати. Усі ці середовища повністю переосмислені». ви дійсно можете це відчути. Усі ці середовища повністю переосмислені». ви дійсно можете це відчути. Усі ці середовища повністю переосмислені». ти справді можеш це зробити. відчувати. Усі ці середовища повністю переосмислені». які не тільки виглядають красиво, але й дозволяють відчувати навколишнє середовище набагато інтуїтивніше. Дахи над капітальним будинком, наприклад, це як ковток свіжого повітря, коли ти піднімаєшся туди і відчуваєш таке звільнення від наміру, а потім можна порівняти це з тунелями в глушині, і у вас є це мокре, затоплене русло, ви відчуваєте цю вологість, ви справді можете це зробити. відчувати. Усі ці середовища повністю переосмислені». ви дійсно можете це відчути. Усі ці середовища повністю переосмислені». ви дійсно можете це відчути. Усі ці середовища повністю переосмислені». Дахи над капітальним будинком, наприклад, це як ковток свіжого повітря, коли ти піднімаєшся туди і відчуваєш таке звільнення від наміру, а потім можна порівняти це з тунелями в глушині, і у вас є це мокре, затоплене русло, ви відчуваєте цю вологість, ви справді можете це зробити. відчувати. Усі ці середовища повністю переосмислені». ви дійсно можете це відчути. Усі ці середовища повністю переосмислені». ви дійсно можете це відчути. Усі ці середовища повністю переосмислені». Дахи над капітальним будинком, наприклад, це як ковток свіжого повітря, коли ти піднімаєшся туди і відчуваєш таке звільнення від наміру, а потім можна порівняти це з тунелями в глушині, і у вас є це мокре, затоплене русло, ви відчуваєте цю вологість, ви справді можете це зробити. відчувати. Усі ці середовища повністю переосмислені». ви дійсно можете це відчути. Усі ці середовища повністю переосмислені». ви дійсно можете це відчути. Усі ці середовища повністю переосмислені». Усі ці середовища повністю переосмислені». ви дійсно можете це відчути. Усі ці середовища повністю переосмислені». Усі ці середовища повністю переосмислені». ви дійсно можете це відчути. Усі ці середовища повністю переосмислені».
- Метью Галлант: «Оригінальне творче бачення The Last of Us, я думаю, багато в чому було більше, ніж те, що PS3 була здатна створити (…) фізичні об’єкти в сцені, чого ми ніколи не могли зробити раніше, як завжди. Мрія полягає в тому, щоб у сцені було стільки об’єктів, які можна руйнувати, щоб створювати враження, що світ багатий і що ми живемо в ньому. Матеріали мають очікувані властивості. Піттсбурзька турель-вантажівка, коли стріляє по вам, пробиває бетон і кидає предмети вліво і вправо. Це дає нам набагато динамічніший ігровий досвід. Наша технологія штучного інтелекту надзвичайно вдосконалилася. Ми створили ШІ з The Last of Us 2, і він має складні системи для таких речей, як фундаментальні знання, які дозволяють NPC сприймати та розуміти, що робить гравець. Ще одне з значних удосконалень штучного інтелекту стосується союзників. Технологія союзників, яку ми розробили для The Last of Us 2, має дуже складне розуміння: «Гаразд, тут вороги бачать свою вразливість». У нас є не лише доступ, але й майбутні ризики, тож союзники можуть знати: «Добре, цей ворог». просувається і збирається повернути до цього кута, тому через три секунди цей кут буде відкритий, тож мені краще рухатися зараз, щоб уникнути цього ворога». Це дозволяє персонажам приймати дуже складні рішення та зберігати відчуття скритності набагато правдоподібнішим способом. Ще одне велике вдосконалення ігрового процесу полягає в тому, що ми маємо технологію під назвою motion matching, яка використовує логіку, яка намагається зіставити бажаний рух із набором із сотень анімацій. Лікар на макеті виконав цілу серію рухів, щоб отримати повний набір усіх способів пересування людини. Потім з кожним кадром він намагається знайти анімацію, яка найкраще відповідає траєкторії руху персонажа, і цей шаблон руху створює відчуття плавного переходу. Рух гравця набагато чистіший, це справді плавний органічний рух у просторі (…) Одна з речей, яка мені дуже подобається в 3D-аудіо та The Last of Us, це можливість почути ворога, перш ніж він піде, підкрастися до вас і спробувати організувати бій сталкера з 3D. аудіо дуже веселе. Ви чуєте, як вони стрибають в іншу кімнату, і ви чуєте, як вони намагаються пройти вам позаду. Ця двоетапна відповідь — слухати, повертатися, бачити та реагувати — підсилює відчуття прив’язаності до цього персонажа та до цього світу (…) Завдяки параметрам налаштування PS5, які розробники мають у DualSense, справді круто.. Уся зброя в The Last of Us має різний опір на тригерах, коли ви нею цілитеся. Для дуги це працює так. З початку, коли ви починаєте стріляти, є невеликий опір, потім у міру посилення дуги опір збільшується і коли ви відпускаєте дугу, цей опір також виходить зі спускового гачка. Коли ви прицілюєтеся та стріляєте з рушниці, ви отримуєте тактильну вібрацію під час стрілянини, і тоді я думаю, що це один із способів, як DualSense дійсно просуває речі вперед, це гіпотетична вібрація насоса рушниці та щось набагато складніше. про це на DualSense полягає в тому, що ефект трохи нагадує динамік усередині, і він відтворює аудіофайл, який надходить через вібрацію, і ці два ритми схожі на те, що ви відчуєте на контролері. Це також пов’язано з новою анімацією семінару. Якщо ви бачите, як Джоел розбирає зброю, щось лагодить або вставляє новий стрижень у зброю, то в той момент, коли він заклинить його, ви отримаєте тактильний відгук. У нас є тактильні відчуття для кожного моменту, який ви можете собі уявити, як-от лазіння, стрибки, приземлення, метання предметів, рукопашний бій, усі ці моменти високої інтенсивності представлені у вигляді тактильного зворотного зв’язку».
Геймплей The Last of Us Remake
The Last of Us Part Remake буде доступний на PS5 2 вересня та знаходиться в розробці для ПК. Він працює у рідному 4K зі швидкістю 30 кадрів в секунду або в динамічному 4K зі швидкістю 60 кадрів в секунду.
Naughty Dog працює зі своєю спільнотою, щоб задовольнити деякі запити шанувальників, зокрема режим постійної смерті, режим, орієнтований на швидкість, і багато нових костюмів, які можна розблокувати для Джоела та Еллі. The Last of Us Remake також містить понад 60 варіантів доступності, більше ніж те, що розробник зміг запропонувати в The Last of Us 2, і містить новий режим звукового опису, щоб гра була корисною та доступною для всіх.
Залишити відповідь