Final Fantasy 16: кінець розробки все ближче і ближче
Розробка Final Fantasy 16 завершена приблизно на 95%.
З нагоди нового медіа-туру Final Fantasy 16 продюсер Наокі Йошіда ще раз підтвердив у колонці для японського журналу Famitsu, що розробка дуже скоро завершується, і несподівана затримка малоймовірна.:
Оскільки я настільки звик до середовища розробки онлайн-ігор за останні кілька років, я був трохи здивований тим, як швидко нам довелося стати золотими. Якщо ви подивіться на виробництво фізичних дисків, їх доставку по всьому світу… все це вимагає місяців підготовки після досягнення золотого статусу. Отже, коли ми говоримо, що розробка завершена на 95%, дехто може сказати, що її потрібно випустити негайно, але це реальність ситуації…
『#Ff16』 スタッフ インタビュー。 プロデューサーティブ ディレクター ディレクター ディレクター訊く
・裏テーマは“自己肯定”
・開発状況は9割5分。年内に発売日を発表予定#FFXVI
https://t.co/R63HmYSNkb pic.twitter.com /W 2емфNEc
— ファミ通.com (@famitsu) 4 листопада 2022 р.
Та сама історія з Хіроші Такаї, який додає, що команди Creative Business Unit III робили все можливе, щоб забезпечити найкращий досвід з моменту запуску:
Зараз ми граємо в гру день за днем, виправляючи проблеми та виправляючи деякі проблеми з продуктивністю та рендерингом. Після цього виправляються помилки.
Дата виходу Final Fantasy 16 буде оголошена до кінця року
Після невизначеного «літа 2023» для Final Fantasy 16 на PS5 японський видавець Square Enix має бути більш конкретним за кілька тижнів:
Ми плануємо оприлюднити ще більше інформації до кінця року, тому я думаю, що тоді ми зможемо повідомити вам дату випуску. Це буде не пізніше літа, тому не переживайте.
Final Fantasy 16 можна буде грати в демоверсії перед випуском
Ігровий директор Хіроші Такаї також поговорив з кількома ЗМІ, такими як 4Gamer, Dengeki, IGN і EveryEye, про тривалість життя Final Fantasy 16. Основна пригода оцінюється в 35-40 годин без побічних квестів чи іншого додаткового контенту. В іншому випадку це займе не менше 70 годин. Зверніть увагу, що любителі складності зможуть перезапустити гру з розширеними ворогами в режимі New Game+. Наокі Йосіда також сказав, що демо-версія Final Fantasy 16, яка буде доступна для гри, буде запланована наступного року, щоб отримати ранні відгуки від гравців (концепція, яка все частіше повторюється в Square Enix). саме час.
Творчі відмінності між Final Fantasy XIV і Final Fantasy 16
У блозі PlayStation Майкл-Крістофер Кодзі Фокс, директор з локалізації Final Fantasy 16, розмірковував про написання цього нового твору :
Перш за все, Воїн Світла з FFXIV був мовчазним героєм, що значно вплинуло на написання сцен. Як результат, у більшості роликів у FFXIV ІНШІ персонажі розмовляли з ВАМИ. Майже виключно NPC повинні були виконувати складне завдання передачі важливої інформації. У FF16 Клайв бере активну участь у всіх розмовах. Тож ми можемо передавати інформацію гравцеві зовсім іншим способом. У цьому сенсі ролики набагато динамічніші. Крім того, реалізація захоплення обличчя в багатьох сценах дала нам можливість передати емоції та почуття через міміку, а не через діалог. Різниця в жанрах відеоігор також мала великий вплив на наш підхід. У такій MMO, як XIV, метою було створити історію, яка могла б тривати більше двох років за допомогою доповнень. В одній грі, наративний підхід має бути компактнішим і стрункішим. Коли в одній грі суть дії, на відміну від повільнішої традиційної RPG, темп історії стає вдвічі важливішим. Політичні інтриги можуть бути захоплюючими, але часто виявляються складними і вимагають довгих пояснень, які можуть уповільнити процес. Якщо ми занадто покладаємося на сюжет і тонкість, ми ризикуємо втратити з поля зору мету речі. В результаті може постраждати гра. Коли ми створюємо інтерактивний вміст, наша мета — досягти гарного балансу. Концепція внутрішнього дизайну Йошиди-сана для Final Fantasy 16 нагадує мені американські гірки, суміш повільних підйомів, за якими слідує карколомне вільне падіння! Це дійсно чудовий спосіб описати, На відміну від повільнішої традиційної RPG, темп сюжету стає вдвічі важливішим. Політичні інтриги можуть бути захоплюючими, але часто виявляються складними і вимагають довгих пояснень, які можуть уповільнити процес. Якщо ми занадто покладаємося на сюжет і тонкість, ми ризикуємо втратити з поля зору мету речі. В результаті може постраждати гра. Коли ми створюємо інтерактивний вміст, наша мета — досягти гарного балансу. Концепція внутрішнього дизайну Йошиди-сана для Final Fantasy 16 нагадує мені американські гірки, суміш повільних підйомів, за якими слідує карколомне вільне падіння! Це дійсно чудовий спосіб описати, На відміну від повільнішої традиційної RPG, темп сюжету стає вдвічі важливішим. Політичні інтриги можуть бути захоплюючими, але часто виявляються складними і вимагають довгих пояснень, які можуть уповільнити процес. Якщо ми занадто покладаємося на сюжет і тонкість, ми ризикуємо втратити з поля зору мету речі. В результаті може постраждати гра. Коли ми створюємо інтерактивний вміст, наша мета — досягти гарного балансу. Концепція внутрішнього дизайну Йошиди-сана для Final Fantasy 16 нагадує мені американські гірки, суміш повільних підйомів, за якими слідує карколомне вільне падіння! Це дійсно чудовий спосіб описати, Якщо ми занадто покладаємося на сюжет і тонкість, ми ризикуємо втратити з поля зору мету речі. В результаті може постраждати гра. Коли ми створюємо інтерактивний вміст, наша мета — досягти гарного балансу. Концепція внутрішнього дизайну Йошиди-сана для Final Fantasy 16 нагадує мені американські гірки, суміш повільних підйомів, за якими слідує карколомне вільне падіння! Це дійсно чудовий спосіб описати, Якщо ми занадто покладаємося на сюжет і тонкість, ми ризикуємо втратити з поля зору мету речі. В результаті може постраждати гра. Коли ми створюємо інтерактивний вміст, наша мета — досягти гарного балансу. Концепція внутрішнього дизайну Йошиди-сана для Final Fantasy 16 нагадує мені американські гірки, суміш повільних підйомів, за якими слідує карколомне вільне падіння! Це дійсно чудовий спосіб описати,
Залишити відповідь